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Dragons´ Lair

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  1. 1) Direi uno per mano. 2) In due guanti diversi sì, a patto che l'arma sia ad una mano e non pesi più del limite imposto dal guanto. Nello stesso guanto no. Un guanto può contenere un solo oggetto alla volta. 3) Sì. 4) Raw sì. 5) No. Come per punto due, non puoi avere due oggetti nel guanto contemporaneamente. Edit: Ninjato.... ecco cosa capita a non aggiornare le pagine web prima di rispondere.
  2. Ciao a tutti sono ancora moooolto inesperta con questa edizione di d&d e mi chiedevo se fosse possibile riuscire a creare una paladina legata al culto di Sune, la dama chiomadifuoco dei forgotten realms. Avete consigli al riguardo? Tipo il giuramento più adeguato o le abilità che rappresenterebbero maggiormente una simile piggì? Il master ha dato come livello di partenza il 5°.
  3. Un giocatore che ha già esperienza con D&D non dovrebbe avere grossi problemi a gestire un personaggio di 5°. Se vuoi semplificare il gioco, abbassati fino al 3°, ma fino all'1 è eccessivo - conta che in teoria dovrebbe bastare una sessione di quattro ore per completare il 1° livello (DMG, p. 261): quello che un neofita impara in quelle quatto ore, uno che ha giocato di ruolo già lo sa, e idem per le quatto ore del livello 2 Faccio anche presente che l'allineamento Legale Buono, o anche solo Buono, non è obbligatorio per il paladino: nonostante la descrizione della classe punti verso quella direzione, a livello meccanico e di equilibrio l'allineamento è irrilevante. In definitiva, il mio consiglio è: scegli il giuramento con le meccaniche che ti piacciono di più e poi adattale al tuo personaggio, tanto si può fare.
  4. Se sei inesperta chiedete al DM di partire da Livello 1° almeno capisci le meccaniche del paladino e come ti piace di più giocarlo. A liv5 è un PG bello che fatto. Sune è un'ottima scelta, la mia ragazza giocò anni fa una chierica di Sune, diciamo che era un personaggio molto benevolo e amante dell'arte e bellezza, ma per nulla vendicativo. Poi giustamente ognuno lo giochi come vuole. Leggendo quello che hai scritto io ti consiglio o Devozione (però forse troppo restrittivo al LB) oppure quello dell'Antichi(leggermente modificato con un allineamento NB) secondo me i principi sono i più calzanti. poi puoi modificarli un pochino a detta del tuo DM Spoiler: Principi degli Antichi I principi del Giuramento degli Antichi sono stati tramandatiper innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatizza iprincipi del bene al disopra di qualsiasi preoccupazione dilegge o caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.Accendi la Luce. Tramite i tuoi atti di pietà, gentilezza eperdono, accendi la luce della speranza nel mondo,respingendo la disperazione. Ripara la Luce. Dove c’è bene, bellezza, amore e risa nelmondo, poniti contro la malvagità che vorrebbe inghiottirle.Dove fiorisce la vita, ergiti contro le forze che vorrebberoinaridirla. Preserva la tua Luce. Ama le canzoni e le risate, labellezza e l’arte. Se permetti che la luce si spenga nel tuocuore, non potrai preservarla anche nel mondo. Sii la Luce. Sii un glorioso faro per tutti coloro che vivononella sofferenza. Lascia che la luce della tua gioia e del tuocoraggio risplenda in tutte i tuoi atti immagina che bello questo incanalare se a livello di storytelling appare un rampicante di rose rosse ad esempio Spoiler: Furia della Natura. Puoi usare Incanalare Divinità perinvocare forze primordiali che intrappolino un nemico. Conun’azione, puoi far sì che dei rampicanti spettrali spuntinofuori dal terreno e si allunghino verso una creatura entro 3metri da te che puoi vedere. La creatura deve riuscire untiro salvezza di Forza o Destrezza (a sua scelta) od essereintralciata. Mentre è intralciata dai rampicanti, la creaturaripete il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno. Se loriesce, si libera e i rampicanti svaniscono. Modificherei senz'altro alcuni incantesimi del giuramento, ma secondo me è anche il più divertente e meno costrittivo!
