Gish Arcano o Gish Divino a mio avviso sono questione di gusti: potenzialmente parlando sono molto validi entrambi, tutto dipende da come vengono buildati
Una buona quanto semplice build per un Gish Arcano disarmato potrebbe essere Trasmutatore 6°/Monaco 4°/Swift Blade 10°
Con Mighty Wallop, great puoi arrivare a tirare colpi da 12d8
Dai un'occhiata al seguente spoiler [doveroso ricordare che la build presente è opera di Sesbassar]
Spoiler:
« Ascolta amico mio, ascolta. Il fruscio delle pagine e l’ombra delle parole risponderanno da sole alle tue domande.»
Lòlindir Ciryatan, Gran Maestro degli Zeloti della Parola Scritta
Lòlindir è un elfo di fuoco, una rarissima sottorazza di elfi poco presente su Faerun, che appartiene ad una ancor più rara stirpe della sua sottorazza. Dagli altri elfi del fuoco vengono chiamati “Finarfin Narmolanya” (modificati dalla saetta), e sono i discendenti di un potente incantatore (di nome Narmalin), che aveva infuso in sè i poteri dei suoi incantesimi, per rendere più potente sè stesso e i suoi figli, nipoti e pronipoti. Lòlindir è uno di questi.
I suoi genitori hanno cercato di imporgli una severa disciplina sin da quando egli era piccolo: per questo lo fecero entrare da giovane nel monastero degli Zeloti della Parola Scritta, tra i monaci Carmendini di Deneir, dio faeruniano della conoscenza. Per anni rimase nel monastero ad affinare le sue capacità, fino a quando non istituirono un piccolo cerchio di monaci erranti, che dovevano farsi carico delle trasmissioni di documenti tra un monastero e l’altro.
Dopo aver viaggiato tra i monasteri di Deneir della Costa della Spada e del Cormyr, e dopo aver viaggiato in alcune compagnie di arpisti devoti a Deneir, i quali erano soliti aiutare i monaci erranti, Lòlindir comprese che per sviluppare il proprio potenziale doveva lasciare che il potere arcano della sua stirpe si esprimesse al meglio.
Iniziò quindi a studiare e ad utilizzare la magia per rendersi sempre più rapido, in modo che il potere che Narmalin aveva lasciato nel suo sangue lo rendesse l’incarnazione della rapidità.
Ora Lòlindir è in viaggio: dopo secoli passati a studiare e pregare, ha scoperto una innata propensione per il viaggio in sè, e i suoi amici arpisti sono ben felici di averlo con loro.
INTERPRETAZIONE
Lòlindir è un appartenente ad una stirpe complessa, dagli standard qualitativi molto alti, ed ha sempre preteso il meglio da sè stesso. Non si concede momenti di lazzi fini a sè stessi, ed è estremamente concentrato sui suoi doveri e sui suoi studi.
Se non fosse per la sua estrema disciplina sarebbe una testa calda, mentre invece riesce ad esprimere il suo furore combattendo i nemici della conoscenza, e della civiltà.
Non sembra interessato ad intessere relazioni che vadano oltre al “buongiorno”, e a qualche frase enigmatica, il che non lo rende certo un compagno di bisbocce. Ciònonostante i suoi compagni di viaggio sanno che se possono contare su di lui sempre è proprio perchè è così ferreo nella sua disciplina, e in fondo sanno anche che oltre a quella maschera da burbero, batte un cuore d’oro.
Combattimento
Lòlindir è un combattente che sfrutta le sue conoscenze arcane per ottenere dei vantaggi altrimenti non raggiungibili. La sua maestria con l’incantesimo velocità gli conferisce degli ottimi vantaggi che lo rendono più difficile da colpire con le armi (50% di occultamento), e anche con gli incantesimi (20% di fallimento per ogni incantesimo che lo bersaglia direttamente).
La sua stirpe gli ha regalato una buona RI (pari a 31), e se un incantesimo viene bloccato dalla sua RI, Lòlindir può attivare 6 diversi bonus.
Ha una mobilità fuori dal comune (18 metri) che grazie alla variante Sudden Shift può manifestarsi anche in forme diverse (come velocità di volare, scavare, nuotare...), e che gli permette di muoversi nel campo di battaglia senza problemi, assieme agli incantesimi benign trasposition e regroup (utili soprattutto per salvare i compagni in difficoltà.
