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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/07/2014 in tutte le aree

  1. Come dice Drimos, i pf non sono (solo) la salute fisica del personaggio: finire a 0 pf vuol dire non avere più energie, non essere morenti, e perfino un PG a pf negativi difficilmente avrà più di una o due ferite. Infliggere penalità permanenti o semipermanenti in seguito alla perdita di pf non è coerente con il modo in cui i pf sono stati pensati e, peggio ancora, è scorretto nei confronti dei giocatori: se intendi applicare delle varianti, in particolare varianti che rendano il gioco più pericoloso, dovresti comunicarlo prima che queste varianti entrano in gioco, cioè prima dello scontro, non dopo. Se in futuro vorrai implementare gli attacchi mirati, ti consiglio quelli di Pathfinder, che sono sicuramente più simili a quelli di D&D 3.5 rispetto a quelli di RuneQuest o di AD&D, ma per ora ti sconsiglio di inserire una regola a posteriori con effetto retroattivo, e di limitarti a lasciare ai PG un periodo di downtime in cui possono ruolare quello che fanno mentre si riprendono dallo scontro. Se vuoi che abbiano ricordi permanenti di quello della battaglia, lascia loro delle cicatrici dove sono stati colpiti, ma non metterti ad assegnare malus arbitrari.
  2. Se sei interessato al realismo della amputazioni ed simili potresti convincere i tuoi amici ad giocare ha ad Runquest 2,visto che sa gestire quella cosa in manaiera meno complessa della variante postata da Razzolo.....
  3. d&d 3.5 non contempla le locazioni ,ma si usano quelle delle edizioni vecchie, basta che googli. http://untidigradsul.files.wordpress.com/2011/06/dd-3-5-ita-varie-colpi-critici-in-locazione.pdf Questi sono per i colpi critici , ma si possono benissimo modificare a un qualsiasi normale:diventerebbe molto cattiva una campagna così però da un pò di realismo in più che non fa mai male.
  4. Spoiler: Matrigna Goblin Folletto medio DV 3d6+3 (12 pf) Iniziativa +3 Velocità 9m Classe Armatura 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Schivare Attacco base/Lotta +1/+1 Attacco bastone ferrato +1 (1d6 20/x2) Attacco completo bastone ferrato +1 (1d6 20/x2) Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali capacità magiche, scagliare uova Qualità speciali Visione crepuscolare, RD 5/ferro freddo, sacrificare la prole, nessuna traccia di se Tiri salvezza Temp +2, Rifl +6, Vol +4 Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 9, Car 15 Abilità Alchimia, Ascoltare, Conoscenze (natura) Guarire, Osservare, Sopravvivenza Talenti Volontà di Ferro, Schivare Ambiente - Organizzazione sempre famigliola (1 matrigna goblin più 4 goblin guerrieri di 1° livello) o famiglia espansa (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin, 6 goblin guerrieri di 1° livello e 2 bugbear) Grado di Sfida 4 Tesoro Nessuno Allineamento Neutrale malvagio Avanzamento - Modificatore di livello - Questa vecchia megera, tarchiata e gobba, che accarezza un grosso uovo di struzzo, è circondata da quattro arcigni goblin che si aggrappano alla sua gonna lacera, con lo stesso entusiasmo di un bambino a fianco della propria madre in cerca dei dolciumi. Il riflesso nei suoi occhi lattiginosi non promette nulla di buono. Le matrigne goblin sono singolari creature del reame fatato non troppo famose, che si autoproclamano madri di tutti i goblinoidi. Esse si muovono quasi esclusivamente per soddisfare il loro distorto e insaziabile senso di maternità cercando di accogliere sotto la loro ala, più giovani goblin possibili. I goblin odiano le matrigne, in quanto difficilmente riescono a resistere ai loro influssi di controllo mentale, diventando schiavi del loro volere. Una tribù goblin rischia l'estinzione se viene presa di mira da una di queste creature. Una matrigna goblin è inamovibilmente convinta che il suo operato sia giusto per la propria prole e non intende sentir ragioni sulla questione. Anche quando è costretta a sacrificarlo, usandolo come scudo umano per proteggersi, crede di fare la cosa corretta. Occasionalmente, una matrigna goblin, rapisce infanti di altre razze (soprattutto se vivono vicino alle comunità umane) allevandolo come un proprio figlio, spesso, privilegiandolo tra gli altri. Se sta crescendo una bambina, e raggiunge l'età adulta, questa diverrà una matrigna goblin, mentre la matrigna goblin si trasformerà in una Noverca Goblin*. Parlano il comune, il goblin e qualsiasi altra lingua venga parlata nella zona in cui si stabiliscono. *Nome provvisorio Capacità magiche: a volontà - charm su mostri (solo goblinoidi) (LI 7, ts Vol 17) ; 3v/gg - dardo incantato (LI 3) Scagliare uova (sop): una matrigna goblin è in grado di attaccare i propri nemici lanciando delle grosse uova dalle quali può nascere un goblin adulto al momento della rottura. A volontà, con un attacco di contatto a distanza (massimo 9 metri) riuscito, la matrigna goblin infligge 1d4 danni contundenti ad un bersaglio che riesce a vedere. Indipendentemente che l'attacco riesca o meno, c'è una probabilità del 50% di evocare un goblin nel punto in cui l'uovo si infrange. Tale evocazione dura sino alla fine dell'incontro. Il suddetto goblin agisce al pari di una creatura evocata mediante l'incantesimo evoca mostri. Sacrificare