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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/05/2014 in tutte le aree

  1. Dovrebbe essere tranquillamente visibile a tutti quelli che cliccano sul link. Però prima devi impostare la visibilità del file: Vai sulle impostazioni di condivisione del file e modifichi le opzioni di visibilità (che di default sono su "Privato") in "Chiunque abbia il link". ________________ Comunque, visto che si parlava di schede su roll20, ne approfitto per far notare che per il 28 Maggio (mi sembra) è previsto un update del sito nel quale verrà inserita la possibilità di creare e gestire la scheda del proprio PG direttamente su roll20, permettendo quindi una migliore gestibilità della cosa. La funzionalità ed efficacia potrà essere valutata solo ad update compiuto, ma intanto è ottimo che si siano decisi ad inserire questo importante aspetto.
  2. "Rules as written" è un termine gergale in uso sulle board specializzate (spesso abbreviato con l'acronimo RAW) che indica una lettura strettamente letterale e tecnica delle regole. Quello che intendevo dire è che, volendo essere precisi, non è possibile ricevere i benefici del talento "calcio volante" se si conclude la carica con un'arma diversa dal colpo senz'armi. Infatti l'abilità del MdAE di sommare i danno del colpo senz'armi alle armi improvvisate non trasforma le armi improvvisate in colpi senz'armi. Di conseguenza un'arma improvvisata non può essere usata per attivare il talento "calcio volante". Considera comunque che le RAW non sono sempre scelte di design brillanti. A volte è opportuno interpretare delle regole scritte o pensate male per ricalibrarne gli effetti. Faccio un esempio, stando alle RAW un monaco puro non è competente con il proprio colpo senz'armi. Infatti il talento "colpo senz'armi migliorato" non è una competenza, e la classe non fornisce tale privilegio. In un caso del genere applicare le RAW è sicuramente corretto dal punto di vista regolistico, ma non è necessariamente la scelta più saggia. (esistono molti altri casi eclatanti, come quello del druido che non può diventare druido, se ti interessa l'argomento cerca "dysfunctional rules thread" su Giants in the Playground) In questo caso specifico sta al DM, e non concederlo è ragionevole. Però se il giocatore ha preso Calcio Volante pensando di poterlo usare per poi scoprire che non funziona, sarebbe altrettanto ragionevole permettergli di cambiarlo.
  3. se ti serve per qualificarti in una cdp, molto.
  4. Parte V/2 - Incontri Avvincenti e accorgimenti sui mostri Eccomi di nuovo qua, in piena fase "mastering", con un occhio puntato sulla mia attuale campagna e l'altro intento a spargere il verbo di questa splendida edizione. Oggi vedremo come costruire incontri funzionali e semplici da gestire, con tanto di qualche "trucco" per ridurne la proverbiale lunghezza e, infine, improvvisare senza alcun problema statistiche e poteri. I più esperti troveranno superflui alcuni di questi suggerimenti, ma lo spirito della guida è comunque quello di abbracciare anche (e soprattutto) i cosiddetti "neofiti". Per cui, bando alle ciance, cominciamo!!! Guarda guarda chi t'incontro!!! Costruire incontri avvincenti non è cosa semplice. Richiede un pò di flessibilità, una discreta conoscenza del regolamento e tanta, tanta fantasia. In Quarta Edizione, uno scontro a terreno spianato senza varianti di sorta viene presto alla noia e si trasforma in una gara fortunosa al primo che fa fuori qualcuno. L'obiettivo di quest'edizione è, innanzi tutto, premiare le intuizioni tattiche dei giocatori e un utilizzo sapiente dei personaggi, in un connubio tra senso tattico e gioco di ruolo. Va sempre ricordato ai giocatori come sia IL PROPRIO PERSONAGGIO a compiere scelte: un