Il talento Heroic Surge gli permette di poter fare un’azione standard o di movimento bonus per ogni 4 livelli (in totale 5 in accordo con Legend of the Twins), il che gli permette di lanciare un incantesimo e poi magari di muoversi e attaccare, oppure fare un attacco completo, oppure gli permette di utilizzare Shadow Jaunt per posizionarsi meglio e fare un attacco completo.
Il talento Knowledge Devotion gli permette praticamente sempre di avere un bonus di +5 a txc e danni (non conteggiati nella scheda sotto).
Shadow Blade aggiunge il modificatore di Des ai danni (conteggiato nel computo sottostante)
Superior Unarmed Strike fa considerare il livello del monaco di 4 livelli superiori ai fini del danno senz'armi.
Colpo Arcano è un'ottima fonte di danni extra: se Lòlindir spende uno slot di 4° livello, può aggiungere +4 a txc e ++4d4 dadi di danno aggiuntivi per ogni attacco. Con un attacco completo al massimo (raffica + velocità + snap kick) arriva a 7 attacchi e quindi a sarebbero 28d4 dadi di danno aggiuntivo!
Le possibilità date dagli incantesimi sono molteplici ed alcuni aiutano nel combattimento anche più direttamente: greater mighty wallop fa considerare i nostri pugni da elfo, come se fossimo di taglia Colossale (12d8 a pugno!), e dura praticamente per tutta la giornata; invisibilità e invisibilità migliorata non hanno bisogno di presentazioni; shivering touch, tocco del ghoul, tocco del vampiro sono risorse offensive di buff/debuff molto versatili e adatte ad un combattente che come Lòlindir attacchi a mani nude; velocità viene lanciato come azione veloce (grazie al privilegio di classe Sudden Casting); ingrandire persone ed heroics possono aiutare nel controllo del campo aumentando la portata e conferendo talenti da guerrieri che concedano particolari benefici (Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento...).
Le possibilità sono più che molteplici, a seconda della lista di incantesimi che si vuole privilegiare (io ho scelto una lista che puntasse più sul combattimento).
I valori nella scheda tengono conto di due cose: 1) il personaggio ogni mattina assieme alla preparazione degli incantesimi, deve anche scegliere come impiegare il bonus dato dal talento Carmendine Monk. Solitamente sceglie di applicare il bonus al danno senz’armi, così da poter raggiungere la capacità di un monaco di 20°; 2) il personaggio ogni mattina lancia greater mighty wallop, che dura 1 ora/livello, quindi praticamente tutta la giornata, che gli conferisce i danni di una creatura di 5 taglie superiore.
INSERIMENTO NEL GIOCO
I manuali utilizzati (e le relative abbreviazioni) sono questi:
Arcani Rivelati (UA)
Champions of Valor (CoV)
Complete Champion (CC)
Complete Mage (CM)
Frostburn (Frs)
Legend of the Twins (LotT)
Magic Item Compendium (MIC)
Manuale dei Mostri III (MM3)
Perfetto Arcanista (CA)
Perfetto Combattente (CW)
Player Handbook 2 (PHB2)
Races of the Dragon (RotD)
Spell Compendium (SpC)
Tome of Battle (ToB)
Lòlindir Ciryatan
Elfo di Fuoco (UA) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Mago* 5/ Monaco** 10/ Swiftblade 5
L/B Aberrazione Media (atipico)
Iniziativa: +36 (+10 Des, +15 Int, +4 Iniziativa Migliorata, +7 arma); Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15
Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Ignan, Chondathan, Celestiale, Nanico, Gnomesco, Orchesco, Halfling, Goblin,
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Grado di sfida: 22
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 23
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CA: 53 (+10 Des, +15 Int, +8 armatura, +5 deviazione, +2 naturale, +1 schivare, +2 bonus monaco), contatto 43, colto alla sprovvista 25;
Pf: 5d4 +10d8 +5d6 +100 -20 (135 medi pf; 20 DV)
Resistenza: eludere, eludere migliorato, RI 31
Tempra: +14; Riflessi: +23; Volontà: +15 (+4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento)
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Velocità: 18 m (12 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Colpo senz’armi +30 (12d8+16 / crit. 20 x2)
Distanza: -
Attacco base: +14; Lotta: +15
Attacco completo: Colpo senz’armi +30/+25/+20 (12d8+10 / crit. 20 x2), raffica di colpi +30/+30/+30/+25/+20 (12d8+16 / crit. 20 x2)
Azioni speciali: attacco completo speciale: +29/+29/+29/+29/+29/+24/+19 (12d8+16 /crit. 20 x2) tiene conto di Snap Kick e di velocità attivo.
