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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/09/2014 in tutte le aree

  1. Sono anche io dell'idea che se chi salta su con "il druido è scarso, meglio il rodomonte" nemmeno prova a difendere le proprie argomentazioni con la pratica (dato che più volte è stata sollevata l'obiezione che "sulla carta gli incantatori sono forti, ma all'atto pratico no"), faccia ben capire la fondatezza delle stesse... Al contempo, però, l'idea di Drimos mi piace parecchio. Ci sono certi utenti che fanno certe affermazioni non provate dai fatti, e ci sono certi altri utenti (uno a caso: me) che sono arrivati al limite della sopportazione a causa di queste. Sviluppare un topic come questo sicuramente proverebbe chi ha ragione e chi no, sarebbe un topic che finirebbe sparato in firma e sicuramente sarebbe un buon modo per sedare vari flame sul nascere.
  2. Esatto un chierico 9/Discepolo divino5 lancia incantesimi come un chierico di livello 14, e se poi prende un altro livello da chierico, li lancia come un chierico di livello 15.
  3. Una domanda: lo scontro sarà reso completamente pubblico ed accessibile a tutti gli utenti del forum? Inclusi tiri di dado, azioni effettuate, schede, eccetera? Il confronto è limitato alle classi pure o sono incluse anche le CdP? Chiaramente, dando l'accesso a tutti i manuali, questo avvantaggerebbe molto il Druido grazie al Planar Shepherd, praticamente una vittoria automatica agli alti livelli (15 - 20). Credo sia conveniente anche bannare gli archetipi, evitando i soliti archetipi forti con MdL +0 e l'abuso delle RAW di Specie Selvagge. Come farete per i buff che durano ore/livello (o di più)? In generale, in una campagna vera, è lecito considerarli già castati, il che chiaramente avvantaggia il Druido (e gli incantatori in genere). Ora, qualche considerazione un po' più tecnica: in contesti aleatori, una singola "simulazione" (in questo caso, uno scontro) è statisticamente irrilevante (questo è un risultato ben noto in letteratura). Quindi, l'idea di fare più scontri è cruciale ed irrinunciabile. Chiaramente, quello che interessa veramente è vedere se, in media, un Druido è superiore ad un Rodomonte, mi pare di capire principalmente in combattimento. Essendo però presente un elemento aleatorio (il/i dado/i), anche fissate le build ed i contesti (e perfino le strategie dei giocatori), non è possibile condurre una analisi deterministica e bisogna quindi rifarsi a concetti di probabilità. Quando si conducono analisi su così piccola scala (e.g. meno di 100 simulazioni), i risultati sono teoricamente poco affidabili perché risultati estremi (e.g. 1 e 20 naturali) possono contaminarli. Per rimediare a ciò, senza ovviamente effettuare migliaia di simulazioni (che è quello che viene effettivamente fatto in altri contesti per avere risultati molto affidabili), sta al buon senso del giudice scartare il risultato di una gara eccessivamente polarizzata da un lato. Se al Druido escono solo risultati da 15 in su ed al Rodomonte solo da 5 in giù ed il Druido vince, lo scontro è vano ed irrilevante, mentre se vincesse (ipoteticamente, molto ipoteticamente) il Rodomonte, sarebbe invece un suo forte punto a favore (perché ha vinto in un contesto probabilisticamente sfavorevole). Ora, agli alti livelli (15 - 20), l'aleatorietà del gioco è molto ridotta rispetto ai bassi livelli, dove fra due qualsiasi classi con talenti presi a caso quello che vince è il d20. Quindi, bisogna anche considerare che i risultati agli alti livelli valgono significativamente di più dei risultati a bassi livelli (intrinsecamente meno attendibili, a meno di effettuare centinaia di simulazioni). Tutto ciò non è per sminuire ciò che state facendo, beninteso, ma per inquadrare tutto in un contesto teorico opportuno e dare l'idea delle informazioni che si possono effettivamente estrarre da analisi su scale così piccole. Analisi del genere, purtroppo, si prestano meglio a simulazioni numeriche con build, scenari e strategie dei giocatori prefissate (un po' sub-ottime rispetto alle strategie adattative, ma non così tanto da contaminare il risultato, a patto di effettuare un numero sufficientemente elevato di simulazioni), grazie alle quali si può proprio calcolare la probabilità di vittoria in modo affidabile, eventualmente al variare di un qualche parametro (e.g. distanza iniziale). Con le analisi su piccola scala, un'idea che grossomodo funziona (ma vedi dopo) è fare la media di (quasi) ogni quantità aleatoria, senza però troncamenti decimali. Mi spiego: se in media infliggo 10.5 danni, devo togliere 10.5 PF (non 10, né 11) all'avversario. Tutte le operazioni algebriche vanno fatte in modo esatto. Questa idea è poco adatta a D&D 3.5 e si può invece fare questo: prendere sempre danni medi, in modo da non polarizzare i risultati con colpi più o meno fortunati, sia da un lato che dall'altro. Questo è particolarmente cruciale ai bassi livelli, dove anche solo 5 danni in più o in meno possono fare la differenza. Anche qui, aritmetica esatta. Tutta questa tediosa manfrina per dire, in sintesi: al livello 5, e magari anche al 10, niente fallimenti/successi automatici, danni medi (ed aritmetica esatta) per evitare di dover scartare il risultato a scontro finito e/o ottenere una simulazioni vuota e inutile. IMHO, Core + Rodomonte come unici manuali disponibili, in modo da rendere le cose semplici (e non avvantaggiare troppo il Druido con incantesimi tipo Venomfire). P.S. Chi giocherà il Rodomonte per scoprire l'acqua calda?
