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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/08/2014 in Messaggi

  1. Io credo che qui ci sia un problema di fondo, un problema di punti di vista, come spesso capita; e, come noto anche in altre discussioni, questo spesso non fa che dividere in due schieramenti. Credo si possa ricondurre parte della questione a questo: qualcuno considera i personaggi vivi in un mondo vivo, e considera compito dei giocatori e del DM muoverli coerentemente con tutto questo, senza condizionamenti esterni, senza che i desideri del giocatore o del DM influiscano su ciò che nel mondo esiste o capita. Il fatto che io giocatore voglia far andare al mare il mio nano non determina il fatto che il DM, sapendolo, ponga un artefatto nanico in una zona di mare, magari perché rubato da qualcuno che ci vive: il mondo esiste indipendentemente da me giocatore, se lì l'artefatto non c'era prima, non ci sarà neppure ora che il DM sa che vorrei andare al mare, il mio nano non avrà nessun motivo come non ne ha mai avuti; in soldoni, il fatto che sia un PG invece di un PNG non influenza l'ambientazione. Qualcun altro, invece, considera l'ambientazione flessibile e asservita alle esigenze dei giocatori, che sono protagonisti, e il DM, senza forzature, inserisce qua e là elementi che soddisfino i desideri di tutti, sempre che ciò non costringa ad arzigogoli e contraddizioni. Entrambi gli approcci, se condivisi, sono secondo me validi; se un gruppo di giocatori (DM compreso) considera la coerenza interpretativa con l'ambientazione il bene supremo, e pensa che mai quest'ultima debba adattarsi al PG solo perché esso è PG e non PNG, non vedo che ci sia di male, così come non vedo nulla di male nell'avere le priorità esattamente invertite... basta andar d'accordo!
  2. @Aranor: 1) Cavolo... Per i deisgner questa sì che è una dimenticanza... ^ ^ Peccato. Sarebbe stato decisamente preferibile vedere un MdG che non richiede una Errata per essere giocato bene... In ogni caso, l'importante è che la qualità generale sia buona. Per fortuna c'è il basic ad aiutare. ^ ^ 3) Devo dire che anche a me piace molto come cosa. E' bello vedere finalmente il Guerriero che può guarire senza dover dipendere costantemente dal Chierico e costringere quest'ultimo a passare il tempo a curarlo. Riguardo alla questione della morte per danno massiccio... In effetti ci vuole un po' a spiegarlo... ^ ^ Credo sia quel tipo di regola che va spiegata giocando, così che la gente impari vedendo all'atto pratico come funziona. In ogni caso, hai fatto una bella sintesi di tutta la regola. Riguardo, invece, a Background e Tratti... Grazie, hai risposto a quello che volevo sapere. ^ ^ Posso capire il problema tradizionale della questione "bakground personaggi" ed è il motivo per cui ho tanta speranza in questo nuovo tipo di regole. Conosco bene sia il tipo di giocatore che non vuole decidere nulla del passato del PG, come quello che pensa solo agli effetti scenici e all'ottenere PG concettualmente "fighi", come quello che ama scrivere 10 pagine di testo per divertirsi a scrivere (presente!! ), come quello che, infine, pretende di avere di tutto e di più e lascia al DM il lavoro di trovare una spiegazione per inserire il tutto nel gioco (riguardo ad alcune questioni, eccomi ancora presente!!! Ammetto di avere creato non pochi problemi ai miei master). Ciò che volevo sapere è se le regole del Background e dei Tratti aiutano a risolvere il problema. Il fatto che i Background aiutino tutto il gruppo a trovare subito un terreno comune su cui gestire questo aspetto del gioco, mai pienamente normato in D&D, mi fa davvero piacere. Una volta il DM doveva impazzire per spingere i giocatori a sforzarsi a ideare qualche informazione sul PG oppure a tenere sotto controllo i giocatori più creativi/pretenziosi. Il Background, da come mi confermi, agisce da mediatore e da stimolo. C'è la regola, quindi basta usare semplicemente quella. ^ ^ Bene. ^ ^
