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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2014 in Messaggi

  1. Cosa. Mi sfugge in che modo un numero di pagine possa rispecchiare perfettamente lo spirito di un'edizione. È perché sono 317 e (3 - 1) * 7 = 14 e 1 + 4 = 5? Non riesco a trovare altre spiegazioni.
  2. Rispondo solamente a questi punti: Perché i personaggi di Lovecraft sono persone comuni, ovvero il tipo di personaggio che D&D è peggio attrezzato per supportare. Le persone comuni hanno grandi differenze nelle loro capacità: un professore universitario con la pancetta (Cos 8, Int 12) è decisamente meno atletico e più preparato rispetto al bullo della scuola che è un cazzone e però gioca a football (Cos 12, Int 8). Eppure, con la bounded accuracy e il sistema di proficiency, il professore ha circa il 20% di probabilità in più di fallire in qualsiasi prova fisica rispetto al giocatore di football, che a sua volta avrà il 20% di "conoscenza" in meno del professore. Stesso discorso per la differenza di precisione fra un tiratore scelto e me nella vita reale (+4 contro -1, ovvero un 25%. E ti assicuro che io non colpisco i tre quarti dei bersagli che colpisce un tiratore olimpionico). Questo è già un primo ostacolo. Degli HP - e dei livelli in generale, noterai che mi sono basato per gli esempi su personaggi di livello 3- - nemmeno ne parliamo, dato che sono un sistema che, soprattutto in 5e, serve soprattutto per rappresentare l'eroicità dei personaggi e la loro invulnerabilità...dove però i personaggi di Lovecraft sono degli inetti (in senso letterario). Per quanto riguarda le abilità, un'ambientazione Lovecraftiana avrebbe bisogno di un refluff/revamp di tutte le abilità di Conoscenze e dell'espansione di alcune, di un sistema di Investigazione più sviluppato rispetto all'abilità Investigation (anche se non è essenziale). Probabilmente farebbe comodo anche un sistema per gli inseguimenti. Le regole per la magia non sono adatte, visto che la magia lovecraftiana è basata su sacrifici, rituali e follia, mentre in D&D i rituali durano dieci minuti e al limite ti costano un diamante. E ovviamente mancano anche le classi, visto che difficilmente quelle di D&D possono considerarsi adatte a dei signor Nessuno, senza contare che metà di quelle che ci sono sono inadatte anche a personaggi più specializzati. Un problema simile (quello di regole di troppo) si avrebbe anche nel caso del combattimento, la cui struttura a turni mal si presta alle atmosfere horror, e che per di più generalmente non è proprio contemplato nei racconti di Lovecraft...rendendo inutile un intero capitolo del manuale. Idem per le regole sulle armature, sulle armi bianche diverse dal coltello e su buona parte dell'equipaggiamento in generale. Naturalmente uno può creare una classe con solo 3 livelli, HD a d4, accesso a sei competenze da una lista di abilità (espansa, probabilmente ne servirebbero una ventina), tool e armi. Si possono introdurre le regole per Sanità e Follia, utilizzare un sistema di combattimento gridless e non a turni (anche se la vedo difficile), legare le magie a un'abilità apposita e creare una nuova, singola lista di spell (dato che praticamente solo divinazioni ed evocazioni vanno bene per il setting). Il DM potrebbe creare regole per veicoli moderni, espandere quelle per le armi da fuoco e creare stat per cultisti e mostri (che sarebbero le uniche creature a usare le regole per i livelli alti e a sfondare il tetto del 3°, che è il massimo per gli esseri umani normali). Si potrebbe settare il bonus di competenza a un arbitrario +12 (il massimo consentito dalla BA) per rappresentare adeguatamente la differenza di abilità fra un incompetente e un maestro, magari con gradazioni intermedie a +4 e +8 (o +3, +6 e +9). Si potrebbero risolvere le investigazioni semplicemente ruolando i dialoghi e facendo ricerche e gli inseguimenti con un sistema molto semplice a punti. Fatto tutto questo, probabilmente si ottiene un valido gioco per un'ambientazione lovecraftiana, ma non ci si aspetti che sia la WotC a fare uscire queste regole, e, soprattutto, non mi si venga a dire che un sistema del genere sarebbe considerabile D&D 5e.
  3. Spero proprio di sì, perché per uccidere un personaggio ora devi per forza accanirti sul personaggio che è sceso 0 pf cosa che i giocatori ti contestano sempre.... sono ormai 10 anni che faccio il master e accettare la morte da parte di un PG è sempre dura...... se capita casualmente tipo un TS non riuscito o come nella vecchia 3.5 con un i critico scendevi sotto i famosi -10 era una cosa ma ucciderli appositamente quando sono a terra inermi mi sembra brutto...