Warlock malvagio con intelligenza 8 difficilmente si adopererà per creare vantaggio tattico alla squadra, a meno che non gli risulti conveniente in prima persona; allo stesso modo, un Warlord con intelligenza 18 dev'essere sostenuto nelle sue scelte ed è plausibile che la sua influenza sia quella predominante. Quale che sia la struttura della compagnia, noi DM dobbiamo adeguarci alle loro capacità, conoscere A FONDO i limiti dei pg e i loro punti forti. Il trucco fondamentale che va padroneggiato prima di ogni altro è quello di saper alternare sapientemente "bastone e carota", fornendo in rapida sequenza situazioni che evidenzino le capacità dei pg e altre che ne facciano risaltare le debolezze. Per cui, la regola numero 1 è conosci la compagnia! Prima di proseguire: i ruoli dei mostri!!! Sebbene troverete queste informazioni in qualsiasi manuale dedicato ai master, preferisco comunque sottolineare l'importanza del saper valutare il ruolo di un mostro e tutte le sfumature possibili. Di seguito, riporto i ruoli con alcune considerazioni. Artillery: mostro che punta tutto sugli attacchi a distanza. Brute: mostro possente che punta tutto su attacchi devastanti. Quando hanno attacchi ad area sono situazionali e di norma in mischia. Un bruto effettua solitamente più danni in condizioni particolari (avversari proni, storditi, etc.). Controller: un controller è un mostro astuto capace di gestire orde di nemici e di attribuire numerosi status negativi. Lurker: mostro mobile e pericoloso che indebolisce e sfrutta qualche stato positivo su di sé al fine di ottenere vantaggio e infliggere danni massicci (di norma situazionali). Un buon lurker può eseguire colpi "nella norma", ma scomparire alla vista, per poi colpire da invisibile e infliggere danni aggiuntivi. Skirmisher: mostro solitamente rapido o comunque dotato di una discreta mobilità da mischia, capace di colpire e lasciare il segno con assalti precisi. Soldier: un soldato è un mostro resistente che tende ad attirare su di sé l'attenzione degli avversari. Ha di norma un potere che marchia e diverse capacità per durare a lungo. Leader: non un ruolo a sé stante, ma una sorta di "archetipo" da mostro che ne indica l'attitudine alla guida di gruppi di mostri. Di norma, un leader ha capacità che aiutano gli alleati a funzionare meglio, similarmente a quanto accade per i leader PG, che comunque rappresentano un vero e proprio ruolo di gioco. Di solito, consiglio di inserire un solo leader nei combattimenti standard. Solo Ruoli...o anche flavour? In realtà, come per ogni altra cosa, i ruoli di per sé non dicono molto: mostri con lo stesso ruolo, ma con matrice diversa potrebbero in realtà essere molto diversi. Il modo con cui un Bruto Zombie infligge molti danni è completamente diverso dal modo con cui lo fa un Ettin. Si tratta di strategie e risultati simili, ma del tutto diversi nella forma. Padroneggiare un pò i "sotto-tipi" e le parole chiave aiuta moltissimo: un bruto che sfrutta energia necrotica infliggerà danni continuati; un controllore psichico infliggerà malus dovuti a illusioni e quindi danni inferiori rispetto a un controllore che segue la parola chiave "fuoco". Sono dettagli importanti che vi consiglio di studiare a priori e che nessuno meglio dei manuali potrà spiegarvi. Come valuto i punti deboli / di forza della compagnia? Ecco qualche metro di giudizio generico (non sempre vincolante, ma generalmente valido) per avere un quadro soddisfacente delle capacità del gruppo. 