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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2014 in Messaggi

  1. Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
  2. Come ha detto più in alto Mad Master, prendete l'esempio di Alessandro Magno. immediatamente prima e immediatamente dopo i greci avevano creato "macchine" con meccanisimi, e anche, si pensa, una sorta di macchina a vapore. come minimo, sapevano sfruttare il vapore per muovere delle cose. si dice che un greco (scusate ma non ricordo più il nome) avesse inventato una vera e propria "automobile" nel senso più letterale del termine, ovvero una macchina che si muoveva da sola (vapore). un'altro aveva anche creato un dispensatore di acqua pubblico che funzionava a gettoni, semplice, basato su contrappesi. più famosa la storia delle porte el tempio egizio aperte con l'acqua calda e altri contrappesi. perchè tutto ciò non si è sviluppato? non era conveniente. perchè dovrei spendere molto denaro per creare una macchina da alimentare a carbone, in un mondo dove il carbone non viene quasi estratto e dove c'è invece abbondanza di cibo e mano d'opera? ho gli schiavi, sono gratis, costano solo poco cibo. la macchina fa il lavoro di 10 schiavi? ma comunque mi costa come cento schiavi quando la compro, mi costa come mantenerne altrettanti, non si riproduce, se si rompe va riparata da uno specialista, ed è monotona. probabilmente è ottima per spostare pietre, ma dovrò comunque pagare dei guardiani che ne indirizzino il movimento e ne controllino lo stato. e allora, tanto vale tenermi gli schiavi. la tecnologia si sviluppa solo in determinate e precise condizioni, e questo è il motivo che impedisce di avanzare rapidamente. dite che in 2000 anni abbiamo inventato il pc? no, lo abbiamo fatto in molto, molto di più. almeno 10.000 anni. è un processo che culmina con il computer, ma che parte con invenzioni moolto più semplici come l'allevamento. da quando l'uomo è stanziale ha proseguito a migliorare le proprie condizioni di vita. Nessuno inventa le cose per diletto: si cerca sempre la praticità. DaVinci per lo più fece studi pratici: anche le sue "ali" non erano certo inventate per svago, ma si ipotizzavano probabilmente usi ingegnosi per trasportare merci o persone. Quindi, la tecnologia non cresce sugli alberi e non spunta per caso. Se in un mondo esiste la magia, è probabile che si sviluppi molto meno la tecnologia, ma ci sono altrettante possibilità che si sviluppino le due cose in parallelo. è più difficile che si crei l'ultima condizione, ovvero che la tecnologia superi la magia. Perchè? Perchè io, contadino, dovrei ascoltare i vaneggiamenti di un tizio che asserisce di poter ricavare la luce dal metallo, impilando delle lamine di diversi metalli e generando una "corrente" che passa in un filo di rame e accende un filamento dentro una sfera di vetro? Ho già le torce, le candele e le lanterne, che vanno più che bene. E quella strana invenzione richiede molto denaro e personale istruito che la faccia funzionare o la mantenga in ordine. Quindi l'inventore deve rivolgersi ad un ricco. il quale se ha del denaro probabilmente lo investirà in una "luce" magica resa permanente. gli è costata molto, si, ma a meno che non ci sia un mago demente che va in giro a lanciare dispel magic sulle cose altrui, non si esaurirà mai. una magia non si rompe, non si esaurisce (se resa permanente), non richiede personale che la tenga in ordine. la lampadina con l'elettricità, di per sè, non è un'invenzione difficile da mettere in piedi. Necessita però di una conoscenza di base che probabilmente in un mondo magico non si sviluppa. O se si sviluppa, è più un'oziosità che un interesse vero e proprio. Se qualcuno in Faerun inventasse la corrente elettrica, la batteria e la lampadina, a chi la venderebbe, scusate? nessuno ne ha bisogno. le armi? la guerra è il principale vettore di tecnologie nuove. ma con la magia, nessuno si sbatterà molto a inventare il fucile. Giusto chi vive in zone dove il materiale è facilmente reperibile potrebbe ideare la polvere nera, e magari riempirci delle botti e scagliarle con catapulte contro il nemico. minare un ponte o un portone. ma il costo per creare