Premessa numero 1: Si è capito che tu il raffronto con PF l'hai fatto unicamente perchè è un sistema che conosci bene e non perchè vuoi fare una edition-war, quindi non preoccuparti. Semplicemente, però, ti consiglio ugualmente di fare attenzione, perchè i raffronti fra prodotti sono sempre un argomento molto delicato, soprattutto negli ultimi tempi. NOn si può non essere d'accordo con il fatto che Pathfinder abbia introdotto notevoli miglioramenti a quello che D&D ha fatto negli anni, ma non bisogna mai dimenticare che Pathfinder esiste solo perchè qualcuno anni fa ha fatto il 90% del lavoro al posto della Paizo. Se qualcuno inizia a dire che PF ha già inventato una cosa e che la Wizard lo sta solo imitando, qualcun'altro potrebbe rispondere che prima ancora è stato PF a imitare D&D e la polemica potrebbe degenerare. Spero tu capisca che non conviene fare paragoni simili, perchè è come camminare sul ghiaccio estremamente sottile.
Premessa numero 2: Se trovi che il basic sia estremamente noioso è giusto che tu lo pensi e che lo dica. Conviene, tuttavia, ricordarsi sempre un punto: D&D basic è stato creato apposta per essere iper-semplice e totalmente iconico, dunque presentare un gioco che riportasse allo stile dei primissimi D&D. Per i giocatori odierni, abituati a un numero altissimo di opzioni, uno stile di gioco così semplificato naturalmente apparirà noioso. Bisogna, però, comprendere che il basic è stato creato per gli inesperti, per i giocatori che adoravano la semplicità di D&D 1a edizione e per tutti coloro che cercano un regolamento gratuito e facile da usare, con cui poter improvvisare una seduta di ruolo. Per chi cerca cose più "divertenti", gli conviene aspettare il Manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Li avranno pane per i loro denti.
Detto questo, provo a dare una veloce risposta ai tuoi dubbi, se a te interessa. Se non t'interessa, ignora semplicemente quanto da me detto.
1)Le penalità alle Caratteristiche nelle Razze non servono più, perchè si è adottato il metodo di limitare in generale l'accesso a nuovi Punti Caratteristica. IN D&D 5a Edizione le Caratteristiche sono fondamentali, l'origine del vero potere. Per evitare che il sistema tornasse a essere facilmente sottoposto a sbilanciamento, hanno semplicemente deciso che non sarebbe più stato possibile accumulare bonus da fonti diverse per portare il PG a 24, 30 o 40 in qualche Caratteristica. Al primo livello nessun PG potrà mai avere più di 16 nella Caratteristica primaria e, in generale, non potrà mai avere più di 20 in alcuna Caratteristica, a meno che non si troverà a sfruttare il potenziamento di alcuni Oggetti magici (che in D&D 5a ti portano a un punteggio di caratteristica prefissato e non ti danno più un semplice bonus). Questo implica che il malus non serve più, perchè le Caratteristiche sono già tenute basse. Per il resto, le Razze sono le Razze di D&D. Sono come sono praticamente sempre state negli ultimi 40 anni. La vera innovazione è, appunto, il concetto di Sottorazza.
2) Se non sbaglio, l'incantatore semplicemente possiede tot slot di spell usabili al giorno, in base al livello. Questi slot possono essere usati per castare un numero preciso di spell preparabili al giorno. Al contrario che in passato, il giocatore non sarà più costretto a decidere in anticipo a quali slot associare le spell di tot livello, dunque non dovrà stare più a decidere cose tipo "2 cura ferite, 3 benedizioni, 1 Santuario, ecc.". L'incantatore seleziona per quel giorno semplicemente una data serie di Spell e potra decidere di utilizzare gli Slot a sua disposizione per castare come quelle Spell nella combinazione che più desidera. Ad esempio... un Chierico ha scelto, tra i vari incantesimi Benedizione, Cura Ferite e Santuario. Non dovrà più decidere in anticipo se avere 2 Santuari o 1, ma portà castarne quanti ne vuole fintanto che ha abbastanza slot dei giusti livelli da poter utilizzare. Un Chierico di 3° livello, quindi, con 4 slot di 1° e 2 di 2° livello d'incantesimi, potrà usare gli Slot di 1° livello per castare Santuario o Cura ferite in qualunque combinazione avrà bisogno (magari 1 Cura Ferita e 3 Santuari, oppure 3 Cura Ferita e 1 Santuario, ecc.), oppure potrà usare gli Slot di 2° livello per castare ulteriormente le Spell di 1° livello se ha esaurito gli Slot di 1° livello (potendo potenialmente avere l'opportunità di castare fino a 6 volte la stessa Spell). Spero ora sia più chiaro.
Per maggiori opzioni del CHierico e del Mago, così come per qualunque altra Classe, devi cercare nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM. Ad esempio, nel Manuale del Giocatore potrai spendere uno dei Bonus di caratteristica per avere un Talento. E i talenti in D&D 5a sono capacità mooooolto più rilevanti di quanto non lo siano quelli delle precedenti edizioni.