  3. Grazie dei contributi. Vado a braccio: 1) Long rest e Dadi Vita Dal MdG: "At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number o f dice equal to half of the character’s total number of them. For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest". Non ho trovato il "minimo 1 DV" che c'è sul basic... Ma è chiaro che almeno 1 al giorno è da concedere, volevo puntualizzare i dubbi che sono emersi in sessione. 2) Prove di interazione tra PG Più o meno siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Giocate direttamente, vi dico io se serve un tiro, o al massimo me lo chiedono i giocatori. "Master, ma il mio personaggio crede a questa palese buffonata di racconto da pescatore?" e a quel punto faccio parlare i dadi. 3) Second wind e vari short rest consecutivi Vero vero, però arriva sempre bello carico ad ogni scontro, durante un viaggio dove ci sono scontri a distanza di almeno due-tre ore l'uno dall'altro. Non ci avevamo pensato e l'abbiamo scoperto giocando. Buona cosa questo guerriero della 5E Sul finire a 0 pf eccetera Ho molto chiaro il tutto (@SilentWolf), ho seguito anche il playtest e sono stato tra quelli che hanno puntato a togliere il concetto di pf negativi (che odio). E' che per come è spiegata, se uno non ha confidenza con il gioco, sembra un mescolone e va letta due o tre volte, niente che richieda una laurea, ci mancherebbe, ma anche tu ci hai messo una decina di righe per rispiegarlo. Io la questione del "danno massiccio" non la avrei reinserita nella parte del morente a complicare le cose. Ci sono stato comunque a spiegare ai giocatori la situazione della stregona (8 pf di full hp): - se un attacco oltre che mandarti a 0 ci avanza di 8 danni sei morta sul colpo (e quindi ti devi comunque fare un conto "in stile pf negativi") - - siccome non è accaduto (il colpo l'avrebbe mandata a "-3") doveva fare i tiri contro morte che son tiri salvezza ma speciali - con tre successi sei stabile (vedi sotto, smetti di tirare e riazzeri il conto) - con tre fallimenti sei caput, morto, dammi la scheda - con 1 di dado segni 2 fallimenti anziché 1 - con 20 di dado ti rianimi a 1 pf et voilà - se ti stabilizzano smetti di tirare (e cancelli i risultati ottenuti finora riazzerando il conto; succederà anche se ti rianimano) - - ma se ti ridanneggiano ricominci - se mentre sei morente che fai i tiri ti danneggiano segni 1 fallimento - - ma se è un critico segni 2 fallimenti [e nota: mentre sei nella condizione unconscious, privo di sensi, chiunque ti attacca entro 1,5 metri, ti fa un critico automatico se ti prende (e ha vantaggio per prenderti)] - se mentre sei stabile, o morente che fai i tiri, comunque un colpo da 8 danni ti ammazza di botto. - se ti rianimi (come se ti stabilizzi anche) cancelli tutti i successi e fallimenti dei TSvsMorte e riazzeri il conto... - se da stabile non succede nulla, non ti danneggiano, non ti rianimano, ti mettono sul carro e via, tra 1d4 ore ti rianimi a 1 pf (e il tiro lo fa il DM di nascosto cara mia) ...e devo constatare la realtà osservata sul campo. Non sarò forse il miglior dimostratore di giochi (e sicuramente nemmeno il peggiore), ma non è stato subito immediato il percorso di memorizzazione dei vari passaggi e delle possibilità in campo, per tutti quanti (al tavolo e intorno ad assistere). E' una di quelle cose in cui bisogna prenderci la mano e che ti richiede di avere il manuale aperto davanti, le prime volte. Almeno questo è quello che è successo a noi. @SilentWolf: Background e tratti, non sono il più indicato a rispondere: devo dire che i tratti sono stati considerati ma la curiosità era sulle meccaniche, e su quelle c'è stato