Incantesimi da Mago conosciuti (LI 16°; tiro salvezza CD 25 + livello dell'incantesimo; scuole proibite ammaliamento, invocazione ed abiurazione):
Livello 0 (4) - Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Tocco di Affaticamento
Livello 1 (10) - Nerveskitter (SpC), Ingrandire Persone, Colpo Accurato, Mighty Wallop (RotD), Bening Trasposition (SpC)
Livello 2 (9) - Tocco del Ghoul, Invisibilità, Heroics (SpC), Anti-individuazione
Livello 3 (8) - Greater Mighty Wallop (RotD), Velocità, Volare, Tocco del Vampiro, Shivering Touch (Frs), Regroup (PHB2)
Livello 4 (6) - Metamorfosi, Invisibilità Migliorata, Assay Spell Resistence (SpC)
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Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 20, Int 40, Sag 10, Car 6
Qualità speciali: Immunità alle malattie (tranne malattie soprannaturali e magiche), immunità ad effetti e incantesimi di sonno
Talenti: 1°: Carmendine Monk (CoV); Heroic Surge (LotT) (d), Schivare (d), Arma accurata (; 2°: Iniziativa Migliorata (; 3°: Mobilità; 6°: Spezzare migliorato (, Knowledge Devotion (CC); 9°: Incantatore Provetto (CA); 11°: Martial Study (Shadow Jaunt) (ToB) (; 12°: Superior Unarmed Strike (ToB); 15°: Colpo Arcano (CW), Martial Stance (Child of Shadow) (ToB) (, 16°: Attacco Rapido (; 18°: Shadow Blade (ToB)
Difetti: Mano tremula, Fragile
Abilità: Acrobazia +28, Ascoltare +15, Concentrazione +25, Conoscenze(arcane) +38, Conoscenze(dungeon) +38, Conoscenze(locali) +38, Conoscenze(natura) +38, Conoscenze(piani) +38, Conoscenze(religioni) +38, Nascondersi +16, Osservare +15, Sapienza Magica +20
Tratti: tratti elfici: +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car, visione crepuscolare, immunità a sonno, bonus +2 ad Ascoltare, Osservare, Cercare, può effetturare una prova di Cercare se si trova vicino ad una porta segreta, anche se non sta cercando attivamente; tratti da creatura deformata magicamente: +4 For, +4 Cos, +4 Int, +2 Des, aberrazione, RI 11 + DV, +2 CA naturale, assorbire incantesimi.
Proprietà: Cintura del Monaco e Forza del Gigante +6 (85.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +4 (110.000 mo), Tomo dell'Intelletto +5 (135.000), Collana delle Armi Naturali (+5 warning, eager, tocco fantasma) (98.600 mo), Pietre Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo).
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Swift Surge (Str): Lòlindir usufruisce di un bonus di +1 ai tiri per colpire, e ai tiri salvezza su riflessi. Ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA inoltre.
Blurred Alacrity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 50% di venire mancato da un qualsiasi attacco fisico.
Sudden Casting (Str): Quando lancia velocità può farlo come azione veloce.
Arcane Reflexes (Str): Lòlindir aggiunge il suo modificatore di Int all’iniziativa.
Evasive Celerity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 20% di essere mancato da un qualsiasi incantesimo lanciato espressamente contro di lui.
Assorbire incantesimi (Sop): Se un incantesimo che bersaglia Lòlindir fallisce a causa della sua RI, Lòlindir può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro).
Varianti
(*) Varianti da Mago: lista di talenti bonus modificata (UA), Focused Specialist (CM), Sudden Shift (PHB2)
(**) Varianti da Monaco: Holy Strike (CC), Tigre Dormiente (UA)