3) la Proficiency all'inizio può confondere un po'. IN realtà non è necessariamente facile accedere a tutte le competenze, soprattutto se (come avviene nel Basic), il Multiclassing è una regola ancora non accessibile - la si trova nel Manuale del Giocatore. Si possono ottenere nuove competenze, tuttavia, ma - te lo posso assicurare perchè l'ho testato in prima persona - è altamente difficile che si sarà in grado di avere in quel campo d'azione la medesima efficienza di una Classe che è stata progettata proprio per focalizzarsi in quell'ambito. Il controllo sull'accesso alle Caratteristiche e sull'accesso alle Proficiency è stato studiato appositamente per evitare che una Classe focalizzata su un campo possa essere facilmente surclassata da un PG che ha solamente beneficiato della giusta combinazione di capacità. Accedere a più competenze e capacità significa essere più vario nella propria capacità d'azione, ma al prezzo di perdere un po' dell'efficienza. Questo perchè avviene? Perchè al contrario delle precedenti edizioni non è più il mero bonus (in termine tecnico, Accuratezza) a definire quanto il PG sia potente, ma le capacità che effettivamente possiede. Anche se malauguratamente un'altra Classe marziale avesse il medesimo Tiro x colpire del Guerriero, la differenza sostanziale di abilità in un dato campo del Guerriero sarà comunque dettata dalle Capacità di Classe a cui solo il Guerriero può accedere.
I Talenti, come noti, saranno una Regola Opzionale del manuale del Giocatore.
4) E' Stato calcolato che lo Svantaggio/Vantaggio sia all'incirca pari a un bonus-malus di +4/-4. IN realtà può creare svantaggi anche più notevoli. Se in una prova, ad esempio, il Mago con Armatura Leggera (sarà possibile castare in armatura se si possiede la Proficiency in quella data categoria d'armatura) tirasse 17 o 5 in una prova di Magia o qualunque altra prova, il risultato sarebbe per lui devastante indipendentemente da quanto sia la sua Proficiency. COn Svantaggio, infatti, il suo risultato sarebbe 5.
5) Tralasciamo il fatto che i Trait di Pathfinder sono stati costruiti sulla base dei Trait di Unearted Arcana (Arcani Rivelati in italiano), manuale pubblicato per D&D 3.x... I Background di D&D 5a sono completamente diversi dai Trait e, quindi, funzionano in un campo radicalmente diverso. Non sono paragonabili. Mentre i Trait di PF sono pensati per sviluppare, sì, maggiormente il PG, ma in cambio di ulteriori capacità utili in combattimento o nell'esplorazione del gioco (concedono, insomma, sempre ventaggi meccanici, come bonus alle prove di Abilità, bonus al tiro x colpire, ecc.), i Background di D&D 5a apposta non danno alcun vantaggio meccanico al PG. Il Background di D&D 5a vuole essere uno stimolo affinchè i giocatori non pensino solo all'efficienza meccanica del loro personaggio, ma anche a vederselo come parte di un mondo e - ancora più importante - che inizino a vedere il mondo di gioco stesso come una risorsa utile a conseguire degli obbiettivi. Per questo, i vantaggi concessi dal Background consentono di influenzare il mondo fittizio, di poterlo usare. Non concedono +1 o +2 a qualche prova, non concedono nuovi modi per rendere il PG over-power. Il loro scopo è dimostrare che si può ottenere qualcosa di estremamente utile anche senza dover accumulare quantità abnormi di fattori matematici. Ad esempio, un Soldato può ottenere aiuto dai suoi commilitoni, un nobile può usare il suo titolo per ottenere accesso agli ambienti dell'Alta Società di una città, altrimenti inaccessibile. Un Criminale può trovare facili vie per vendere la refurtiva o per inviare messaggi segreti, un Accolito può ottenere cure gratuite per sè e i suoi compagni oltre a poter avere aiuto dai fedeli alla sua religione. E così via.
Con i Background è il mondo di gioco stesso che viene in tuo aiuto. E' un cambiamento enorme rispetto alle precedenti edizioni.
6) Non noti cose rivoluzionare nelle Spell, perchè questi sono solo gli incantesimi più iconici.
Riguardo alle loro meccaniche, ci sono una serie di numerose piccole migliorie. Ad esempio, il fatto che molti Incantesimi permettono di castare e ottenere un'azione gratuita in più che non sia il castare un'altra spell. Questo significa "addio Chierico che sprecava un intero turno solo a curare ferite". Con molti incantesimi, inoltre, sarà possibile usare un effetto potenziato castandoli con slot di più alto livello, facendoli risultare più potenti e sempre utili. Anche gli incantesimi di livello 0, i Cantrips, possono essere potenziati in questo modo, risultando utili anche ai livelli alti.
Questi sono solo alcuni dei vari miglioramenti introdotti.
Se hai altri dubbi, chiedi pure.