un fucile, migliorarlo e produrlo in massa è troppo alto. Forse più in la il costo verrà ammortizzato, ma forse no. Nel nostro mondo è parso intelligente investire sulle armi da fuoco e alla fine lo è stato. Nessuno poteva davvero opporsi ad esse, se non con altre armi da fuoco. le difese personali non poteva superare la potenza di attacco dei fucili (e siamo così ancora oggi). inoltre le armature pesanti, costosissime ed ora inutili, avevano fino a quel momento dirottato molti fondi per la guerra. ergo, da noi le armi da fuoco sono state un risparmio e anche un guadagno. ma in faerun non sono poi così convenienti. non dove un pischero qualsiasi (si fa per dire) può usare mani brucianti. Ponente voi cosa potrebbe usccedere se un mago evocasse un elementale del fuoco, anche piccolo, in un accampamento con la polvere da sparo. non dimentichiamo poi le razze presenti, che hanno la loro importanza. che me ne faccio di un fucile ad avancarica contro un'orda di orchi? ne ammazzo dieci, se ho con me altri 9 fucilieri. poi vengo massacrato. un gruppo di dieci arcieri nello stesso tempo tira molte più frecce, che tra l'altro possono essere eventualmente recuperate o costruite. in un assedio, ci metterò molto prima di esaurirle. i nani e gli elfi potrebbero avere migliori possibilità di avanzare tecnologicamente, ma in effetti SONO GIA' più avanzati. gli efli usano un fracco di magia, ma forgiano armi eccelse e sono in grado di costruire opere edilizie niente male anche senza magia: le case sugli alberi degli elfi silvani sono nettamente migliori di qualsiasi casa di popolano umano. dietro c'è uno studio sulle forze e sulle tensioni che raggiunge quelli fatti per le cattedrali gotiche. i nani forgiano il mithral, ma ora come ora mi viene in mente che non so se sia fatto con la magia o manualmente.... potrei andare avanti e fare un wall of text, ma in definitiva si è capito cosa penso: l'avanzamento tecnologico è qualcosa di diverso in ogni ambientazione, si basa su una miriade di coincidenze e quindi non possiamo paragonarlo al nostro. Ora, che i creatori di Faerun siano andati un po' troppo larghi con l'età del mondo è vero. ma che si siano completamente sbagliati è un'altra cosa.
  3. Sentite, io non sono un profeta di nulla, riconosco le caratteristiche dell'edizione e riconosco modi e modi di proporre un problema. A mio avviso il problema non esiste, ho dato insieme ad altri l'interpretazione di Mearls pagine addietro e mi ritengo abbastanza serio da non accettare l'etichetta di 'profeta fan boy', visto che le edizioni le gioco tutte, ne riconosco i criteri e non ho mai aperto un topic del genere, che ritenevo interessante come riflessione ironica, ma tendenzioso come critica. Dovrei fare il filosofi di turno e dimostrare la mia rettitudine riconoscendo errori che non esistono?
  4. Scusate, ma i maghi non sono le uniche creature intelligenti nel mondo. Anche dei popolani o dei nobili possono essere molto intelligenti. La magia è elitaria di per sé, non può essere maneggiata da tutti. Certo, di regole se hai 11 ad Int puoi lanciare incantesimi di I. Ok, ma sempre nel manuale è scritto che solo una piccola percentuale (ora non ricordo quale) della popolazione ha livelli di classe e naturalmente ancora meno sono maghi. In un mondo dove i maghi sono tanto pochi e dove la magia fa, in effetti, il bello ed il cattivo esempio, possibile che non ci sia stato nessun nobile che si sia interessato alla scienza? A comprendere l'origine delle cose e chiedersi perché e come? Su questo concordo completamente, tanto è vero che sarei il primo a smettere di giocarci. Se non posso trasformare un uomo in armatura in rospo allora non è un gioco che fa per me Detto questo, però, io accetto questo medioevo eterno solo perché mi piace, ma effettivamente mi sempre poco logico. Al limite si potrebbe pensare che, in un'ambientazione high magic, la magia è ben presente quasi ovunque e che pertanto il modo stesso di pensare degli umanoidi sia diverso dal nostro e non verrebbe mai in mente di pensare alla scienza. Però, sinceramente, mi sembra davvero poco plausibile. La magia è costosissima... trovarei modi per non dipendere da essa la troverei sempre e comunque.