  4. A me sembra che il problema sia dal tuo lato dove vai a pensare per forza male di quella che è in genere solo un espressione idiomatica e un modo di parlare che si è sviluppato semplicemente per il fatto che per la stessa natura del gioco è il GM a prendere un certo tipo di decisioni. Il problema non è nella semantica ma nel modo di porsi, si può essere arroganti con le parole più semanticamente gentili del mondo e tranquilli e rilassati anche con parole ben peggiori di quelle da te descritte. Le intenzioni contano, un bel po'. Fra l'altro vorrei farti notare che se a un "la lista di manuali concessi è.." a te verrebbe da dire " Il problema di un porsi sbagliato lo hai più tu che lui.
  5. Io invece rispondo a diverse affermazioni che non mi trovano d'accordo: Mai dette né pensate cose simili, ma ci sono diverse sfumature fra un sistema focalizzato e uno inadatto. D&D non è certo un sistema focalizzato, dunque può anche essere usato per fare cose che non siano l'high-fantasy (e meno male), ma da qui a dire che sarà perfettamente possibile, anzi, addirittura facile e intuitivo giocare avventure horror, semplicemente infilando tre o quattro varianti nel sistema base, di acqua sotto i ponti ce ne passa. I problemi di D&D nell'horror sono evidentissimi, e lo dico io per primo, che di avventure horror con D&D ne ho fatte diverse, compreso un modulo di adventure path con Pathfinder, e non sono il tipo di problema che si possa risolvere con i punti Follia e basta. Tanto per dire, se non ho capito male tu proponi di "zoomare" la scala dei CR, in modo che, anziché avere gli umanoidi dal CR 0 al 2 (circa) e gli altri gradi occupati dai mostri, si abbiano umanoidi spalmati su molti gradi di potere, ottenendo un'ambientazione quasi esclusivamente umanoide, e dunque adatta a campagne dove la maggior parte dei personaggi sono "gente normale". Ad esempio, un professore universitario potrebbe essere di livello 18, mentre un ragazzino delle elementari di livello 2. Giusto? Peccato che questa soluzione costringa il DM a rifare il bestiario, snaturi il gioco (il professore universitario avrebbe competenze folli anche nelle armi, per dire), non sia compatibile con le classi esistenti e, oltretutto, faccia tutto fuorché dare vita a gente normale, grazie al sistema degli HP, che sono una delle principali unità di misura del CR. Certo, si possono modificare, ma si sta toccando una delle basi della Bounded Accuracy, che è il fondamento del gioco. Significa che probabilmente il sistema non è adatto. Comunque sia, questo problema è aggirabile limitando i livelli a 3, per cui possiamo anche ignorarlo (se ci va bene sprecare i 17/20 del gioco). A me sembra più che altro che sia tu a dare per scontato che D&D 5e sia un GdR onnipotente. Sono certo che il neo-d20 o come diavolo si chiama sia un sistema abbastanza versatile per farci più o meno di tutto, ma qua si sta facendo passare l'idea che sarà possibile farlo senza toccare nulla e semplicemente aggiungendo i moduli che la Wizards ci calerà dall'alto dei Cieli, per di più con pochissime modifiche. Sul serio, se pensi che basti introdurre armi da fuoco e Sanità e Follia per giocare campagne lovecraftiane o gotiche con queste regole senza toccare altro (e con altro intendo la maggior parte del regolamento), ti consiglio di rileggerti Lovecraft e qualche gotico, perché è veramente una posizione indifendibile. Interpretare persone normali significa che il mio PG di 1° livello non deve saper lanciare magie (e questo elimina metà delle classi del gioco), riprendersi da colpi che avrebbero ucciso un uomo normale (Second Wind, e via il Guerriero), schivare i colpi con il sesto senso mentre uccide persone a mani nude (ciao ciao, Monaco), conoscere i punti vitali e il modo in cui attaccarli (Ladro), ecc. In pratica, per certi tipi di avventura occorre ricreare il parco classi. Se ricostruisci quella che è la feature forse più fondamentale del gioco, non puoi in tutta onestà sostenere che sto giocando al gioco di partenza. Fra l'altro, notare che la mia casalinga può fare degli sneak attack e trovarlo strano non è esattamente "cercare l'ago nel pagliaio". Sinceramente a Mondo di Tenebra non ho mai giocato. Comunque un sistema a turni non è adatto perché agire a turni spezza completamente la tensione (o meglio, spezza la tensione tipica dell'horror per introdurre quella tipica dei giochi tattici). E non mi si venga a dire che non c'è differenza fra ragionare per azioni e iniziativa piuttosto che per narrazione alla "faccio questo". Pensa a The Ring o Slender: se il mostro venisse affrontato, non farebbe così paura. O a Dead Space e Resident Evil, in cui le parti di combattimento sono le meno spaventose, tanto che entrambe le serie hanno cambiato genere proprio aumentando i combattimenti. Precisamente, ed escludendo il combattimento, come si dovrebbe fare in un'avventura lovecraftiana, si sta eliminando uno di questi tre pilastri. Il più voluminoso, fra l'altro, checché ne dicano i propagandisti (e mi sta bene che lo sia, chiaro, ma non si cerchi di far passare le interazioni e l'esplorazione come alla pari con il combattimento, perché basta contare le pagine per smentire questa affermazione). Sinceramente, e parlo a te e ad altri con il cuore in mano, da amante dell'edizione e moderatore di sezione: D&D 5e ha dei limiti, fatevene una ragione. Ci sono cose che è difficile fare, cose che palesemente la Wizards non supporterà mai, bachi e feature controintutive o fin troppo leggere: accettatelo, ammettetelo e discutete senza partire dal presupposto che la 5e sia infallibile e onnipotente. Continuare a fare come state facendo ora non fa bene a voi, non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.