la prole (str): come azione immediata, la matrigna goblin può scambiarsi di posto con un qualsiasi goblinoide alleato adiacente a lei. Nessuna traccia di se (sop): una matrigna goblin, al momento della sua morte scompare in una nuvola di fumo, senza lasciare alcuna traccia di se. Solo i suoi vecchi cenci da strega rimangono, afflosciandosi a terra completamente vuoti. Qualsiasi incantesimo, capacità o talento che permette di entrare in contatto con il suo spirito (come parlare con i morti) o di riportarla in vita, fallisce in automatico. Noverca Goblin Folletto medio DV 6d6+12 (30 pf) Iniziativa +3 Velocità 9m Classe Armatura 21 (+3 Des, +3 armatura di cuoio, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 18; Schivare Attacco base/Lotta +3/+3 Attacco +1 bastone ferrato anatema degli aggressori +4 (1d6+1 20/x2) Attacco completo +1 bastone ferrato degli aggressori +4 (1d6+1 20/x2) Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali capacità magiche, scagliare uova migliorato Qualità speciali Visione crepuscolare, RD 10/ferro freddo e magia, applicare cataplasma, bevi piccino mio, sacrificare la prole, nessuna traccia di se Tiri salvezza Temp +4, Rifl +8, Vol +6 Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 13, Int 10, Sag 9, Car 16 Abilità Alchimia, Ascoltare, Conoscenze (arcane, natura) Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza Talenti Volontà di Ferro, Schivare, Robustezza Migliorata Ambiente - Organizzazione piccola famiglia (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin), famiglia espansa (1 matrigna goblin, 1 noverca goblin, 6 goblin guerrieri di 1° livello e 2 bugbear) Grado di Sfida 7 Tesoro +1 bastone ferrato anatema degli aggressori, +1 armatura di cuoio, 3 pozioni di cura ferite leggere, 1 pozione di ingrandire persone, 1 pozione di burning rage (PH2), 1 pozione cutting hand (Spll compendium), 1 pozione di balor nimbus (Spll compendium) Allineamento Neutrale malvagio Avanzamento - Modificatore di livello - Estremamente simile ad una matrigna goblin, la noverca si distingue per le profonde rughe e il colore della sua pelle che tende inequivocabilmente al verde marcio. Sdentata sorride accarezzando amorevolmente il capo di un'altra più giovane megera. L'odore che emana ricorda la bottega di una erboristeria. Capacità magiche: a volontà - charm su mostri (LI 10, ts Vol 18) ; 3v/gg - dardo incantato (LI 6) Scagliare uova migliorato (sop): una noverca goblin è in grado di attaccare i propri nemici lanciando delle grosse uova dalle quali possono nascere un fastidioso numero di goblin adulti al momento della rottura. A volontà, con un attacco di contatto a distanza (massimo 9 metri) riuscito, la matrigna goblin infligge 3d4 danni contundenti ad un bersaglio che riesce a vedere. Indipendentemente che l'attacco riesca o meno, c'è una probabilità del 50% di evocare 1d4 goblin nel punto in cui l'uovo si infrange. Tale evocazione dura sino alla fine dell'incontro. I suddetti goblin agiscono al pari di una creatura evocata mediante l'incantesimo evoca mostri. Applicare cataplasma (sop): Una noverca goblin, è in grado di applicare un cataplasma da lei chiamato "rimedio della nonna" con rapidità impressionante ad uno dei suoi goblin, trasformandolo di fatto in una mina vagante. Al costo di 1 pf (non soggetto alla riduzione del danno), come azione veloce, essa può somministrare uno speciale cataplasma ad un goblinoide alleato adiacente. Tale goblinoide, al momento della sua morte, libera un esplosione acida che infligge 1d6 danni +1d6 ogni 2DV posseduti, a tutte le creature in un raggio di propagazione di 3 metri. Superando un tiro salvezza su Riflessi CD 15, si dimezzano questi danni. Bevi piccino mio (str): la noverca goblin è in grado di estrarre e somministrare una qualsiasi pozione (ma non olio) in suo possesso, come azione veloce ad un goblinoide alleato adiacente senza concedere attacchi di opportunità. Sacrificare la prole (str): come azione immediata, la noverca goblin può scambiarsi di posto con un qualsiasi goblinoide o matrigna goblin alleato e adiacente a lei. Nessuna traccia di se (sop): una noverca goblin, al momento della sua morte scompare in una nuvola di fumo, senza lasciare alcuna traccia di se. Solo i suoi vecchi cenci da strega rimangono, afflosciandosi a terra completamente vuoti. Qualsiasi incantesimo, capacità o talento che permette di entrare in contatto con il suo spirito (come parlare con i morti) o di riportarla in vita, fallisce in automatico. Anatema degli aggressori Prezzo +1 LI 8, Aurea evocazione (moderata) Questo potenziamento funziona esattamente come anatema, con l'unica differenza che i suoi bonus si attivano contro chiunque possiede un vantaggio razziale o di classe (tipo nemico prescelto) verso una qualsiasi razza, come ad esempio i nani che hanno +1 al tiro per colpire contro goblinoidi e orchi. Eventuali bersagli che beneficiano di più di un vantaggio verso più o la stessa razza, come uno gnomo ranger con nemico prescelto coboldi o un nano, anatema degli aggressori fornisce una sola volta il bonus che normalmente concede.
  5. Prova a dare un occhiata alla guida al malconvoker nella sezione guide qua sul forum. È in assoluto il miglior evocatore esistente
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