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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/07/2014 in tutte le aree

  1. GUIDA AL MAESTRO DELL'ASSURDO Uno gnomo maestro dell'assurdo (a destra) Buongiorno Dragon's Lair! Avevo intenzione di fare alcune guide sulle classi di prestigio presenti nel mio manuale preferito in assoluto: il Nephandum. Ho deciso di iniziare dal Maestro dell'Assurdo perché è una Classe di Prestigio che adoro e mi ha fatto divertire molto. Senza perdere altro tempo, passiamo a vedere di cosa si tratta. Legenda Cromatica: Spoiler: Ciano = Ma già volgeva il mio disio e 'l velle | sì come rota ch'igualmente è mossa | l'amor che move il sole e l'altre stelle Blu = Ché dentro a li occhi suoi ardeva un riso | tal, ch'io pensai co' miei toccar lo fondo | de la mia gloria e del mio paradiso. Nero = Questo misero modo | tegnon l'anime triste di coloro | che visser sanza 'nfamia e sanza lodo Rosso = Caron dimonio, con occhi di bragia | loro accennando, tutte le raccoglie | batte col remo qualunque s'adagia Abbreviazioni Manuali: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web EnhancementsXPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche Abbreviazioni Termini di Gioco: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TpC = Tiro per Colpire INDICE 1 - Il Maestro dell'Assurdo 2 - Classi e Razze 3 - Talenti, Classi di Prestigio ed altro
  2. Salve a tutti! Sto creando un personaggio di secondo livello, barbaro con variante spirit totem (indeciso se prendere quello dell'orso o quello del leone) e druido con variante shapeshifter (manuale del giocatore 2). So bene che rispetto alla forma selvatica lo shapeshifter è inferiore, ma è da un po' che lo volevo provare, e mi farebbe piacere avere qualche dritta da voi Sono umano, ho diritto a due difetti per avere altrettanti talenti e ho a disposizione tutti i manuali della 3.5. In particolare pensavo di prendere due livelli della CdP mutaforma combattente (warshaper, perfetto combattente) e forse maglio sterminatore (Sempre perfetto combattente) per creare un personaggio di grande forza in grado di immobilizzare senza troppi problemi anche avversari più grandi di lui. Ho letto da qualche parte che per chi ha attacchi di morso simili a quelli dei lupi (caso dello shapeshifter) esiste un oggetto che legato alle mani permetta di fare una prova di lotta dopo il morso, ma non ho idea di che oggetto sia e non riesco a ritrovare la discussione RIASSUMENDO: il personaggio è di secondo livello, barbaro / druido shapeshifter. Quello che rimane da fare è scegliere i quattro talenti e definire più o meno la progressione del personaggio, possibilmente orientato sul lottare. Grazie a chiunque risponderà
  3. Ciao! Sottoscrivo in pieno SilentWolf e sottolineo quanto il parallelismo debba essere evitato il più possibile, con qualsiasi altro sistema...O si finisce per paragonare qualcosa che, di fatto, non è paragonabile. Ogni edizione di un gioco qualsiasi è un nuovo "mind-set" con regole intrinseche che trovano giustificazione solo all'interno del medesimo sistema: sarebbe come dire che un personaggio di PF è più "forte" di uno di D&D 5e...è un'affermazione priva di senso, visto che si tratta di due giochi diversi che in comune hanno soltanto la licenza e l'SRD legato all'uso dei dadi. Qualche osservazione più approfondita: - le regole sulla morte calcano pari pari la scelta intrapresa con la 4th edition (che apprezzo molto per quel che fa) e 13th Age (che adoro)...Morire "sembrerebbe" più difficile, anche se ancora non sappiamo quanto sia probabile spedire a "-XX" un personaggio con un attacco solo... Francamente non vedo affatto difficile l'integrazione di house rules, visto che il sistema lo consente. Questo dei death saving throws è un sistema semplice, privo di realismo...ma che risulta molto intuitivo e rimuove completamente l'aritmetica. Bisogna vedere se con le opzioni complete saltano fuori feat specifici o se nella DMG appariranno varianti. Personalmente, adotterò un crisma più letale penso, magari riducendo i TS necessari per sopravvivere o re-integrando il famigerato "-X" (tenendo conto che se colpisci una persona atterrata, in QUALSIASI mia campagna, quella persona è MORTA). - ho appena finito di preparare 4 schede con le 4 combinazioni intuitive fornite dal basic (Elfo Mago, Umano Guerriero, Nano Chierico, Halfling Ladro) e mi sono trovato molto bene, tenendo conto che mancano ancora