approfondimento, i giocatori si conoscono tutti e siamo amici nella vita e di gioco da tempo, c'è confidenza e morbidezza, alternata a momenti di aderenza pura episodica, come quando: - la stregona ("ignoro le soluzioni più ovvie a favore di quelle più complicate") ha proposto anziché affrettare il passo per giungere a Phandalin prima della pioggia, di fermarsi a raccogliere frasche per realizzare una copertura alle casse di merce sul carro; - il nano (legge e ordine e gerarchie) è subito andato a cercare l'autorità nel paese e a essa si è piegato anche se contro i suoi interessi; - la maga elfa parla molto lentamente con gli altri personaggi considerandoli stupidi; ma ecco direi che i tratti aiutano come linea guida e i giocatori interpretano per conto proprio non avremmo avuto bisogno di regole apposite. Su altri tavoli son convinto che sono uno strumento importante. Quel che ha funzionato meglio sono i background, perché hanno aiutato le persone a inserire nel mondo un personaggio al quale non sono ancora affezionati e sul quale hanno riflettuto poco. Il clan dei Rockseeker l'ho contestualizzato nell'ambientazione. La storia della piccola Robin Hood ha aiutato a interpretare e a socializzare, e anche le competenze dovute ai bg danno profondità a ciò che non necessariamente riguarda il combattimento. Incredibile, il nano sa fare il fabbro! Da background, quando in altre edizioni non ci avrebbe speso un punto abilità o un talento o un tratto nemmeno a pagarlo, se poteva essere investito in atletica, mischia, weapon eccetera... L'elfa ladra come eroe del popolo è competente negli attrezzi da falegname. In creazione mi diceva che ogni tanto si mette in un angolo a farsi le frecce da sola, mugugnando in elfico le cose che la fanno arrabbiare tra se e se. La fredda maga elfa alta, deve dimostrare al suo mentore (di cui è invaghita in realtà) che non è stupida come lui pensa (che standard alti gli elfi alti) e viaggia per il mondo per ricercare magie e conoscenze che lui ancora non abbia a repertorio per farlo innamorare. La stregona pazzoide sta cercando la figlia, rapita in queste terre non si sa da chi, ha solo un biglietto misterioso come indizio, ma ha anche bisogno di risorse, aiuto e soldi, e si è aggregata ai pg sperando di avere più chance. Il chierico faceva il medico/erborista/santone/eremita stile Toki, ma quando è morta la sua amata per una malattia incurabile ha deciso che doveva mettersi in viaggio per apprendere, che non bastava quello che sapeva fare, e che il suo obiettivo è portare luce e serenità nel mondo. Da lì sono accadute due cose: il dio del sole/vita/luce gli ha donato i poteri durante un colpo di sole, e lui cerca di unire magia divina, fede e medicina in una disciplina onnicomprensiva, ed inoltre fa il cascamorto con tutte senza concludere niente per compensazione convinto che questo tenga viva la sua fiamma interiore. Ognuno ha avuto una prospettiva temporale al pg, prendendo spunto dai BG precotti, ma sviluppandoli a modo loro. In anni passati, agli esordi, prima che fornissi io delle linee guida ai BG (molto simili a queste): - chi mi faceva 8 pagine per sfogare lo scrittore interiore e comunque non legava il PG all'ambientazione, inserendo solo parenti o nemici che poi si aspettava di incontrare per rislvere i suoi traumi interiori. - chi non mi faceva Bg o lo faceva per cui il personaggio non si sa da dove arriva e chi l'ha cresciuto e cosa si aspetta dalla vita - chi era legato a posti, persone, anche altolocate - chi non aveva memoria o parenti ma qualche tatuaggio misterioso e poteri da dragonball che si manifestavano a caso, segno di un destino importante che era lasciato nelle mani del master. E tutto nello stesso gruppo... Qua invece (sono poche sessioni ma si nota) le persone hanno trovato nei BG uno strumento in più.