  6. A parte il discorso semantico sul "concedere" che, nonostante l'etimologia, ha sfumature varie, secondo me vi è anche un discorso reale e pratico. Premetto che quello che segue è il mio modo di giocare. Parlerò qui genericamente di "altri" che giocano in modo diverso. Non necessariamente sei tu. Non necessariamente il mio modo di giocare è migliore di quello di altri. Il senso di questo post è provare a spiegarti perché altri la pensino diversamente, partendo da assunzioni magari diverse. Sicuramente non ti convincerà a giocare in quei PBF, ma magari ti eviterà le reazioni allergiche in futuro. Nel mio modo di giocare il DM, o il gruppo, deve decidere lo spazio fantastico di riferimento. Questo perché l'importante è creare una storia di gruppo. Per creare una storia di gruppo sono più importanti i paletti della libertà. Questo è necessario proprio per limitare il ruolo del DM e dare la creazione della storia ai giocatori, non il viceversa come sembri implicare. Altri giocano con piena libertà: io faccio il vampiro cowboy che vuole vendicare la sua amata balena mannara, Mario gioca un ninja psionico tiefling che compie assassini politici, Clara gioca una principessa degli orchi il cui villaggio è stato sterminato dai Drow. In questo modo di giocare le schede sono create spesso ognuna per conto proprio, e ognuno ha in mente una trama di cui lui è l'unico protagonista. La storia che viene narrata in questo caso è la storia del DM: le storie dei personaggi faranno da sfondo, magari saranno importanti in una sidequest o due, ma saranno storie parallele a quella del DM. Che difatti spesso crea la campagna prima ancora di sapere quali personaggi ci saranno. Per arrivare allo scopo di creare una storia dei giocatori, le schede devono essere create insieme e l'ambientazione deve essere sensata e coerente. Può essere che vi siano tutte le razze immaginabili, ma può essere anche di no. Può essere che vi siano tutte le classi immaginabili, ma può essere anche di no. Se non si gioca in Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia non c'entrano niente. In quasi tutte le ambientazioni, gli psionici e i ninja non hanno il giusto feeling. In particolare molte classi di prestigio hanno dei precisi ruoli legati all'ambientazione, che può o meno supportare quel ruolo. Questo è anche il modo di giocare le classi di prestigio suggerito in 3.5. Dalla DMG: Se il DM deve decidere il feeling, deve limitare e concedere. C'è il problema di chiarire il feeling ai giocatori, per evitare che un giocatore prenda 10 livelli da ladro per entrare in una classe di prestigio che nella campagna non è presente. Tendenzialmente il modo in cui mi gestisco è: "Prendete quello che volete da questi manuali. Per il materiale tratto da qualsiasi altro manuale, o qualsiasi altra cosa non coperta in un manuale, chiedetemi prima di supporre vi sia". E' un buon modo per garantire omogeneità e eterogeneità. Nel caso precedente, prima di giocare il vampiro, il cowboy, il tiefling, l'orco o il ninja, non concessi in automatico, i giocatori vengono a parlare con il DM. Si cerca di creare un'ambientazione comune per tutti e tre, magari il ninja tiefling di Mario diventa orco, perché il tiefling in quel mondo non c'è. Così magari era l'apprendista dell'assassino di corte che rispondeva agli ordini del padre del personaggio di Clara. Magari il cowboy può essere un colono nella prateria vicina al territorio degli orchi. Se si vuole concedere di giocare un vampiro, si cerca di tenere un tema spirituale. Così se il giocatore voleva fare il ninja magari si può creare una specializzazione furtiva del ranger, un assassino spirituale con magia sacra, con gli orchi che diventano un po' spirituali alla Warcraft. Perché il ninja non è che stia bene in ogni ambientazione, anzi. I tre personaggi sono ora già più coerenti, potrebbero essere protagonisti di una storia. Le classi e le razze particolari stanno bene ovunque solo se io voglio una trama di cui sono l'unico protagonista. O se non sono interessato alla trama se non come sfondo, perché apprezzo di più l'aspetto ludico del gioco. Non se si prova a creare una trama dei personaggi. In quel caso l'ambientazione deve diventare un oggetto coerente, il minimo comune divisore tra i giocatori: qualcosa che contenga tutti i personaggi che i giocatori vogliono giocare, ma poco di più.