1. Assenza di ruoli La prima cosa da individuare e di cui tenere conto è l'assenza di ruoli. A seconda del ruolo mancante, vi troverete ad affrontare situazioni simili tra loro: la mancanza del gruppo si farà sempre viva se voi sarete abbastanza bravi da porvi l'accento (e spesso anche indipendentemente dalle vostre scelte). Tenete a mente che, a patto di avere giocatori in grado di costruire saggiamente i propri personaggi, potete fare riferimento alla prima parte di questa Guida per tutti i ruoli "di mezzo". Se manca la guida? L'assenza di un Leader è un vero e proprio incubo. Il gruppo durerà significativamente di meno, ci sarà una sostanziale carenza di input tattici (spostamenti, vantaggio in combattimento, etc.) e, tendenzialmente, valuterete la mancanza assoluta di potenziamenti situazionali (tiri salvezza "volanti", punti ferita temporanei, bonus alle difese). Quello che di norma fa un leader è "tenere uniti" i ranghi tattici del gruppo. Senza un leader, i Bruti e gli Skirmisher hanno una vita decisamente più semplificata, visto che possono infliggere molti danni con pochi colpi e concentrarsi di volta in volta su un avversario diverso. Non esiste alcun beneficio derivante dal non avere una guida. Se manca il defender? L'assenza di un difensore, seppur semplice da coprire, porta a una mancanza ben precisa: nessuno difende i ruoli deboli. Il controller sarà piuttosto vulnerabile e lo striker non avrà una "spalla" su cui fare affidamento. Soldati e lurker avranno vita semplice visto che nessuno si prenderà i loro attacchi. Stesso dicasi per i bruti. Vero è che senza defender, lo striker può anche concentrarsi sulla mobilità. Se manca lo striker? Si pensa che sia il ruolo più semplice da "coprire", invece...Senza striker, le battaglie durano di più ed è più probabile che gli alleati finiscano presto le risorse per proteggere i compagni. Il leader finirà prima o poi le cure e il defender non avrà molte armi per gestire da solo la mischia...Risultato? Le battaglie saranno lunghe e strazianti. I Soldier saranno i primi a beneficiarne, senza contare il fatto che i Controller persisteranno con le loro abilità fastidiose. Se manca il controller? Senza un controllore, il gruppo sarà difficilmente in grado di gestire gruppi ampi di nemici, così come sarà difficile prendersi cura dei nemici con abilità specifiche che possono essere controllate soltanto con gli status alterati e con numerosi malus. Qualsiasi ruolo mostruoso beneficia potenzialmente dell'assenza di un controller. Ciò nonostante, devo dire, se la compagnia è costruita in modo acuminato, questo "buco" si può coprire facilmente. Inutile dire che il trucco più sporco (e più efficace) è quello di soffocare la compagnia coi minion. Senza controllore, il defender e lo striker sono liberi di curarsi di chi meglio desiderano. Come vedete, ogni assenza (eccezion fatta per la guida, la cui assenza genera soltanto problemi) comporta potenziali benefici alla compagnia, se presa dal punto di vista corretto. Ora che abbiamo questo piccolo quadro, vediamo come costruire un incontro basandoci sula compagnia. Per questa fase, facciamo finta di avere una compagnia a 4 con tutti i ruoli coperti senza "ibridazioni" di sorta: una guida che si concentra su buff e cure, un controller che depotenzia e distrugge le orde nemiche, uno striker letale che si appoggia al difensore e questi che tenta di portare su di sé l'attenzione del gruppo. 1. Giocate coi numeri Se il vostro gruppo ha 4 personaggi, non mettete meno di 4 mostri. Di norma, considerate questo: un gruppo ben equilibrato funziona meglio di una persona sola che gestisce un gruppo equilibrato di mostri, salvo eccezioni estreme. Il master è stanco, sovraccarico d'informazioni: non ha la lucidità di 4 persone che parlano e pianificano tattiche. Quello che potete fare è PREVENIRE le situazioni e preparare l'incontro nel modo migliore. La strada che spesso attuo è quella di costruire "semplici" incontri basandomi su tutti i ruoli base, "imitando" una compagnia completa. Sembra banale, ma