  4. Beh si, vista così sembra davvero la versione D&D di "puffetta" Non dimentichiamo però che anche in 3.X il pixie - come mostro - era poco più di un fastidio con poche pretese. Era la costruzione di un PG pixie che risultava interessante. Bisognerà vedere in 5E se e come verrà configurata tale possibilità EDIT: Cresci Bene Che RIpasso
  5. Perfetto: ora abbiamo le bimbeminchia ufficiali di D&D, no?
  6. Amo il pixie...almeno in 3.5. Concordo con chi assimila l'attuale immagine alle tradizioni celtiche e con chi eliminerebbe la citazione...molto "I love shopping" e che quindi strizza l'occhio alle giocatrici femminili. Sebbene io abbia giocato un PG pixie femmina che per vanità si era fatta fare da un mago uno specchio per "vedersi" anche quando era invisibile e che cambiava trucco ed acconciatura ad ogni occasione Riguardo alla bellezza di cui parlava matteomatteo....ho delle riserve. Anche io la reputo estremamente bella....ma come BAMBINA, e al massimo come CBCR. Testa grande sproprozionata rispetto al corpo - tipica dei cuccioli - occhi molto grandi (ringraziamo i manga) fanno di lei una splendida BAMBINA. Non bastano i rigonfiamenti verdi a mo' di seno a farne una ragazza/donna desiderabile. Mia opinione eh? saluti
  7. Per avere un'idea, un PG impiega, per creare una pozione di cura o una antitossina (valore 50 mo), 10 giorni di lavoro pieno e 25 mo di materiali, se è competente nel kit da erborista. My two cents, conviene che lo faccia fare a un dipendente, specialmente agli alti livelli, o meglio a più dipendenti, riducendo il tempo di lavoro. Sulle lingue, mi aspetterei che al 200esimo giorno, almeno qualche frase uno la sappia dire o capire, anche se non ha terminato l'apprendimento completo.
  8. Il testo dice che la durata dell'incantesimo raddoppia, visto che l'incantesimo dice "The spell deals 1d6 cumulative points of cold damage per round it is in effect ", quindi direi che si arriva a +1d6 per round.
  9. Hanno chiesto come funziona la regola. Lo abbiamo detto. Poi è chiaro, uno fa cosa gli pare. Ci mancherebbe. In relazione al topic, l'intervento non è affatto irrilevante. Il fatto che ci sia sbilanciamento, e l'ovvietà dei motivi per cui questo sbilanciamento sussista, potrà erssere argomento di un prossimo topic, che se vi preme potrà essere aperto in relazione alle House Rules. Chiudo la discussione.
  10. Un urlo straziante mi riporta alla realta’, mentre Jacob corre in difesa del bambino d istinto corro verso Alrik Mia e Rim pronto a fornire loro aiuto. Pesanti gocce di pioggia mi martellano il viso mentre ai lati della strada i confini del bosco, immersi nella nebbia, si sono fatti indefiniti. Raggiungo i miei compagni di viaggio, li vedo fermi intorno a quello che, almeno a prima vista, sembra il cadavere di un uomo ma che quando mi avvicino mi fa a malapena trattenere un conato di vomito. “La mente umana fa l abitudine a qualunque aberrazione” era solito dirmi il priore durante le sue lunghe lezioni di Teologia, ma non credo avesse mai avuto a che fare con un aberrazione del genere, quello che un tempo doveva essere un uomo era ora un ammasso di carne corrotta e putrescente, rivoli di un liquido verdastro colano dagli orifizi del suo corpo fluendo via lavati dalla pioggia battente. Mi ricorda uno di quei corpi strappati al riposo eterno di Morr e rianimati da stregoni dediti a pratiche oscure e proibite ma la mancanza del tipico odore di morte nell aria contrasta con la mia prima ipotesi. Il mio sguardo diventa una maschera di pietra 'Questo abominio andrebbe bruciato, la sua sola presenza su questa terra insulta la grazia e la bellezza del creato!' dico amaro rendendomi conto che l acquazzone battente rende questa cosa impossibile Ossevo il secondo corpo disteso piu’ avanti, anche se smembrato e ricoperto di sangue riconosco di nuovo la divisa della Four Season Coach 'Un altro cadavere con la divisa della Four Season… una coach e’ stata sicuramente assalita qui vicino, la ferita alla schiena del primo uomo era fresca e questo mostro non e’ armato di balestra, cio’ vuol dire che non ha agito da solo, controlliamo la strada, potremmo trovare dei superstiti, inoltre, non voglio ritrovarmi anch io una freccia nella schiena, se ce’ qualche altro ostile nei paraggi preferisco affrontarlo alla luce del giorno'