  7. Se fai questo discorso, non credo che il problema solo sia di natura semantica.
  8. No Silent su questo non sono d'accordo. Ci sono ambientazioni che non vedo come D&D 5e possa gestire. Prendiamo Chtulhu. Devi togliere i PF, introdurre la sanità mentale, cambiare il sistema di abilità perché non ci sia la bounded accuracy e affinché ci sia enorme disparità tra chi ha studiato una cosa e chi non l'ha studiata, introdurre un sistema per la gestione degli indizi, e queste sono le cose che mi sono venute in mente in 40 secondi. Ok lo puoi fare, ma che senso ha? Sarebbe solo per poter dire "guarda che si poteva fare", quando hai stravolto talmente tanto che non hai più nulla del sistema di partenza? Posso senza problemi definirmi un fanboy della 5e, mi piace veramente da morire e dal primo d&d li ho passati tutti. Sono anche convinto che possa essere adattata con poco a molti sistemi, anche più del d20 system, perché è più semplice, più lineare, ha alcuni bei concetti (come i background) e la bounded accuracy. Può essere facilmente resa molto dettagliata con HR o futuri supplementi, cosa che non può accadere al contrario, partendo da una base più complicata (GURPS docet). Però alcune cose non sono nelle sue vene. Non puoi dirmi che se tutti avessero accesso all'antimatter rifle non cambierebbe nulla. Che senso hanno il 90% dei poteri e degli incantesimi? Che pericolo rappresentano i mostri? Quanti pg di 1° livello bastano per far fuori un CR20? Ma anche un semplice hunting rifle sbilancia tutto un sistema che si basa sull'arco e sulla balestra per calibrare gli attacchi a distanza. Al contrario le armi rinascimentali, tra costo e lieve aumento di danno, non sbilancerebbero tutto e sono d'accordo con te che potrebbero essere inserite in una campagna senza problemi. EDIT: Beh ma se questa è l'ottica allora si può fare tutto con tutto. Potevo fare qualsiasi cosa anche con le altre edizioni. E posso giocare al fantasy epico con il sistema GUMSHOE. La differenza sta nel fatto che le cose si fanno bene o no, non nel fatto che si possano fare con mille artifizi. E pure male. E che lo vogliano i designer non cambia nulla, se il sistema non permette di giocare bene quell'esperienza particolare, quando altri sistemi ci riescono, allora non vedo perché scegliere quella strada. Tutti i gdr che ci hanno provato l'hanno presa nei denti, fortissimamente e con moltissima gioia dei giocatori. Se D&D sceglierà questa strada, allora semplicemente non vedremo una 6e
  9. restrizione di manuali e volontà di essere comunque superperformanti ad ogni livello??? e che problema c'è....druido puro!!! seriamente eh. una domanda, invece, indipendentemente dal pg scelto: la restrizione fino a liv8 riguarda solo classi e cdp o anche i talenti gli incantesimi ecc?
