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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/09/2014 in tutte le aree

  1. The Shadow Magic - Guida all'uso Introduzione La Shadow Magic è una nuova forma di magia introdotta nel manuale Tome of Magic. Come gli altri due sistemi inseriti in questo libro è un tipo di magia molto più “focalizzata” rispetto a quella tipica del Mago e dello Stregone; in particolare, come è facile intuire dal nome, la Shadow Magic si basa sulla canalizzazione dell'Oscurità proveniente dal Piano delle Ombre. Disclaimer Lo scopo di questa guida è far conoscere un sistema magico a mio parere molto interessante, ma decisamente poco usato e spesso sottovalutato. Questa guida non si ispira a nessuna guida originale in inglese, ma è frutto di una mia personale valutazione e catalogazione. Per la struttura mi sono ispirato alla guida “gemella” The Truename Magic ed alle altre guide presenti nel forum.Terminologia cromatica Manuali
  2. La bounded accuracy ha qualche effetto un po' paradosso, perché ai primi livelli il grado di potenza (in termini numerici) è piuttosto marcato (prendo ammettiamo +1 di competenza e +4 da una statistica), mentre poi con l'avanzare dei livelli sale molto lentamente, fino ad un +6. Questa situazione crea un disagio, perché a livelli bassi la differenza fra i vari incantatori\picchiatori è un po' appiattita (annullata se considerate trucchetti come shillelagh), così come diminuisce il divario fra i livelli elevati e quelli bassi. Lo stesso discorso si può fare sulla CA, che rimane un parametro indipendente dalla crescita del personaggio e che, per una qualche ragione, non si riesce perfettamente a definire (un po' come i punti ferita). Pensate per un attimo a questo scenario: guerriero leggendario di ventesimo, con tutti armato di una normale spada, senza armatura. Di fronte a lui, un guerriero di primo con armatura completa. Il paradosso è che con le sue capacità rischia di colpire e di essere colpito quasi con la stessa possibilità (quando si pressupone che non dovrebbe essere scalfito considerato l'abisso che li separa da un punto di vista di conoscenza delle armi). Sì, ok, prende più attacchi e ha 10 volte i PF, però tecnicamente può essere colpito. A me suona stranno, parecchio.
  3. Da ciò deduco che: 1) Per fare qualsiasi cosa ti serve che i designer ti diano la manina sotto forma di regoletta. Mi stupisce che i tuoi personaggi sappiano camminare in questo gioco. 2) Hai un concetto molto strano di "difficile" e "bilanciamento". Se trovi difficile fare il DM in questa edizione, non so come potessi giocare a quelle precedenti. 3) Se i tuoi giocatori si divertono solo trovando armi magiche e non ruolando e combattendo, allora non capisco perchè giochino a D&D e non vadano, per esempio, a collezionare automobili giocattolo. 4) Non hai capito molto bene il sistema di gioco. 5) Non hai capito come funzionano i mostri. Quindi direi che possiamo chiudere qui.
  4. Gli unici motivi validi per non concedere manuali accessori sono sostanzialmente scelte di semplificazione: se non ho tempo né voglia di imparare meccaniche inusuali, come quelle introdotte dal ToM, ToB, XPH, faccio bene a non inserirli (ma si può fare un discorso più generale per ogni manuale accessorio); se ho un'avventura preparata per un certo livello di potere, potrei voler limitare manuali che introducono troppe opzioni che andrebbero a beneficio dei players ma non dei "nemici" (perché non mi va di editare tutte le schede per rendere impegnativi gli scontri). A parte questo, la fluffa è per definizione rifluffabile. Purtroppo qui entriamo in un discorso simile a quello del topic su Ottimizzazione e Interpretazione. Comunque nessuno impedisce a un DM di considerare gli psionici come incantatori alternativi, o i martial adept come incantatori-gish che traggono potere da una fonte inusuale (potrebbe anche essere interessante farci girare una campagna intorno). Klunk direbbe "perché faticare a rifluffare qualcosa quando posso non metterla proprio?". Il motivo è che D&D non è un gioco sullo stile "facciamo che io sono il guerriero e tu la principessa rapita dal drago" (cit.), per quello bastano le regole di un gioco da tavola e un po' di buon senso da parte del DM. D&D è un gioco in cui il regolamento costituisce una componente importante del divertimento del gruppo, perché permette di creare competizione e sfide non risolvibili con la sola fantasia. Se il ToB rende più divertente giocare un combattente, ecco che compare un pretesto importante per la decisione di inserire o meno il manuale; e il combattente ToB è più divertente del combattente core per una questione di tattiche, numeri e opzioni, roba prevista e promossa dal gioco nella sua interezza. Ruolare, purtroppo o per fortuna, non è la sola cosa importante in D&D; se lo diventa, non è più D&D.