in realtà è una soluzione efficace e SEMPLICISSIMA da improvvisare. Fate così: - inserite uno Skirmisher molto mobile; - mettete un Artillery che sfrutti una qualche copertura e qualche movimento "rapido" in stile ranger; - inserite un Soldier autosufficente che possa curarsi una volta per incontro, marchi con l'attacco base e conferisca uno stato negativo sulla mobilità con un potere a incontro (o a ricarica: tipo doppio danno dell'arma e prono). - inserite un altro ruolo a scelta che possa gestire le cose in modo più oculato, come un Leader/Controller o un Lurker. In questo modo, avete coperto un ampio ventaglio di possibilità, opponendo ai pg un gruppo equilibrato e organizzato. Una chiave di questo trucchetto è saper improvvisare le statistiche: ecco un trucco banalissimo (non rispetta tutti i crismi del mostro, ma è efficiente). - Tiri per Colpire: Caratteristica + 1/2 livello + 4 (contro AC) o +1 (contro altra difesa). La caratteristica chiave ha sempre il bonus migliore per quel livello, partendo da un 18 (+5 all'ottavo, +6 al quattordicesimo, +7 al ventunesimo, +8 al ventottesimo). Se vi sembra troppo basso, aumentate di +1 per ogni incremento. - Danni: un pò più complicato. In preparazione, prendete un potere del livello adeguato di una classe che si adatti all'idea del mostro e usate quel danno. L'attacco a volontà NON base dovrebbe infliggere comunque almeno 3 volte il dado di danno per i bruti, due volte per gli altri. Riducete la taglia del dado se pensate di aggiungere effetti controllosi (vedi sotto). - Difese: molto a occhio, basatevi sul ruolo. 15 + livello per Skirmisher, Artillery, Lurker. 17 + livello per Soldiers. 13 + livello per Bruti e Controller. Tenete la classe armatura di un paio di punti sopra. - Effetti: basatevi sui ruoli dei pg e sui poteri. Di norma: --> il leader ha un potere che consente di far recuperare HP pari a un healing surge 2/incontro. Aggiungete anche un bonus a CA o a colpire 1/incontro a un alleato o a tutti. --> lo skirmisher può infliggere danni addizionali con combat advantage o comunque muoversi liberamente per il campo di battaglia, restando sempre un fastidioso combattente. --> il soldier deve marchiare con l'attacco base e atterrare/rallentare o semplicemente tirare/spingere. Può anche marchiare ad area 1/incontro o rigenerare da bloodied. --> il lurker dovrebbe poter scomparire a volontà o quasi, come conseguenza di un'azione, per poi infliggere danni "mentre si sposta" o colpire soltanto ogni tanto, ma in modo decisivo. --> un Brute dovrebbe infliggere moltissimi danni a volontà e provocare danni aggiuntivi contro avversari svantaggiati. --> un artillery dovrebbe avere un colpo preciso che infligga molti danni a incontro e un potere a ricarica per colpire più nemici. --> un controller dovrebbe creare effetti lunghi "fino alla fine del prossimo turno" con dazed, dominated, stunned, -2 agli attacchi o alle difese. Basandovi più o meno su queste direttive e "a memoria" sui poteri delle classi base, avrete sempre e comunque quattro bellimbusti da spedire nella mischia, pronti per essere contestualizzati nella storia! 2. I minion: che grande invenzione!!! Un minion, sottovalutato da chi detesta l'edizione, sono forse una delle tre trovate più abili dal lato DM. Consentono imprevedibili sviluppi tattici, un grande "flavour" e, soprattutto, la possibilità di gestire piccole compagnie senza tediare i giocatori con sconti "3 contro 3". Di norma, sostituisco i mostri da manuale: fuori un mostro per 4 minion. Nel farlo, però, bisogna comunque tenere conto di alcuni dettagli. Tanto per iniziare, nella nostra compagnia "ideale", ci sarà un controllore capace di darci del filo da torcere e 4 minion ammassati potrebbero essere un problema. DA NOTARE che, contrariamente