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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2015 in Messaggi

  1. Graficamente è molto arretrato ma comunque accettabile. La storia è avvincente e molto ben costruita, in ogni caso da buon gioco old school dimenticati di uscire dalla trama principale, la trama è guidata. Se ti piace il cyberpunk è assolutamente necessario avere questo gioco. Quando scegli una classe non divagare troppo in abilità che non siano specifiche perchè alla lunga rischi di avere in personaggio molto debole. I dialoghi vanno tutti letti, non c'è una voce narrante, quindi se non hai pazienza non comprarlo. A mio avviso è un gioco da puristi anche se molto bello. Io lo consiglierei ma sono molto di parte
  2. 1 punto
    Qui trovi una bella guida (in inglese) interamente dedicata al warpriest, contenente tutto quello che serve^^
  3. Stabilire a priori se una CD sia troppo alta o troppo bassa per un determinato livello è difficile. Anzi, farlo senza sapere quale sia il livello di potere e ottimizzazione dei personaggi è praticamente impossibile. Per considerare gli estremi: un guerriero con saggezza 6 e sprovvisto di oggetti magici ha, al livello 20, +4 ai tiri salvezza sulla volontà; un chierico con saggezza 30 che si lancia superior resistance tutte le mattine ha, al livello 20, +28. Il metodo ideale per mantenere la difficoltà stabile sarebbe, ovviamente, una prova di niente (1d20) contro una CD fissa: 11 se vuoi una probabilità di successo del 50%, 16 per una probabilità del 25%, 20 per una probabilità del 5%. Legando la CD ai dadi vita dei personaggi, avrai un aumento lineare. Con CD 10 + DV, la difficoltà aumenta di 1 ad ogni livello; con 10 + 1/2 DV, aumenta di 1 ogni due livelli. L'unico modo per valutare l'effettiva probabilità di passare il tiro è considerare il bonus alla prova. Se consideriamo un personaggio con una progressione buona dei TS sulla volontà (chierico), abbiamo che il bonus aumenta di 1 ogni due livelli (partendo da 2 invece che da 0); avremo quindi, senza considerare il bonus dato dalla saggezza, un bonus alla prova di 2 + 1/2 DV. Per fissare la probabilità di successo al 50%, quindi, la CD deve essere 12 + 1/2 DV. Se, invece, consideriamo un personaggio con una progressione scarsa (guerriero), abbiamo che il bonus aumenta di 1 ogni tre livelli (partendo da 0); avremo quindi un bonus alla prova di 1/3 DV. Quindi, nei vari livelli, l'andamento di bonus/CD sarà: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus[/TD] [TD]CD[/TD] [TD]Probabilità[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]1[/TD] [TD]13[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]13[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]2[/TD] [TD]14[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]2[/TD] [TD]14[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]3[/TD] [TD]15[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]3[/TD] [TD]15[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]3[/TD] [TD]16[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]4[/TD] [TD]16[/TD] [TD]45%[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]4[/TD] [TD]17[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]4[/TD] [TD]17[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]5[/TD] [TD]18[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]5[/TD] [TD]18[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]5[/TD] [TD]19[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]6[/TD] [TD]19[/TD] [TD]40%[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]6[/TD] [TD]20[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]6[/TD] [TD]20[/TD] [TD]35%[/TD] [/TR] [/TABLE] Questa è la tabella considerando la CD 10 + 1/2 DV, se prendiamo 12 + 1/2 DV le probabilità calano tutte del 10%. La differenza è praticamente irrilevante fino al livello 6 (10% significa giusto due numeri in meno sul d20 con cui poter riuscire la prova, una cosa che al tavolo è difficile da notare) e diventa ad essere pesante dal livello 13 (20% sono quattro numeri in meno sul d20, praticamente la differenza tra la probabilità di critico di un'ascia bipenne e quella di un kukri affilato). Oltre a tutto questo va considerato il bonus di saggezza. Ogni punto aumenterà la probabilità di successo del 5%. Quindi -5% nel caso di un guerriero con saggezza 8 e +25% nel caso di un chierico con saggezza 20. La probabilità di successo contro 12 + 1/2 DV per un chierico con saggezza 20 sarebbe, ad ogni livello, il 75%. Per portarla al 50%, la CD dovrebbe essere impostata a 17 + 1/2 DV, che sarebbe impossibile per il guerriero. In sostanza, è impossibile ottenere un andamento della CD che mantenga una difficoltà costante per tutti i personaggi (se si decide di basarla su un TS). Tarando la CD sulle possibilità del guerriero, il chierico non avrebbe possibilità di fallire; tarandola sulle possibilità del chierico, il guerriero riuscirebbe il TS (praticamente) solo con un 20 naturale. Si potrebbe optare per una via di mezzo (tipo 14 + 1/2 DV), ma i calcoli salterebbero un'altra volta se i personaggi avessero accesso ad oggetti magici (il chierico si ritroverebbe nuovamente nella quasi certezza di riuscita, mentre il guerriero sarebbe sempre intorno al 50%).
  4. Ciao, dato che è tardi inizio con il concetto più semplice. INIZIATIVA Quando più personaggi (giocanti e non giocanti) vogliono fare qualcosa contemporaneamente (di solito in combattimento) per stabilire chi agisce per primo si usa l'iniziativa. Tutti quelli coinvolti fanno una prova di caratteristica su DES, quindi tirano 1d20 + il modificatore di Destrezza. Alcuni talenti potrebbero dare dei bonus a questo tiro. (Consiglio per il Master: per semplicità i mostri tirano a gruppi di esseri simili. Tutti i Goblin arcieri agiscono contemporaneamente, ecc.) Poi si crea una scaletta dal migliore al peggiore. 18 Rattigan 12 Dino 11 Goblin arcieri 9 Sinus 7 Goblin cavalcalupi 3 Talur Ora tutti agiscono in ordine di iniziativa, dal migliore al peggiore, un round ciascuno (circa 6 secondi) Inizia il turno del Rattigan, che può fare un'Azione, un Movimento, un'Azione Bonus e un'Azione Gratuita. Poi Dino, e così via. In realtà tutto avviene quasi contemporaneamente, però viene risolto in quest'ordine per praticità. Quando l'ultimo (Talur) ha agito, è finito il primo turno ed inizia il secondo turno. Si riparte da Rattigan e via di nuovo fino a Talur. Si prosegue fino a che tutte le parti in causa sono morte o d'accordo nel smettere di agire con iniziativa, e si ripassa alla normale gestione del tavolo da gioco, in cui tutti parlano assieme ed il Master impazzisce
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