alcuni background e qualche altro elemento. Il fatto che il Guerriero risulti più "potente" in termini di gioco "in-combat" lo trovo una cosa del tutto normale...Anzi, mi sembra proprio che nell'intenzione originaria ci fosse proprio l'idea di riportare il Guerriero alla macchina da combattimento che ha accesso a capacità specifiche, lasciando che le altre classi marziali acquisiscano altri tipi di vantaggi (per qualche ragione, ho la sensazione che il "rogue" finalmente suoni più come un "criminale" vero e proprio, che come uno "striker", se capite che intendo. ). Mi piace vedere che le classi incantatrici hanno diverse opzioni, facilmente alterabili peraltro...Ottimo il sistema di lancio incantesimi con il "pool" di preparate e il lancio "libero". Del Chierico mi piace come sono stati strutturati i domini. Le razze e sottorazze, ribadisco, sono forse l'aspetto più simpatico della creazione e ci sarà da divertirsi a crearne di nuove. - Il fatto che i background siano "vaghi" e non così "efficaci" in termini di meccaniche lo trovo una cosa deliziosa: il morboso attaccamento al sistema 3.x (che ripeto, conosco e gioco in ogni sua incarnazione ) porta sempre all"illusione" che tutta la "fuffa" sia davvero tale...quando in realtà, le opzioni praticabili sono sempre e solo quelle che danno benefici meccanici equi e, gira e rigira, tutti scelgono sempre le stesse opzioni per pura convenienza tattica. Quì invece, trovo che i background offrano degli ottimi spunti ruolistici e consentano anche un ulteriore grado di personalizzazione, laddove si potranno aggiungere feature avanzate (perché no, nello stile dei temi della 4th edition) e lavorare molto sulle sottigliezze. - Il sistema di abilità farà storcere il naso praticamente a tutti, ma l'approccio "ability-centered" promesso dalla WoTC non poteva svilupparsi altrimenti. Nel contesto del sistema ci stà alla grande. Ciò non toglie che (forse), con le opzioni avanzate avremo qualche grado di personalizzazione in più...Non vedo così difficile fornire qualche punto abilità da distribuire "qua e la" nell'arco della crescita, anche se ancora non saprei con che criterio. - Il livello di complessità alterabile è ottimo: già il solo fatto di poter SCEGLIERE se dipendere o meno dalla griglia o se considerare o meno varianti complesse legate a peso trasportabile, movimento, etc., rende il gioco alla portata di tutti e facilmente digeribile da qualsiasi gruppo, laddove si potrà optare per momenti di esplorazione "free-form" nei momenti "standard" della campagna o per momenti strategici con griglia nelle fasi decisive, così da accontentare un pò tutti. Nell'insieme è l'edizione che aspettavo, perché risulta meno focalizzata delle ultime due, decisamente a favore del roleplay e, ripeto (l'aspetto che più mi ha emozionato), il feeling "retro pen&paper" che non sentivo più da moltissimo tempo. M.
  4. Io personalmente distinguo i malvagi per allineamento LM: Solitamente è il leader, il cervello. Qualcuno che ha delle risorse particolari, tipo la magia, e usa i suoi sgherri e sottoposti vari per tutti i lavori sporchi. Un Mago di 15° può occuparsi di tante cose con la sua magia, ma deve risparmiarla per le cose importanti (creare pergamene, charme vari per stringere accordi ecc...) NM: Tipico criminale/tagliagole al soldo di qualcuno che abbia la zolfa. C'è poco da dire, lo sgherro. CM: Può essere il braccio destro del boss, o qualcuno che agisce in solitaria. In generale è qualcuno che o non fa parte dell'organizzazione o è tenuto MOLTO a bada dal capo. CN: Gli ultimi degli ultimi nella piramide. Sono quelli pagati per un piccolo furto, per creare casini, per raccogliere informazioni ecc... Solitamente sono così infimi che non serve nemmeno affrontarli. In generale è difficile fare qualcosa di rea<listico dato che D&D è, per sua natura, stereotipatissimo