a quanto richiede il manuale, NON dichiaro mai la presenza di minion e non dovreste farlo nemmeno voi. Semmai, potete inserire descrizioni che potrebbero lasciar intuire la presenza di "servitori inferiori", ma poco altro. Altra cosa, già di norma creo scontri un pò "al di sopra" del livello del gruppo (ma lo faccio prevalentemente perché non si fanno mai più di 2 combattimenti a sessione, con questa compagnia). In quest'ottica, inserite sempre almeno 3 mostri e almeno 6 minion: spargeteli equamente tra i png avversari e fateli agire in modo coerente, non come ammassi di imbecilli pronti a morire. Un esempio "d'ambientazione", può essere questo: - un Soldier/Paladino col suo "scudiero" minion; - un controllore/Mago con due "adepti" assoggettati al suo volere; - tre minion/artiglieri appostati e pronti a uccidere chiunque si avvicini al padrone; - un Bruto imbestialito e stupido, seguito da due esseri ancora più stupidi di lui. In questo modo avete uno scontro ben strutturato e difficile da gestire, visto che non ci sarà una "netta" distinzione tra minion e "mostri principali", ma avrete un quadro generale complesso e spaventoso. NON dimenticate che i mostri possono essere, inoltre, ritoccati: per "alcuni" minion importanti (come gli adepti del mago) potete inserire capacità che consentano loro di guadagnare PF temporanei o addirittura di "non morire" la prima volta che vengono uccisi (magari determinando una probabilità, come accade per certi Zombie). In sintesi: usate i minion TUTTE LE VOLTE che volete, ma non metteteli li pronti a essere massacrati dalle palle di fuoco. 3. Il Terreno è importante quanto i nemici!!! Un buon incontro include terreni insoliti e "irregolari". Non dovete tempestare ogni situazione con centinaia di variabili, ma inserirne alcune non fa altro che giovare al gusto dell'incontro. Ponete qualche copertura, tasselli di terreno difficile e gestite bene gli spazi in base ai mostri. Se la stanza è un atrio di collegamento tra due grotte, inserite una copertura dietro lo svincolo che fa procedere la strada, una parte di tetto "franabile" che getta sul campo detriti su cui è "difficile" muoversi e una o due pericoli naturali, come terreno friabile. In una compagnia in cui Defender e Striker vanno a braccetto, spezzettare troppo il terreno può significare sia un grosso vantaggio che una grossa frustrazione: se i nemici sono furbi e voi anche, potete costringere i due a dividersi, spaccando di fatto la compagnia a metà. In questi incontri, saranno costretti ad "arrangiarsi", sacrificando però buona parte della ratio con cui sono stati costruiti. Non esagerate in tal senso. Allo stesso modo, un terreno "aperto" con troppe coperture, potrebbe mettere il controllere in condizione di inutilità, specialmente se queste porzioni di terreno non sono "da guadagnare", ma sono già gestite dal nemico. Piuttosto, potrebbe essere utile inserire situazioni "variabili", in cui il terreno può ciclicamente passare "contro" o "a favore" di un gruppo o dell'altro. Non abbiate paura di sperimentare e tenete conto di quanto scritto finora: piazzare un terreno accidentato o irregolare può equivalere a "far fuori" un elemento dell'una o dell'altra compagnia. 