  4. Un armatura può avere tocco spettrale, in modo da funzionare contro le creature incorporee. Qualcosa contro tutti gli attacchi a contatto probabilmente esiste, ma al momento non lo trovo... Ah, per gli scudi c'è il talento Shield Ward sul manuale del giocatore 2, e Parryng shield sui signori della follia: secondo fa solo quello, mentre il primo da anche bonus contro le manovre di combattimento, ma ha anche un altro talento come requisito. EDIT: Deflective Armor, su razze di pietra, è un talento psionico e funziona solo se hai il focus e se indossi un'armatura pesante, ma ti fa aggiungere tutto il bonus di armatura anche alla CA d contatto.
  5. Quanto alla questione delle CdP e del loro lato interpretativo: il lato di interpretazione delle CdP non va di certo ignorato, ,a sinceramente non capisco come possa divenire un deterrente: ok, direi che è chiaro che la CdP dell'assassino, per dirne una, non raffigura solo un idnividuo abile ad uccidere furtivamente (quello sarebbe un ladro puro), ma un membro di una setta/gilda/organizzazione, con tanto di prova d'ingresso (devono uccidere qualcuno, da requisiti della CdP). Quindi mi sembra giusto che il PG Assassino debba obbedienza agli assassini anziani, e che di tanto in tanto venga incaricato dalla sua gilda di compiere un omicidio, ma trovo che questi siano spunti per approfondire la classe, per il giocatore come per il master, e non delle limitazioni per indebolirla, o comunque deterrenti.
  6. È un generale dell'inferno, non un picchiatore da birreria! In 3.5 aveva il malessere, l'aura di paura, l'afferrare migliorato, lo stritolamento, l'evocazione di altri diavoli, il veleno, la rigenerazione, l'evocazione di non morti, i teletrasporti, i dispel magic, l'invisibilità, i cerchi magici, gli sciami di meteore, le illusioni, i blocca mostri di massa... Affrontare un diavolo della fossa era qualcosa di mostruoso sia a causa della mera potenza, che a causa dell'imprevedibilità. I diavoli della fossa, nella gerarchia diabolica, stanno sotto solo agli arcidiavoli (e a volte manco a quelli), non sono rissaioli come questo qui. Nel manuale dei mostri avevano addirittura inserito un paragrafo "tactics round-by-round" tanto per dirti le possibilità che aveva questo mostro. Ora cosa può fare? Dare delle mazzate in mischia, oppure tirare palle di fuoco in volo. Muro di fuoco non mette in difficoltà nessuno, è una linea che non blocca nulla. Se voglio passare, passo comunque, male che vada mi prendo qualche danno (e neanche tanti), se sono un pò bravo a tirare i dadi manco quelli. Hold monster anche anche, ma non starei a usarlo su un guerriero (a meno che non sia chiaramente un buon arciere o un eldritch knight) quando posso volare. Non può neanche usare hold monster e il muro insieme perchè entrambi richiedono concentrazione (come poi la quasi totalità delle spell in questa edizione). Adesso è solo un grosso coso resistente e che picchia.
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