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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/06/2014 in Messaggi

  1. I consigli sono tanti, ma principalmente riconducibili a uno: niente è "puro", e quanto più una cosa è antica e lontana dalla dimensione "umana" tanto più cela un orrore. Gnomi: esistono gnomi delle profondità più forti di quelli di superficie, no? E se gli gnomi delle profondità fossero la razza originaria? I loro cugini di superficie avrebbero perso i loro poteri a seguito di un esodo che li ha legati alla natura anziché alle profondità della terra, un esodo dettato dalla stessa causa che sta riducendo drasticamente i numeri degli gnomi originari: la caccia spietata che i mind flayer danno loro per trasformarli negli strangolatori mediante un rituale corrotto. (idea che avevo in mente già da parecchi anni, mai sfruttata; se la sfrutti tu ti ringrazio) Elfi: campano tantissimi anni, quelle che per un umano sono 4-5 generazioni per un elfo equivalgono alla giovinezza, quello che gli umani col tempo tenderanno a dimenticare per gli elfi sarà storia recente, vista dai loro padri o coi propri occhi (immagina se oggi vivesse qualcuno che ha visto la Rivoluzione Francese, magari prendendovi parte e conoscendo in prima persona piccoli dettagli dimenticati, o meglio ancora immagina se quando il cristianesimo divenne religione di stato dell'impero romano ci fosse stato qualcuno che ne avesse visto le origini a partire dalla predicazione originaria, manovrando magari le diverse correnti dottrinali che si sono affrontate per secoli). Questo ne fa i custodi perfetti per i segreti più oscuri, gli esecutori ideali per i piani a più lungo termine, i cultisti definitivi. E poi sono una razza fatata, no? Una razza "aliena" rispetto all'uomo. Recuperando un po' dei melniboneani di Moorcock, poi, il gioco è fatto. Nani: sono avidi, giusto? E scavano in profondità. E che cosa avranno mai trovato a forza di scavare? Che cosa avranno risvegliato? A quali patti dovranno essere scesi per evitare l'annientamento? Draghi: i draghi sono antichissimi, no? Quindi, magari, avranno combattuto alcune battaglie contro altre creature antiche, creature che magari loro hanno a loro tempo sconfitto e sigillato, ma... ma poi si sono lasciati andare, con la vittoria è arrivato l'orgoglio e con l'orgoglio il declino, le varie fazioni in lotta fra loro hanno perso terreno a favore delle razze mortali... ed è all'orecchio dei mortali che sussurrano i loro antichi nemici. Per ogni drago ucciso da un gruppo di "eroi", il vincolo che tiene a freno le entità antiche si indebolisce ulteriormente. Presto, molto presto, esse torneranno libere. Sono solo degli spunti, ma con la giusta ottica ci si può lavorare.
  2. 1 punto
    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
  3. rodomonte 3/psion 2/XXXX 10 bab 14/15 sia con lo slayer (e sei psion 11) che con lo war mind (progressione sua) Con il primo hai un simil immunità alla localizzazione e vuoto mentale sempre attivo(ma se vuole i positivi li lascia agire). Il secondo da sweeping strike, capacità conosciuta per colpire 2 nemici con un attacco. Un abilità fantastica per raddoppiare gli attacchi Volendo: rodomonte3/psion2*/warmind 5/slayer10 hai tutto dello slayer e la sweeping strike. *volendo al posto dello psion 2, puoi prendere psion1/guerriero1, factotum1/guerriero1 etc etc. Però attento che se non ti inventi un modo di combattere decente (che per te è usare 2 armi) non farai mai danni. Però se tu andassi di Monaco, potresti almeno dire La tua Rodomonte3/monaco2 Talenti: narrow mind + ascetic Psion. Aggiungi int alla Ca ed ai danni. Continui rodomonte3/monaco2/warmind5/psion1/slayer9. Con il warmind prendi espansione edo hustle.