  11. La pioggia cadeva incessante sulla Drakwald Forest, creando foschia sul terreno. @Luthor Spoiler: Luthor piegato sul cadavere osservò la ferita. Non aveva molta esperienza con le cure, ma ciò che aveva imparato gli permise di capire dalla quantità di sangue persa che non poteva aver percorso più di qualche decina di metri. Il dardo era ben fatto e probabilmente aveva trapassato un polmone. La fattura era probabilmente umana. @Rim, Mia e Alrik Spoiler: Rim e Alrik avanzarono armi in pugno seguiti da Mia. La pioggia copiosa che nascondeva la scena lentamente si aprì mentre il trio si procedeva. Come Alrik aveva visto in precedenza vi erano due uomini di cui uno a terra e l’altro sopra di esso. Alrik provò anche a rivolgere loro la parola ma non ebbe risposta. La scena infatti non fu come loro se la aspettavano. L’uomo steso era, dalla divisa, un altro coachman della Four Season. Quello sopra di lui, non lo stava però aiutando. Quando si voltò, videro che era riconoscibilmente umano ma era aberrante alla vista: la carne si staccava in strisce dalla sua faccia e dalle sue mani, e un liquido verdastro colava dai suoi occhi. La creatura teneva in bocca la mano strappata della sua vittima. Quando li vide sputò la mano e si lanciò contro di loro con un pugnale. @Alrik Spoiler: La vista della creatura creò un forte senso di ansia in Alrik. La paura lo colpì improvvisa. @Mia Spoiler: La vista della creatura creò un forte senso di ansia in Mia. La paura lo colpì improvvisa. @Rim Spoiler: La vista della creatura creò un forte senso di ansia in Rim. Ma il forte nano sapeva come dominare la paura e stringendo i denti la sconfisse. @Haeron Spoiler: Haeron vide Rim Mia e Alrik sparire nella pioggia, dalla sua posizione poteva coprire Luthor e Jacob rimasti indietro ma non gli altri. Anche Johan era rimasto solo. L’elfo decise di mantenere la posizione essendo questi suoi compagni i più scoperti. @Jacob Spoiler: La situazione per Jacob si era evoluta rapidamente. Luthor stava osservando ai suoi piedi il corpo dell’uomo mentre Haron sulla collina offriva loro protezione, con il suo arco lungo. Rim Mia e Alrik invece stavano avanzando nella pioggia. Dalla sua posizione poteva vederli chiaramente. L’uomo chinato più avanti era una figura offuscata di cui poteva distinguere i movimenti ma non i dettagli dell’agire. Vide chiaramente però che, al parlre di Alrik, l’uomo chinato si alzò e si mosse velocemente verso i tre. @Rikkardo Spoiler: Alrik ha fallito un Wp test contro la paura e per il prossimo round non può fare nulla in quanto in preda alla paura. All’inizio del round successivo farà un nuovo Wp test per superarla. @Wonder Spoiler: Mia ha fallito un Wp test contro la paura e per il prossimo round non può fare nulla in quanto in preda alla paura. All’inizio del round successivo farà un nuovo Wp test per superarla. @Alabaster Spoiler: Rim ha superato un Wp test contro la paura e non ha subito quindi conseguenze in proposito @Wonder, Rikkardo, Alabaster Spoiler: Immagine dell’incontro https://drive.google.com/file/d/0B6WhRefTA9oOeVMzdVNoWkxxZ1U/edit?usp=sharing
  12. Istanti di poesia dal mio blog Gelo dall'ossa Penetra fino al cuore. Ecco l'inverno. Velo di nubi, Luce soffusa, e vento. Tutto è quiete. Vidi una foglia, Fragile, in primavera. Nido di serpe Come sempre, la pubblicazione originale sul mio blog.