  5. Credo siamo tutti davanti ad un grande fraintendimento. La chiave di lettura di FeAnPi, fra le idee di AD&D ed il capire veramente cosa vuol fare l'edizione credo sia corretta. Però la questione sollevata da più voci rimane. Il problema esiste. Esiste nel momento in cui ogni gruppo di gioco é differente ed il sistema deve essere in grado di sostenersi comunque da solo; il DM può far funzionare lo scontro come vuole e mettere mano alla situazione ma questo non risolve il problema generale. Potremmo dire che il problema non sussiste perché non é detto che i personaggi conoscano i punti deboli dell'avversario - ed in una situazione di ruolo """""serio"""" (prendetemi con le pinze, lungi da me dare giudizi) é perfettamente possibile. Però dei giocatori potrebbero superare la barriera fra se ed il personaggio, fare metagioco ed affrontare l'avversario con le proprie conoscenze e non con quelle dei personaggi. Ed il sistema dovrebbe essere in grado di reggersi in piedi da solo anche in questo caso. Però non lo fa ed é un problema. Poi per me non lo sarebbe. Ma chi sono io per decidere qual'é lo stile di gioco corretto? Purtroppo non giocano tutti come pensa/immagina Mearls. DB_Cooper: Ma quale caccia alle streghe. Che poi uno legge sempre e solo attacchi personali e gli altri sono costretti a giustificarsi per evitare di venir bollati come haters. Non so quanti siano abbastanza vecchi da aver visto su queste pagine qualche avvicendamento fra le edizioni, ma le scene sono sempre quelle: i nuovi profeti che sentono il "rumore dei nemici" e non sanno darsi pace. Quando invece, a parte qualche caso isolato, la gente esprime dubbi senza mettere in dubbio l'intera dignità del prodotto. Immagino sia più semplice bollare chiunque esprima dei dubbi. PS: giusto per chiarire, personalmente trovo la 5ed un prodotto piuttosto riuscito. Dopo le ultime fasi di playtest non mi convinceva neanche troppo, eppure hanno tirato fuori un prodotto piuttosto originale e funzionale. Non sarà il mio gdr preferito ma non vedo l'ora di provarlo!
  6. Tra parentesi, nessuno ha avuto la straordinaria, incredibile e anche un po' blasfema idea... che sia stato fatto apposta? Voglio dire, è un mostro con pochi pf, ma è invulnerabile o estremamente resistente a quasi tutte le forme di danno, vola, può ammazzarti con un urlo, ti acceca, può curarsi divorando la tua energia vitale, ti lancia campi anti-magia, raggiungerlo è possibile solo se attraversi tutta la sua tomba, piena di non morti e trappole. Ma puoi ucciderlo con PWK. A me il dubbio che i designer l'abbiano messo lì apposta come "cheat", un modo semplice per ammazzare il megaboss con un colpo solo, è venuta, eh. Il suo scopo è lasciare si stucco di giocatori, ovviamente. Chi conosce Darksouls sa che ci sono mostri che possono essere uccisi con pochissimi (o addirittura un) colpo, purchè si faccia una determinata azione. Tipo Scarica Infinita. Il demilich sarebbe praticamente la trasposizione di questa idea. Il boss è facile da uccidere se sai che devi fare quell'azione. In questo caso usare un incantesimo che non fa nulla al 90% dei nemici di 17° livello o superiore. A meno che il giocatore non faccia *coff**coff* metagame *coff**coff* pensieri astrusi, nessuno si sognerebbe di lanciare PWK su un demilich. Io almeno non lo farei.
  7. Direi concentrazione + metà livello da mago, ovvero da quando smetti di concentrarti ti dura poi 10 round.
  8. Sono anche io un super novizio, ho letto solo il manuale del giocatore e ho completato la scheda del pg (Elfo mago). Sono molto giovane (ma molto molto), ma mi ritengo abbastanza maturo da poter impegnarmi in un gioco di ruolo... Quindi... Sono interessato anche io! L'unica cosa un po' "ehm" è l'orario... Nel week end e nei giorni festivi mi va bene, ma durante i giorni feriali... Mi diventa un po' più difficile giocare in tarda sera... Comunque grazie per avermi letto (e grazie ad Anthurio per avermi permesso di accodarmi a lui!)