  10. Buongiorno a tutti, scusate l'assenza prolungata, vi aggiorno sulle novità: Grazie ai suggerimenti di alcuni utenti del forum ufficiale, ho creato una nuova sezione "Regole Opzionali e versione HARD" dove ho spostato anche una serie di regole e componentistica che faceva parte del gioco BASE, senza perdere in meccaniche e bellezza del gioco stesso: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=40&sid=8c1932c2b3d92c716ea1c715444a1b0f Questa sezione quindi è ricca di nuove idee da playtestare, dalle Repubbliche marinare, a nuove carte TECNOLOGIA e IMPERO e altro ancora. Quest'estate ho potuto fare alcune partite serali/notturne (tutte terminate tranne 1) durate dalle 6 alle 7 ore, con nuovi giocatori che mi hanno permesso di fixare ulteriormente alcune regole e pensarne delle nuove... alcune di queste regole sono già diventate ufficiali, altre sono in fase di playtesting e altre ancora sono già finite nella nuova sezione "Regole Opzionali e versione HARD": http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=22 CONQUISTARE, SACCHEGGIARE, DISTRUGGERE: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=9280 Eliminato il mazzo OBIETTIVI dalla scatola BASE e sostituito con una meccanica molto semplice, in questo modo si riduce la componentistica per la produzione e si alleggerisce il regolamento: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=93&p=14699#p14682 RITIRATA, RESA, PRIGIONIERI e RISCATTO: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=9296 Problema per valorizzare gli edifici civili: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=9294 PAPATO, SCOMUNICA, DECIME, RIELEZIONE, CROCIATE, ecc... raccolta appunti e regole versione HARD per definire meglio questo aspetto del gioco. Nel set BASE per 3-5 giocatori non è prevista nessuna di queste regole se non 10 armate extra a Roma per il giocatore cristiano che viene sorteggiato ad inizio partita. Le regole HARD per il Papa iniziano con la prima espansione della mappa per 6-7 giocatori (francesi e hafsidi): http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=9257&p=14740#p14522 APP per MedioEvo Universalis per automatizzare alcune meccaniche di gioco: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=8782 Sto sviluppando la nuova versione della mappa, stavolta quella definitiva, con le ultime correzioni riguardo Regni, confini e araldica: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=729&start=120#p14368 La mappa 3D è rimasta in standby per ora, devo ancora decidere una cosa che mi porterebbe su 2 strade differenti per la realizzazione di alcuni dettagli. Modulo VASSAL, tentativo da parte di un fan del boardgame di creare la versione digitale: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=9292 Guardate cosa sta creando un nostro FAN prendendo spunto dal mio prototipo: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=5&t=9340 Se ci saranno abbastanza iscritti al mio tavolo, parteciperò a DE BELLO LUDICO, approfittatene giocatori del centro Italia: http://debelloludico.it/ P.S. Superato sul forum ufficiale 1.000.000 di visite! http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=15&t=120&p=14714#p14714 P.P.S. Superato su FB i 1000 "mi piace"! https://www.facebook.com/pages/MedioEvo-universalis/338731266147194 Non sono molti, ma non sono neppure pochi considerando il fatto che il gioco non è in produzione.
  11. Tutte queste discussione sull'Apertura Mentale fanno sembrare la sezione 5e un editoriale di Repubblica. Veramente, stiamo parlando di rimettere il DM al centro, di dare peso alle sue decisioni ma va bene soltanto finché non contraddice il pensiero Mentalmente Aperto degli Adepti 5e, che devono indicare agli altri la Strada. Pensate che io sono convinto che la 5e possa dare il suo meglio con un approccio "old school" anche nell'ambientazione. Nel S&S classicissimo. Quello coi draghi dentro le caverne. Ed avrei torto soltanto perché non avrei compreso fa Filosofia di Gioco? Ma non stavamo rimettendo il DM - e le sue idee, come fossero solo sue e non dovesse condividerle con gli altri esseri umani al tavolo - al centro? Il problema é che qui non si sta più discutendo di meccaniche, viene discussa continuamente l'integrità intellettuale degli utenti. É un gioco a Noi abbiamo Ragione e voi torto. Potrei capire se la discussione fosse intorno al dualismo realismo-verosimiglianza, ma non si possono continuamente mettere in discussione le persone che non capiscono.
  12. Hai preso in considerazione il talento "mastery of day and nigth" ? Ti massimizza automaticamente qualsiasi incsntesimo di cura che lanci, senza costi aggiuntivi
  13. 1 punto
    rianimo questa gallery con l'ultimo elemento del party, il chierico Avoran:
  14. Se vuoi limitare un po' la spesa in caratteristiche (MAD), potresti optare per la versione Holy Warrior (si trova sul Complete Champion). Perde gli incantesimi (quindi puoi tenere bassa la Saggezza) e guadagni qualche talento sul combattere (tra cui i combattere in sella) Hai provato a guardare la guida al paladino?
  15. ah ok, come non detto :/ Spoiler: un indiano con il suo bufalo?!? :D
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