  5. Premessa numero 1: Si è capito che tu il raffronto con PF l'hai fatto unicamente perchè è un sistema che conosci bene e non perchè vuoi fare una edition-war, quindi non preoccuparti. Semplicemente, però, ti consiglio ugualmente di fare attenzione, perchè i raffronti fra prodotti sono sempre un argomento molto delicato, soprattutto negli ultimi tempi. NOn si può non essere d'accordo con il fatto che Pathfinder abbia introdotto notevoli miglioramenti a quello che D&D ha fatto negli anni, ma non bisogna mai dimenticare che Pathfinder esiste solo perchè qualcuno anni fa ha fatto il 90% del lavoro al posto della Paizo. Se qualcuno inizia a dire che PF ha già inventato una cosa e che la Wizard lo sta solo imitando, qualcun'altro potrebbe rispondere che prima ancora è stato PF a imitare D&D e la polemica potrebbe degenerare. Spero tu capisca che non conviene fare paragoni simili, perchè è come camminare sul ghiaccio estremamente sottile. Premessa numero 2: Se trovi che il basic sia estremamente noioso è giusto che tu lo pensi e che lo dica. Conviene, tuttavia, ricordarsi sempre un punto: D&D basic è stato creato apposta per essere iper-semplice e totalmente iconico, dunque presentare un gioco che riportasse allo stile dei primissimi D&D. Per i giocatori odierni, abituati a un numero altissimo di opzioni, uno stile di gioco così semplificato naturalmente apparirà noioso. Bisogna, però, comprendere che il basic è stato creato per gli inesperti, per i giocatori che adoravano la semplicità di D&D 1a edizione e per tutti coloro che cercano un regolamento gratuito e facile da usare, con cui poter improvvisare una seduta di ruolo. Per chi cerca cose più "divertenti", gli conviene aspettare il Manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Li avranno pane per i loro denti. Detto questo, provo a dare una veloce risposta ai tuoi dubbi, se a te interessa. Se non t'interessa, ignora semplicemente quanto da me detto. 1)Le penalità alle Caratteristiche nelle Razze non servono più, perchè si è adottato il metodo di limitare in generale l'accesso a nuovi Punti Caratteristica. IN D&D 5a Edizione le Caratteristiche sono fondamentali, l'origine del vero potere. Per evitare che il sistema tornasse a essere facilmente sottoposto a sbilanciamento, hanno semplicemente deciso che non sarebbe più stato possibile accumulare bonus da fonti diverse per portare il PG a 24, 30 o 40 in qualche Caratteristica. Al primo livello nessun PG potrà mai avere più di 16 nella Caratteristica primaria e, in generale, non potrà mai avere più di 20 in alcuna Caratteristica, a meno che non si troverà a sfruttare il potenziamento di alcuni Oggetti magici (che in D&D 5a ti portano a un punteggio di caratteristica prefissato e non ti danno più un semplice bonus). Questo implica che il malus non serve più, perchè le Caratteristiche sono già tenute basse. Per il resto, le Razze sono le Razze di D&D. Sono come sono praticamente sempre state negli ultimi 40 anni. La vera innovazione è, appunto, il concetto di Sottorazza. 2) Se non sbaglio, l'incantatore semplicemente possiede tot slot di spell usabili al giorno, in base al livello. Questi slot possono essere usati per castare un numero preciso di spell preparabili al giorno. Al contrario che in passato, il giocatore non sarà più costretto a decidere in anticipo a quali slot associare le spell di tot livello, dunque non dovrà stare più a decidere cose tipo "2 cura ferite, 3 benedizioni, 1 Santuario, ecc.". L'incantatore seleziona per quel giorno semplicemente una data serie di Spell e potra decidere di utilizzare gli Slot a sua disposizione per castare come quelle Spell nella combinazione che più desidera. Ad esempio... un Chierico ha scelto, tra i vari incantesimi Benedizione, Cura Ferite e Santuario. Non dovrà più decidere in anticipo se avere 2 Santuari o 1, ma portà castarne quanti ne vuole fintanto che ha abbastanza slot dei giusti livelli da poter utilizzare. Un Chierico di 3° livello, quindi, con 4 slot di 1° e 2 di 2° livello d'incantesimi, potrà usare gli Slot di 1° livello per castare Santuario o Cura ferite in qualunque combinazione avrà bisogno (magari 1 Cura Ferita e 3 Santuari, oppure 3 Cura Ferita e 1 Santuario, ecc.), oppure potrà usare gli Slot di 2° livello per castare ulteriormente le Spell di 1° livello se ha esaurito gli Slot di 1° livello (potendo potenialmente avere l'opportunità di castare fino a 6 volte la stessa Spell). Spero ora sia più chiaro. Per maggiori opzioni del CHierico e del Mago, così come per qualunque altra Classe, devi cercare nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM. Ad esempio, nel Manuale del Giocatore potrai spendere uno dei Bonus di caratteristica per avere un Talento. E i talenti in D&D 5a sono capacità mooooolto più rilevanti di quanto non lo siano quelli delle precedenti edizioni. 