  13. « Se la vostra vita non è in pericolo, ricordate di non uccidere giovani e bambini! Per quanto gustoso possa essere il loro sangue, gli orfani di oggi saranno i nostri avversari di domani! » - Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole rosse Una lurida perluria scura come la pece, un copro muscoloso coperto di cicatrici, un unico occhio privo di emozioni e due lunghi canini affilati a comporre un terrificante ghigno: questi gli ultimi ricordi degli sfortunati viaggiatori che si sono imbattuti nel Sigore delle Donnole Rosse. Abiutuato al dolore fin da piccolo, Onalim Nòssalrad passò la sua vita combattendo nelle colline temperate. Trascorse un'infanzia triste e infelice, abbandonato a se stesso dai propri genitori a causa del suo fisico terribilmente esile per il canone orchesco. Nonostante i continui soprusi subiti non smise mai di lottare coi suoi coetanei, che crescevano come valorosi barbari, sviluppando un insano piacere per il sapore del sangue. Fu in una notte di luna piena che la vita dell'orco cambiò radicalmente, scoprendo come i suoi istinti animaleschi fossero più che giustificati. Anziché considerare la propria licantropia una maledizione, Onalim si convinse a poco a poco di essere speciale, un eletto di Gruumsh che aveva ricevuto un dono. Istruito dalla più matura Mordialba, druida della tribù e sua futura compagna, l'Orco crebbe in forza e agilità, mostrandosi superiore in battaglia a tutti i suoi coscritti. In lui potere, desiderio e malvagità crebbero di pari passo tanto rapidamente da impensierire i capi tribù. Considerandolo ormai un pericolo per la loro autorità, decisero quindi di attaccarlo a tradimento al termine di un estenuante allenamento. Supportato da Mordialba, Onalim fece scempio delle loro carni, affermandosi come nuovo e giovanissimo leader. Astuto ed eccezionalmente carismatico, sotto la sua guida gli orchi conobbero un periodo di saccheggi florido come non mai, affermandosi come la banda delle Donnole Rosse. Signore indiscusso della propria tribù, finiva con ferocia le vittime dei suoi assalti, sordo alle richieste di pietà e moderazione dei suoi stessi compagni; fu l'inizio della fine. La fama ed il terrore di quell'orco che dissanguava i propri nemici iniziò a diffondersi oltre i confini di Aes ed Erium, giungendo all'orecchio di un eccezionale guerriero che firmava in modo identico i propri combattimenti... INTERPRETAZIONE Campione e leader delle Donnole rosse, fatta eccezione per bambini o giovani creature Onalim cerca lo scontro in mischia ogni volta sia possibile. Vive per combattere, per garantire risorse alla sua tribù e per imporre l'autorità orchesca a chiunque attraversi quelle che considera le sue terre. Ignaro di cosa sia la pietà, ha finito diversi avversari in fuga lanciandosi al loro inseguimento e tempestandoli di frecce nella schiena. Se prima risparmiava giovani e bambini, da quando è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato Onalim è diventato ancora più spietato, violento e letale. A parte questo, essere stato ucciso in combattimento da un vampiro non ha mutato particolarmente il suo atteggiamento, eccezion fatta per la sua relazione con Mordialba, irrimediabilmente compromessa quando la druida si accorse che l'orco che amava non era altro che un burattino senza vita. Combattimento Sul campo di battaglia è molto difficile non vederlo in forma ibrida, ma se è accompagnato da un numero consistente di predoni non disdegna la propria forma animale, così da poter usare il risucchio di sangue contro avversari in lotta con gli alleati o più deboli. In un duello singolo preferisce brandire la propria doppia ascia orchesca a due mani, distribuendo gli attacchi sui vari nemici nel caso in cui sia circondato. Risorto come vampiro, ordina agli alleati di occuparsi dei nemici minori per potersi concentrare sul bersaglio designato, attaccandolo con ferocia e con ogni mezzo a sua disposizione. Gestisce l'elevato numero di attacchi speciali a sua disposizione elaborando piani di attacco degni del più abile stratega elfico, irrompendo nel campo nella forma più adatta alla situazione. Utilizzando il combattimento con due armi e i risucchi di energia cerca di uccidere rapidamente gli avversari deboli, tempestandoli di attacchi. Contro combattenti pesantemente corazzati potrebbe invece tentare di usare la capacità di dominare. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Onalim Nòssalrad utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Manuale dei Mostri, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore. Adattamento Onalim può essere inserito come capo di una qualsiasi tribù o popolazione di orchi indipendentemente dall'ambientazione. Se la propria avventura non prevede la presenza di Licantropi e morfici, potrebbe essere una buona idea conferire ad Onalim livelli da Ranger con privilegio di classe variante forma selvatica, o più semplicemente da Druido, di modo da preservare la forma di donnola crudele che considera un dono. La trasformazione finale in vampiro è puramente opzionale, strettamente dipendente dai nemici di medio-alto e alto livello che caratterizzano la propria avventura.
  14. « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Miglior Paladino" Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: « Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso? » e sorrise malignamente. « Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura! » rispose Philip. « Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido? » disse il vampiro innervosendosi. « Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge » e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Ambientazione dei Forgotten Realms, Champions of Valor, Complete Champion, Magic Item Compendium, Weapons of Legacy. Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio.
  15. « La morte non è niente per noi. Ciò che si dissolve non ha più sensibilità, e ciò che non ha sensibilità non è niente per noi. » - Sophia, Chierica di Chemosh Sophia è una Chierica di Chemosh, con domini morte e inganno. Sedotta dal richiamo delle armate di Takhisis, si unisce ai Cavalieri del Teschio, per poi diventare un Cavaliere delle Ossa di Chemosh. INTERPRETAZIONE Sophia è stata creata per l'ambientazione Dragonlance ed è pensata per essere un nemico ricorrente dei personaggi. I talenti scelti sono per la maggior parte di tipo [Vile] e potenziano le caratteristiche di malvagità di Sophia, rendendola letale contro creature buone, caotiche e viventi. Il potenziamente desiccante della sua arma d'ossa accentua ulteriormente la sua caratteristica di efficacia contro i viventi. Combattimento Sophia preferisce evitare il combattimento e fa spesso uso dei suoi incantesimi e del suo fascino per evitare il confronto armato. Tuttavia, se questo non è possibile, inizia il combattimento facendo uso degli incantesimi clericali a lei concessi dal suo Dio Chemosh, con i quali si potenzia prima di scendere nella mischia. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sophia utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Libro delle fosche tenebre, Dragonlance Campaign Setting, Five Nations of Eberron, Liber Mortis. Adattamento In un'ambientazione diversa da Dragonlance è sufficiente scegliere una divinità con gli stessi due dominii e sostituire al Cavaliere del Teschio una cdp con progressione divina piena (o quasi, possiamo tollerare la perdita di un livello incantatore).
  16. Il problema del Cantore Funebre è proprio quello di non far avanzare gli incantesimi, avendo così un bardo incentrato più sulla Musica che altro. Bardo 7/Cantore Funebre 3 o 4/Accordo Sublime 10 o 9 Con questa build arrivi a castare di 9° e hai tutte le musiche bardiche che vuoi Se vuoi recuperare il LI perso prendi pure Incantetore Provetto Se invece volevi ottenere la Song of Awakening, perdi sicuramente gli incantesimi di 9° e Incantatore Provetto diventa già molto più necessario. Per i talenti...beh la guida al Bardo ti sarà sicuramente di aiuto ps: mi sembra di capire però che sia un pg già esistente di 2° livello
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