4. Ambientazione e contorno Spesso ci si dimentica di alcuni fattori, quali la tridimensionalità dell'azione e, nel contempo, dell'ambientazione fantasy in cui si svolge il tutto. Non disdegnate l'idea di inserire terreni fantastici e particolari, così come trappole dal soffitto o dai muri laterali o, ancora meglio, combattenti volanti o sotterranei. Una bulette che colpisce e si nasconde navigando nel terreno per poi risbucare in un luogo difficile da determinare conferisce allo scontro una variabile non da poco, che non consente al gruppo piani a lungo termine e può rendere un combattimento statico piuttosto movimentato. Allo stesso modo, due pipistrelli che si sganciano dal soffitto, planano, mordono in corsa e tornano in alto possono dare seri grattacapi a un gruppo privo di tiratori: il controllore sarà così impegnato a gestire loro da solo. In tutto questo, pensate all'effetto di terreni fantasiosi, come quelli consigliati dalle guide del dm e che io utilizzo sistematicamente, laddove l'ambientazione lo consente. Pensate a: - piante "animate" che rallentano con un attacco contro Riflessi e che intrappolano con un secondo tiro; - pozze di "magia allo stato brado" che infliggono 5 danni da fulmine, ma che conferiscono a chi usa poteri arcani su di esse la possibilità di infliggere 5 danni da fulmine extra con un potere andato a segno; - piccoli portali che teletrasportano da una parte all'altra (magari ombre che risucchiano chi vi si pone); - schegge di elementi impazziti che reagiscono agli attacchi elementali, magari curando chi utilizza un elemento affine o infliggendo danni a chi ne usa uno opposto; - nubi di energia necrotica che risucchiano healing surge o conferiscono malus ai tiri. - sbuffi di veleno provenienti da spore sulle pareti Inserisco spesso certi terreni "a doppio taglio" in luoghi che lo consentono: in una "scuola magica corrotta" ho inserito vari tipi di terreno "casuale" che non distingue naturalmente tra "buoni e cattivi" o "amici nemici", ma che reagisce in egual modo con chiunque vi si posizioni. In questo caso, inserite un "bonus" e un "malus", come nell'esempio delle pozze di magia. Queste variabili danno al gruppo la possibilità di giocare anche col movimento forzato (spesso sotto-stimato, se il master non è in grado di valorizzarlo) e di puntare moltissimo sull'effetto sopresa (moltissimi giocatori rischierebbero pur di scoprire cosa accade quando "metto il piede lì"!). eheheh 5. Incontri tematici E' possibile organizzare incontri che non abbiano uno schema coerente, giocando volutamente sull'assenza di ruoli. Si potrebbe pensare a uno scontro pesante e diretto con un singolo artigliere che tempesta di frecce il gruppo mentre due bruti e due skirmisher li fiancheggiano costringendoli a passare gran parte del tempo dove vogliono loro (utile per difendere un terreno vantaggioso, una persona in particolare o rallentare una corsa contro il tempo). Allo stesso modo, può essere molto stimolante creare uno scontro privo di punti di riferimento: due lurker, due artiglieri, 1 leader Controller e 4 minion skirmisher: tanto movimento, tante sorprese. Ancora, bello sarebbe creare uno scontro colmo di stati alterati: un lurker, due controller e un soldato che marchia a turno chi gli fa più comodo. Sono tutti esempi utili per farvi comprendere la grande flessibilità del sistema, a patto che si abbiano chiare le peculiarità dei mostri e dei loro sotto-tipi. In sintesi - studiate i ruoli dei mostri, il loro sotto-tipo e le parole chiave; - paragonate i ruoli dei mostri a quelli dei pg e lavorate sulle assonanze per improvvisare in pochissimi istanti un incontro memorabile; - sfruttate il terreno (fantastico e non) per creare variabili ambivalenti o, semplicemente, per tagliare fuori uno/due strategie base del gruppo, costringendo i pg ad adattarsi a nuovi fronti; - usate i minion come un'arma letale e non come un riempimento; - sappiate dar vita a scontri "a tema" sfruttando le vostre conoscenze sui ruoli e sui temi dei mostri, così da sapere esattamente cosa scegliere di volta in volta per ottenere risultati specifici. INFINE: per una volta che la wizard ci delizia con manuali ben spiegati, con schematizzazioni di ogni regola e tanti esempi...LEGGETELI!!!! Al vostro servizio DB
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