  4. sul manuale del giocatore specifica che dai 6 in poi l'oggetto è considerato epico. non c'è un limite di 6, semplicemente diventa epico dopo quel valore per la tua domanda, non ne ho idea io non ho mai trovato una limitazione, se non il mero "non ho più mo per permettermi un bonus superiore" XD
  5. Controlla il Nephandum e vedi se è un manuale che ti da quello che cerchi. Un alternativa se vuoi sbatterti un po' (parecchio), è quella di collegare la campagna ai nove inferi e alla storia precedente la caduta di Asmodeus, quando il piano era governato dagli antichi baatoriani, che furono sconfitti e sterminati dallo stesso Asmodeus (che non ha niente a che vedere con quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre, ma che dovrebbe essere uno tra i solar più antichi, corrotto al male e scagliato non si sa bene da chi nei nove inferi, fino a incastrarsi nelle spire del serpente. Quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre si dice sia una forma molto avanzata di immagine proiettata o una qualche altra forma di proiezione o simulacro). Gli antichi baatoriani, erano di una malvagità diversa rispetto a quella imposta da Asmodeus, che ha forgiato i nove inferi a proprio personale gusto morale, e questo ti lascia libero gioco su che tipo di entità vuoi contrapporre ai giocatori. Di qui ti si apre il campo a due possibilità: o colleghi la cosa al reame remoto, come già suggerito, oppure, e io propendo per questa, al Nephandum e alle entità ad esso collegato. Considera che in una campagna epica il vero Asmodeus è potente... "Molto" potente, e, seppur vittorioso, dallo scontro con queste entità ne è uscito con le ossa rotte, quindi oltre alle varie fazioni classiche contrapposte su piano morale e etico, se ne aggiunge un'altra, e in questo caso i giocatori potranno decidere se allinearsi agli inferi di Asmodeus, a queste entità che mirano a cacciare Asmodeus, ai demoni o ai celestiali che mirano a far si che entrambe queste fazioni si facciano più danni possibili a vicenda (e qui si aprirebbe la strada a una curiosa collaborazione tra celestiali e demoni, pur di scassare le ossa ad Asmodeus, che pare stia cominciando a riprendersi dalle ferite subite decine di migliaia di anni fa, durante questa antica guerra). Questa è l'idea per una campagna che nasce probabilmente dai primi livelli e continua su piano epico intorno al quarantesimo e oltre.
  6. Secondo me non dovrebbero avere grossi problemi di resistenza: il paladino è resistente, lo stregone può curare qualche volta e così il bardo (credo); il ranger ha armature medie, ma comunque ha il d10. Direi che è un gruppo nella media, tre o quattro incontri di GS 1 dovrebbe reggerli. Se non sei sicuro, comunque, fai delle prove, e ricorda che è meglio sbagliare al ribasso che al rialzo: se il party vince troppo facilmente, puoi sempre alzare il tiro nello scontro successivo, ma se il party muore, resta morto.
  7. Gish psionico con il rodomonte? Mah... :/ Potresti fare Rodomonte 3/ Psion 2/ Sanctified mind 6 E poi proseguire con una cdp a BAB medio o alto, che faccia progredire il Manifester level. ...ma viene meglio con il mago e l'abjurant champion. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  8. Penso che sia una HR dovuta al "brutte cose che possono accadere se si fa 1 naturale come tiro per colpire". Contando che il suo bersaglio era in lotta con un alleato, "colpire quello sbagliato" mi pare un risultato plausibile con un 1.
  9. ...normalmente la possibilità di colpire quello sbagliato tra due che sono in lotta esiste SOLO con armi a distanza... E SOLO senza il talento tiro preciso migliorato. Ma immagino sia una vostra HR? Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  10. 1 punto
    In Razze di Faerun c'è "Ali dell'esterno", che richiede come requisito "Linea di Sangue Celestiale".
  11. beh, in realta' non e' tanto difficile... ci sono classi di prestigio fatte apposta (alienista...) ed anche regole specifiche; in Golarion (pathfinder) fanno addirittura parte a pieno titolo dell'ambientazione. quanto allo sposarsi all'ambientazione, non vedo grossi problemi: gli antichi sono una cosa avulsa da tutto, e puoi tranquillamente "incollarli" in qualunque contesto (fantasy, fantascenza, contemporaneo...); avrai un elfo mago ed un nano guerriero anziche' un ingegnere Svizzero ed un aviatore Italiano; tanto, se finiscono a R'iel so c****o addosso lo stesso
  12. Cogli l'occasione per far giocare al giocatore un personaggio non morto per un breve periodo... Magari includendo il fatto che non possa uscire dal semipiano.