3) la Proficiency all'inizio può confondere un po'. IN realtà non è necessariamente facile accedere a tutte le competenze, soprattutto se (come avviene nel Basic), il Multiclassing è una regola ancora non accessibile - la si trova nel Manuale del Giocatore. Si possono ottenere nuove competenze, tuttavia, ma - te lo posso assicurare perchè l'ho testato in prima persona - è altamente difficile che si sarà in grado di avere in quel campo d'azione la medesima efficienza di una Classe che è stata progettata proprio per focalizzarsi in quell'ambito. Il controllo sull'accesso alle Caratteristiche e sull'accesso alle Proficiency è stato studiato appositamente per evitare che una Classe focalizzata su un campo possa essere facilmente surclassata da un PG che ha solamente beneficiato della giusta combinazione di capacità. Accedere a più competenze e capacità significa essere più vario nella propria capacità d'azione, ma al prezzo di perdere un po' dell'efficienza. Questo perchè avviene? Perchè al contrario delle precedenti edizioni non è più il mero bonus (in termine tecnico, Accuratezza) a definire quanto il PG sia potente, ma le capacità che effettivamente possiede. Anche se malauguratamente un'altra Classe marziale avesse il medesimo Tiro x colpire del Guerriero, la differenza sostanziale di abilità in un dato campo del Guerriero sarà comunque dettata dalle Capacità di Classe a cui solo il Guerriero può accedere. I Talenti, come noti, saranno una Regola Opzionale del manuale del Giocatore. 4) E' Stato calcolato che lo Svantaggio/Vantaggio sia all'incirca pari a un bonus-malus di +4/-4. IN realtà può creare svantaggi anche più notevoli. Se in una prova, ad esempio, il Mago con Armatura Leggera (sarà possibile castare in armatura se si possiede la Proficiency in quella data categoria d'armatura) tirasse 17 o 5 in una prova di Magia o qualunque altra prova, il risultato sarebbe per lui devastante indipendentemente da quanto sia la sua Proficiency. COn Svantaggio, infatti, il suo risultato sarebbe 5. 5) Tralasciamo il fatto che i Trait di Pathfinder sono stati costruiti sulla base dei Trait di Unearted Arcana (Arcani Rivelati in italiano), manuale pubblicato per D&D 3.x... I Background di D&D 5a sono completamente diversi dai Trait e, quindi, funzionano in un campo radicalmente diverso. Non sono paragonabili. Mentre i Trait di PF sono pensati per sviluppare, sì, maggiormente il PG, ma in cambio di ulteriori capacità utili in combattimento o nell'esplorazione del gioco (concedono, insomma, sempre ventaggi meccanici, come bonus alle prove di Abilità, bonus al tiro x colpire, ecc.), i Background di D&D 5a apposta non danno alcun vantaggio meccanico al PG. Il Background di D&D 5a vuole essere uno stimolo affinchè i giocatori non pensino solo all'efficienza meccanica del loro personaggio, ma anche a vederselo come parte di un mondo e - ancora più importante - che inizino a vedere il mondo di gioco stesso come una risorsa utile a conseguire degli obbiettivi. Per questo, i vantaggi concessi dal Background consentono di influenzare il mondo fittizio, di poterlo usare. Non concedono +1 o +2 a qualche prova, non concedono nuovi modi per rendere il PG over-power. Il loro scopo è dimostrare che si può ottenere qualcosa di estremamente utile anche senza dover accumulare quantità abnormi di fattori matematici. Ad esempio, un Soldato può ottenere aiuto dai suoi commilitoni, un nobile può usare il suo titolo per ottenere accesso agli ambienti dell'Alta Società di una città, altrimenti inaccessibile. Un Criminale può trovare facili vie per vendere la refurtiva o per inviare messaggi segreti, un Accolito può ottenere cure gratuite per sè e i suoi compagni oltre a poter avere aiuto dai fedeli alla sua religione. E così via. Con i Background è il mondo di gioco stesso che viene in tuo aiuto. E' un cambiamento enorme rispetto alle precedenti edizioni. 6) Non noti cose rivoluzionare nelle Spell, perchè questi sono solo gli incantesimi più iconici. Riguardo alle loro meccaniche, ci sono una serie di numerose piccole migliorie. Ad esempio, il fatto che molti Incantesimi permettono di castare e ottenere un'azione gratuita in più che non sia il castare un'altra spell. Questo significa "addio Chierico che sprecava un intero turno solo a curare ferite". Con molti incantesimi, inoltre, sarà possibile usare un effetto potenziato castandoli con slot di più alto livello, facendoli risultare più potenti e sempre utili. Anche gli incantesimi di livello 0, i Cantrips, possono essere potenziati in questo modo, risultando utili anche ai livelli alti. Questi sono solo alcuni dei vari miglioramenti introdotti. Se hai altri dubbi, chiedi pure.