  9. Se vi serve un Pg sono molto interessato in casi estremi sarei disposto anche a masterarizzare ma sto studiando ma DM ancora
  10. @mentire sul tiro di dadi: credo che non ci si nulla di male a falsare i dadi a fin di bene, almeno nei casi che hai elencato. Anzi penso che bene o male lo facciano tutti...se vuoi sentirti meno 'in colpa', falsali anche quando una sfida che prevedevi impegnativa si rivela troppo facile per fortuna dei pg. Evita di salvare i pg quando fanno c*zzate o quando la loro morte/sconfitta potrebbe avere una qualche valore narrativo (ma questo a quanto dici già lo fai). @barbaro: tranquillo che in pochi livelli le sorti si capovolgeranno :s se vuoi metterlo un po' in difficoltà (magari per dare spazio agli altri pg) usa qualche incantesimo di controllo (unto, immagine silenziosa, ragnatela) oppure sfrutta le caratteristiche del campo (tipo il terreno accidentato o molti ostacoli impediscono di caricare). Puoi fare in modo di prenderlo in lotta, che è una cosa in cui il barbaro se la dovrebbe cavare, ma evita di eliminare i nemici in un paio di round. @mago: ai primi livelli è normale, gli slot sono pochi...e non c'è niente di male a usare una balestra all'inizio. Potresti fargli trovare una bacchetta con qualche incantesimo versatile (anche solo dardo incantato di 3°), così mal che vada ha qualcosa da fare. È comunque un problema che si risolve da solo con l'avanzare dei livelli. @ladro: spiegagli che d&d è un gioco cooperativo e che è necessario limitare i momenti in cui i pg sono divisi; anche tu cerca di velocizzare questi momenti. D'altra parte il suo ruolo è lo scout, deve essere giustamente valorizzato: gli altri giocatori potranno ben portare un po' di pazienza. Oppure potreti dividere apposta (momentaneamente) il ladro dagli altri pg, e mettere gli altri pg in una situazione in cui la mancanza di un esploratore li mette in pericolo (li fai cadere in un'imboscata). Così d'ora in poi saranno gli altri pg a pregare il ladro di andare avanti. @druido: dal prossimo livello potrà andare in mischia tranquillamente (grazie alla forma selvatica). Comunque non capisco, a meno che non sia ottimizzato sulle evocazioni non credo che le sue creature possano 'rubare il lavoro' ai melee, il loro scopo è dare fastidio e fornire vantaggi minori. Chiarimenti?
  11. Incantesimi di evoca qualcosa di livello così elevato non mi pare ci siano in Pathfinder, ma se sei tu il DM nulla ti vieta di applicare l'aumento di durata anche agli incantesimi a concentrazione e se dovesse risultare sbilanciante o difficile per te da gestire andare a ridurla/toglierla in seguito. In tal caso, si può utilizzare l'incantesimo sonorous hum (PHBII, se ben ricordo) per mantenere la concentrazione su un incantesimo al posto del pg.
  12. Il secondo dungeon è INVIOLABILE. Costrutti Guardiani indistruttibili, porte chiuse senza alcun indizio su come aprirle, trappole impossibili da disattivare. Impenetrabile. Ma con il passare dei secoli, una delle trappole più potenti si è "guastata": la trappola, che avrebbe dovuto essere il primo ostacolo per eventuali intrusi, originariamente avrebbe dovuto bloccare le vittime fino al ritorno del padrone. Basata su una variante dell'incantesimo "Fermare il tempo" e "Imprigionare" avrebbe bloccato il tempo per chi la avesse fatta scattare, lasciandolo in una "animazione sospesa" fino al ritorno del padrone di casa, in modo che potesse disporne a suo piacimento. Ma dopo secoli, gli incantesimi si sono deteriorati e ora interagiscono in un modo peculiare: chi fa scattare la trappola apre in realtà un portale (che funziona solo per lui) che connette il presente al periodo in cui la trappola venne creata. Quando il dungeon impenetrabile stava venendo costruito. Quindi i tuoi avventurieri dovranno agire nel passato per sabotare l'invincibilità del dungeon: scoprire come si apre quella porta, convincere gli artigiani (schiavi del padrone del dungeon) dei costrutti indistruttibili a lasciare un "difetto" che li renda avversari possibili da battere, scoprire come funzionano i rituali in modo da poterli replicare... E una volta terminato, tornare nel loro tempo e affrontare stavolta un dungeon "normale". Liberamente copiata da Neverwinter Nights
  13. Rinnoviamo l'annuncio . Stiamo cercando un DM per iniziare una campagna !
  14. Ciao a tutti! come da titolo sono alla ricerca di un master per D&D 3.5. Siamo 5 player di cui 4 novizi e io che ho giochicchiato un pò via chat, ma per imprevisti ho dovuto abbandonare perchè non avevo più disponibilità il pomeriggio. Le condizioni sono, possibilmente: -Cominciare dal 1° livello in modo da crescere i nostri pg -Una campagna ambientata in stile fantasy medievale -Possibilmente in orari serali: dalle 21.30 circa alle 00.00 -Utilizzo di TS/Skype e roll20 o altri strumenti a discrezione del DM Ovviamente cerchiamo qualcuno con un pò di pazienza visto che siamo tutti principianti, ma garantiamo serietà e simpatia..vorremmo davvero riuscire a giocare! Le condizioni sopra citate sono trattabili, eccetto l'orario e possibilmente il livello! L'ideale sarebbe una partita ogni 1-2 settimane....a seconda di come possiamo venirci incontro! Eventualmente mandate un MP o commentate! Qualcuno accetta quest'ardua impresa?
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