  13. Finalmente è finita. Giuro che non ne potevo più... Come potete immaginare, ho speso (sprecato? ) un tempo sorprendentemente lungo per realizzare un'analisi così vasta. Ne è valsa la pena? Non so, lascio scegliere a voi. Per ora non posso che invitare l'utenza a segnalarmi i molti errori e le molte imprecisioni che sicuramente costellano il mio lavoro. Invito anche a postare eventuali combo che credete utili o divertenti, e/o eventuali build adatte a combattenti da mischia. Appena radunati tutti i link, aggiungerò le varie guide inglesi da cui ho preso ispirazione e che possono essere utili a tutti i lettori che non si fermano a "tha cat is on the table". Spoiler: PS: i miei vivi complimenti a chiunque sia riuscito a leggere tutta l'analisi
  14. Condivido al 100% Io stesso da DM sono sempre stato molto selettivo con Cdp e manuali extra, una classe di prestigio è più che sufficiente. Spesso e volentieri ne ho discusso con i giocatori, fin dalla creazione del background che l'ho sempre considerato vitale e centrale nella creazione del personaggio. Ambientare Razze, classi di prestigio e talenti per me è obbligatorio, non sono i fanatico dei manuali extra o delle nuove classi ma se alcune classi, talenti, incantesimi o oggetti magici rientrano nel mio ideale di ambientazione sono ben contento di metterli A disposizione dei PG, qualche volta se ne è discusso ma se ai PG piace l'ambientazione che avete creato non ci saranno mai problemi. Il multiclasse, esploso nella 3a edizione, come la moda dei selfie nei social, nel mio gruppo ha sempre preso una piega accettabile, anche perché li ho sempre messi in guardia dalle penalità del 75% di una classe extra non prevista dalla razza. Nessun PG vuole rimanere indietro e ad alti livelli il 75% potrebbe fare la differenza. Li ho sempre fatti ragionare chiedendogli di pensarci un livello prima quando volevano multiclassare o prendere una CDP e chiedevo loro di interpretare questa aspirazione nel gioco, se mi sembrava una scelta coerente e soprattutto interpretata bene accettavo senza problemi. Come in tutte le cose bisogna cercare la giusta misura. Da Master non è facile gestire un gruppo esperto, se questo da facilità nella fase di ruolo (in teoria, poi ci sono giocatori con esperienza decennale che sono sempre andati di puro powerplay ed ogni occasione è buona per far vedere quanto ce l'ha lungo), nelle fasi "tattiche" giustamente ti possono mettere in difficoltà.
  15. 1) Puoi benissimo adattare gli Asherati a qualche divinità del deserto o principe demoniaco dal ruolo simile . Volendo, gli yuan-ti possono essere una perfetta razza schiavista dalla forte componente religiosa. 2) +1 ai quaggoth , anche se come schiavi degli yuan-ti direi che possono starci bene degli umanoidi rettiliani come i lucertoloidi. In serpent kingoms ci sono i Tren (robusti ibridi di lucertoloidi e trogloditi), che potrebbero essere stati creati apposta dagli yuan-ti per avere una potente razza schiava. 3) i nezumi si trovano in Oriental Adventures. Nel Dragon Magazine #318 hanno fatto un update per la 3.5 di alcuni elementi. 4) Per la razza insettoide potresti usare i Thri-kreen (di braccia ne hanno solo 4, ma sono di fatto mantidi umanoidi).
  16. Si tratta solo dei "4 elementali base": il talento specifica "Small elemental (air, earth, fire, or water; your choice)". La seconda dipende molto dal DM, dato che quel "acts as if summoned by a summon monster spell" lascia spazio a più interpretazioni. Secondo alcuni indica che, siccome è come se fosse evocato con evoca mostri, i vari aumentare evocazione, rashemi elemental summoning, ecc, siano applicabili. Direi di si: il talento specifica "un incantesimo che evoca un elementale dell'aria o della terra". Considerando poi che l'archetipo è applicabile a QUALSIASI creatura elementale con l'apposito sottotipo (è possibile creare un cacciatore invisibile orglash ad esempio), direi che un monolito orglash o thomil sia possibile. Qualcosa mi dice che stai pensando al malconvoker . Purtroppo nei vari "evoca mostri" gli elementali sono indicati d'allineamento neutrale puro, e non mi pare di ricordare metodi per renderli malvagi.
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