  6. Per un supporter, il consiglio di puddu è perfetto. Concatenati + portata divina e divieni il personaggio più amato del gruppo Per farlo bene però, dovresti prendere metamagia divina, che al costo di qualche scacciare ti permette di applicare i talenti a gratis. Sulle cure io non mi focalizzerei troppo. Sono utili verso la fine del combattimento, se non a combattimento finito. Lì bastano incantesimi come vigore/vigore minore. Od ancora meglio, una bacchetta di vigore minore Se proprio ci tieni, il combat medic è una bella soluzione per l'idea di un "healpot".
  7. Beh, dal momento che nello scontro che stiamo avendo in Secoli Bui sto facendo discretamente il supporter, mi permetto di consigliarti un livello da Gerofante per la portata divina, in modo da poter utilizzare Incantesimi Concatenati (e la relativa metamagia divina) per buffare tutti i tuoi alleati anche con incantesimi a contatto (che sono la maggior parte dei buff).
  8. Hai ragione, e molta colpa è mia per aver generalizzato. Tuttavia non so, credo che per quanto subottimale ogni DM dovrebbe lasciar fare ai giocatori le loro scelte anche "sbagliate", magari facendoli anche tornare indietro (ma forse sono io molto elastico), o per lo meno venire incontro con cose come l'entrata rapida (che io in situazione "normale" non concedo mai). Non credo sia da escludere che il master possa decidere a favore dell'Alternative Source Spell, forse il fatto che non sconsiglia il Teurgo non è perché crede sia bilanciata ma perché pensa "se ti piace va bene tutto". Alla fine Toto04 dovrebbe parlare col master di queste alternative e venirci a riferire la risposta per rendere la discussione fertile.
  9. Vero fino ad un certo punto. Prendiamo come apoteosi del png malvagio DioMalvagio2.0, sappiamo da BG che gode di alta intelligenza e saggezza. Il suo credo è organizzato a tutti gli effetti come un gruppo di criminali. Il dio può ovviamente agire in prima persona, con risultati molto più apocalittici che qualsiasi sottoposto. Eppure le divinità non possono sempre permettersi di incasinare direttamente il piano materiale. Hanno anche altri impegni di più vasta portata. Quindi avrà un Eletto per le questioni terrene. Ma l'eletto non ha l'ubiquità. Quindi ci sono X sacerdoti di altissimo livello nelle X regioni del mondo. Anche loro però hanno dei limiti a ciò che possono fare nella giornata, quindi accetteranno ben volentieri sottoposti di livello alto... assumeranno degli impiegati di livello basso per tutte le cosette "semplici ma lunghe da fare". Tra intrighi, omicidi e grandi complotti vogliamo anche controllare la droga..7 Perché comprare la droga dagli elfi? Falla tu, ma ci metti un "mescere pozioni" di medio livello con un controllore più esperto. Ma Coltivare gli ingredienti è un lavoro da esperto di 2' se no popolano medio. Perché dare la droga ai distributori? Si prendono una % prima di darla agli spacciatori. Meglio avere dei sottoposti di medio livello, così rimane tutto nella grande famiglia dei servitori del dio. E a questo punto conviene che il piccolo spaccio in taverna lo facciano i novizi, i meno esperti dell'organizzazione (non "sprechi" un livello 10 per vendere ai disperati). E così per tutto. I minions servono. Se hai qualcuno che ti scrive le pergamene non perdi tempo etc... La paura del anello debole che si spezza non conta: gli spacciatori sapranno forse chi glielha venduta, ma non conosceranno i nomi di chi la produce, né dove, né di chi sta dietro tutto senza sporcarsi le mani, e tanto meno avranno idea che gli ordini "importanti" vengano da un sacerdote di livello altissimo nella regione... Insomma nessuno, se non i potenti, sa tutto. Paladino: "tu, popolano, ora mi dirai ciò che sai!" Popolano: "io metto i tappi alle ampolle. Non so neanche con precisione cosa ci sia dentro! E... Il mio capo si chiama John. Altri non ne conosco." John sarà di livello più alto e se può ucciderà il paladino curioso, altrimenti darà l'allarme. E davvero DioMalvagio avrà paura che un 4* livello lo tradisca? Insomma, a parte che saprà troppo poco per fare danni non sistemabili da sottoposti di medio livello, senza neppure scomodare l'eletto... Ma poi è la mente di livello epico, anzi divino proprio, quindi saprà certamente come ricompensare un traditore. Il discorso vale per ogni "mente geniale" anche di livello umano... Più si scende meno cose comprenderà l'organizzazione ma il principio è simile. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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