  5. PAROLE SANTE!!! Ormai nell' "era di internet" si dovrebbe aver una conoscenza basilare dell'inglese (quanto basta per capire i manuali di D&D) "per osmosi". Per quanto riguarda il "è mangoso perchè le varie manovre hanno nomi"... Potremmo dire che chi ha letto "il Dilemma di Drizzt" ricorda la famosa "doppia stoocata bassa". Poi, scendendo ancora più in basso, anche "Attacco Poderoso" o "Attacco Rapido" hanno un nome, ma non credo che sian considerati "mangosi" per questo, e penso che nessuno immagini il barbaro che, mentre usa quel talento, dica "Attacco poderoso" Concordo anche con il sovvertire l'idea "il ToB è sbilanciato perchè le 3 classi sono migliori del guerriero". Si sa che il povero guerriero è un po' in basso nella "catena alimentare". E' come se uno scrivesse una fanfic di Dragon Ball in cui inserisce un personaggio nuovo, e venisse accusato di aver creato un'invicibile Mary Sue perchè "ha battuto Yamcha e Crilin!".
  6. Lo concedo sempre e mi infastidisco quando non viene lasciato usare. L'obiezione del "ma è in inglese" per me, nel 2014, non può esistere. Non siamo più ai tempi di mia nonna dove, per cause varie, avere la quinta elementare era motivo di orgoglio. Siamo nel 2014, abbiamo tutti ricevuto un certo livello di istruzione, tutti utilizziamo internet. Masticare un minimo l'inglese è una conoscenza di base, anche perchè leggere (e capire, naturalmente) l'inglese utilizzato nei manuali di D&D è davvero una sciocchezza. I manuali non sono dei romanzi, l'inglese utilizzato è semplice e ripetitivo: se io sono avvelenato, ovvero "poisoned", sono "poisoned" in tutti i manuali del gioco. Non sono "envenomed", nè "intoxicated". I termini utilizzati sono SEMPRE gli stessi. Non capisco nemmeno l'obiezione del "ma sembra un manga". Tralasciando il fatto che io sono un otaku, quindi adoro manga, anime e relativi, ma a chi non piace lo stile basta refluffare la descrizione. Le mosse più straordinarie sono già classificate come soprannaturali quindi chissenefrega, ma robe come White Raven Tactics è semplicemente il comandante che da gli ordini, Avalanche of Blades sono colpi veloci scagliati in successione e con un nome figo, Death from Above è un attacco in salto, Stalking Shadow è la mossa più da duellante che esista e via dicendo. Bannare un manuale fatto così bene solo perchè stona la fuffa... Il ToB diminuisce il gap fra mundane e non nella maniera che preferisco, ovvero dando più opzioni a chi è in svantaggio invece che segare le gambe (nerfare, quindi) chi è più forte, e rende il giocare un mundane oggettivamente più divertente ed efficace. Non è nemmeno vero che il ToB sovrascrive completamente i mundane base (tranne, probabilmente, il guerriero, ma sappiamo tutti che il guerriero, comunque la si metta, fa schifo, quindi chissenefrega) in quanto i mundane base hanno delle opzioni che il ToB non offre e che possono risultare interessanti per qualche build (ira, ad esempio, o grazia divina, o raffica di colpi). L'unico motivo che posso capire per bannarlo è perchè genuinamente lo si deve ancora leggere (perchè il "non lo apro neanche perchè è in inglese" mi fa girare uguale), o perchè si sta giocando con degli ultraneofiti. E accetterei questa scusa solo per la campagna attuale, perchè per quella dopo si ha avuto il tempo di guardarselo. Tutto questo da uno a cui fa schifo giocare mundane.
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