  5. Ciao! Secondo me se il concept è strettamente legato a una divinità come nel tuo caso, devi lavorare un pelo sul refluff del giuramento con il tuo DM. La 5e si presta molto a questo tipo di interventi e (fossi nel tuo DM) sfrutterei uno spunto presente sulla Guida: ovvero attribuire al paladino una parte di incantesimi arcani (quelli di ammaliamento per esempio), così da mescolare un pò la lista e dare al tuo pg un vero e proprio ruolo concreto nel suo credo. In ogni caso, Sune è sì la dea della bellezza, ma non è "razzista" nei confronti del "brutto". Penso la cosa vada letta nel modo più ampio possibile: di sicuro un paladino di Sune distruggerebbe un'aberrazione artificiale (che so, il frutto di un esperimento o una massiccia costruzione che rovina un bosco), ma farebbe di tutto per donare "bellezza" a ciò che non ne ha, per cui ci vedo molto l'aspetto della splendida Paladina ammaliatrice che porta (con forza e vigore cavalleresco naturalmente) il verbo del "bello". In sostanza, ti vedrei molto come "cavaliere" nel concetto più ampio del termine, cosa che il Paladino rappresenta in un certo qual modo. Quindi, potremmo lavorare a una build basata su Pala + lista incantesimi mista Paladino / Mago (ammaliamento e/o qualsiasi incantesimo che rientri nel concept). My 2 golds; DB
  6. Se non ricordo malissimo Sune è la dea CB dell'amore e della gentilezza... quindi il Paladino Voto di Vendetta e quello Voto degli Antichi sono inappropriati (anche se con un buon BG si può sorvolare). Però il Paladino del Voto di Devozione calza abbastanza. Onestà, coraggio, onore, compassione, responsabilità... direi che vanno abbastanza bene. Inoltre molte delle spell bonus mirano a proteggere o a guarire. E' sicuramente il più appropriato dei tre.
  7. Ci tengo a ringraziare di persona qualcuno, Alaspada, MizarNX, Alonewolf e tutti gli altri moderatori del forum. Senza il loro aiuto non avremmo potuto realizzare questa guida.
  8. TALENTI sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato.... arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni. estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro. incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile. incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio. oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare. spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile. spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu). lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente. combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però. combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente). combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura . attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella. carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante! travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza". tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella. competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare. critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare. iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza. maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato. disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo. sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta. attacco turbinante (PH) : no duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo. riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown. schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) . mobilità (PH) : come schivare. attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare. tiro ravvicinato (PH) tiro lontano (PH) tiro preciso / migliorato (PH) tiro rapido (PH) tiro in movimento (PH) tiro multiplo (PH) sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati. agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento. carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante. carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti. colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere. senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment. spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più. combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta. critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale. ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo. ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli. ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola. ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita. ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira. maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato. presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena. resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo. resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo. bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro. carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo. combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro. Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità) filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude. incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude. attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente. combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse. sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità. brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo! melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown. robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari. arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli. primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più. tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo. fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate. deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro. colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti. fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente. giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso. voto di povertà (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno. frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento. balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo. berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza. berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare. berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza. berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera? berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo. portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia. ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione. ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere. scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo). scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No. spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati. earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico! carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build. carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo. blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato. anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica. Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando? Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico. Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso). Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio. Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi. Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo. Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere. Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti). Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili). Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili). Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO. Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada- Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada- Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti. Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio. Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra. Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata. Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso. Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare. Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo. Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”. INTIMIDIRE Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira. Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento. Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo. In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando. Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato. Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo. Un nemico spaventato fugge via per la paura. Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura. Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura. Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta. Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco. Razze Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire Archetipi -solo quelli proposti in questa guida- Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma. Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma. CDP-solo quelli proposti in questa guida- Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione. La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio. Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round. Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico. Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello. Varianti Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello Sinergia 5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire Collaborazione Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire. Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità. Classe Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno. Speciale Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità. Talenti Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia. Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale. Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale. Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto. Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno. Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia. Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine. Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round). Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round). Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità. Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio. Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno. Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle. Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose). Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire. Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità. Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire. Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno. Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi. Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo. Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi Armature Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia) Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Armi Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22). Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare Armi specifiche Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà). Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Oggetti magici Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà). Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno. Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire). Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura. Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà). Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire Innesti Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno. Tratti (UA) Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare
  9. 1 punto
    Interessante analisi. Per farvi tutti felici ho speso 5 minuti del mio tempo per graficare la distribuzione dei danni delle due armi con GWF.
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