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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2014 in Messaggi

  1. Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
  2. Io vedo tutto. So a cosa state pensando. So cosa state facendo. Beh, non posso nemmeno darvi torto. La classe del popolano è stata pensata male, e scritta peggio. Non ha praticamente nessuna utilità nel gioco se non rappresentare il così detto "lavoratore poco qualificato", e anche qui, fallisce miseramente, in quanto NON può esistere un essere umano medio che abbia le caratteristiche di questa classe, perche sarebbe morto subito. In effetti, il popolano medio dovrebbe essere un incrocio tra un popolano e un esperto, perchè non ha molto senso il contrario. Tuttavia, ci sono dei modi per sfruttare questa classe apparentemente inutile. Si, pare assurdo, ma ci sono. Vediamo come fare, e su cosa possiamo basarci. Intanto, fornisco la legenda. Visto che nella mia precedente guida mi è stato detto che il ciano uccide la vista, è leggermente modificata. Partiamo con le caratteristiche di questa classe. Sono orribili, c'è poco da dire, e per tanto, ci metterò anche una motivazione-rant per il quale non DOVREBBERO essere così orribili. BaB basso: ok, potrebbe anche starci. In effetti, si suppone che i popolani non combattano. TUTTAVIA, gli esperti hanno Bab medio. Per quale motivo quindi, la classe lavoratrice "più abile" dovrebbe avere un tiro per colpire medio? Un tiro medio lo vedo bene per gli Aristocratici che sono dei mezzi combattenti, ma non per gli esperti. O lo dai a tutti e due o non lo dai a nessuno. Inoltre, i popolani di D&D si suppone combattano contro mostri ogni tanto, quindi non ha senso il dado basso, buono solo per i maghi e altri incantatori. DV d4: no. Semplicmente, no. I popolani sono lavoratori, ok, ma lavorare in condizioni simil medievali NON è semplice. Questa gente doveva spaccare legna, arare campi, spostare pietre, trasportare secchi di acqua sulle spalle. Perchè, in nome di Pelor, hanno il Dado Vita di un mago che ha passato tutto il suo tempo in una torre a studiare e la coa più faticosa che abbia mai fatto è stata portare una decina di libri su per le scale? 2 + Int Punti Abilità: per i motivi di sopra, no. Un popolano MEDIO è un tuttofare. Non siamo nel ventesimo secolo dove se non sai mettere un chiodo chiami qualcuno. I popolani potevano anche avere una "specializzazione" in una singola abilità di Artigianato/Professione, ma dovevano sapere fare più o mene TUTTO quello che fosse possibile per sopravvivere. Se non lo sai fare, muori molto più facilmente, quindi, 4 punti abilità sono il MINIMO. Tutti i TS bassi: WTF? Un popolano che non riesce a resistere a una malattia è un popolano morto. Con un TS sulla Tempra basso, non sopravviverà due minuti, senza contare che NON riuscirà a lavorare ore e ore sotto il sole cocente. Non dico che deve essere rapido come un leopardo o con la forza di volontà di un eroe di manga, ma ALMENO deve essere duro come la pietra. Quindi, dopo aver visto che le caratteristiche base della classe non solo fanno schifo ma sono pure sbagliate concettualemente, vediamo se almeno le abilità si salvano. Scalare: potrebbe servire al povero popolano, per esempio per evitare che i lupi lo divorino o per salire sul tetto per ripararlo. In se comunque un'abilità abbastanza inutile. Artigianato: di per se inutile, ma considerando che il poveraccio in questione ha in media 2 pf, è un buon modo per guadagnare senza rischi. Addestrare Animali: questa abilità è sottovalutata, ma in realtà può essere estremamente utile. Massimizzarla permetterà al nostro popolano di addestrare bestie con un GS molto superiore al suo. Un popolano di basso livello può addestrare un T-Rex, se costruito per farlo. Saltare: abbastanza inutile in generale e per il popolano ancora di più. Non permette di fuggire bene, non permette di combattere bene. Ascoltare, Osservare: per evitare di essere colti alla sprovvista. Buone entrambe. Professione: il secondo modo per fare soldi senza rischi. Più o meno. Cavalcare: combo con Addetrare Animali. Potenzialmente utilissima, soprattutto per fuggire. Nuotare: non essendo competenti in nessuna armatura, non ha senso metterci tanti gradi. Comunque, evita che i popolani anneghino nel laghetto dietro casa. Usare Corde: può sembrare inutile, ma ai bassi livelli Usare Corde serve a legare i nemici e il bestiame, e quindi è non solo tematicamente corretta ma anche utile. Bene, la lista di abilità del popolano è abbastanza orribile di per se, ma ha alcune chicche utili e, per una volta, ha abbastanza senso. Continuiamo. Caratteristiche: Forza: supponendo che voi NON vogliate combattere, la forza non vi serve. Inoltre, con il basso Dv che hanno, andare in mischia è comunque una pessima idea. Non andate troppo in basso o non servirete a nulla, comunque. Destrezza: molto più utile per un popolano rispetto alla Forza, aumenta la CA, l'iniziativa, e i Riflessi. Conviene tenerla alta. Costituzione: se volete sopravvivere, DOVETE alzarla. Aumenta pure la Tempra. Intelligenza: con i pochi punti abilità che avete, conviene tenerci un 10. Saggezza: aumenta il Ts sulla volontà e aiuta a individuare i nemici prima che vi possano uccidere. Carisma: solitamente non tanto utile, ma è dorato se volete fare una buil da allevatore di bestie grosse, cattive e con tanti denti. E ora, passiamo alle Capacità di classe, o almeno a l'unica cosa che possiede, con tanto di rant sul perchè sia assurdo. Competenze: nessuna competenza in nessuna armatura e scudo, competente in una singola arma semplice. No, scusatemi, ma questo non ha senso. Come detto prima, il popolano è un tuttofare. Si suppone che abbiano attrezzi, e che sappiano usarli. Tra gli attrezzi, si suppone che ci sia almeno un'accetta, un martello, un pugnale per sgozzare i maiali, forconi, zappe, cose del genere. Questo mi porterebbe a pensare che i popolani sappiano usare almeno qualche arma semplice, come asce da lancio, martelli leggeri, bastoni ferrati, pugnali. NON esiste che siano meno competenti di un mago. NON esite. Almeno competenti quanto un mago. Perfino l'adepto e l'esperto hanno competenze nelle armi semplici, appunto perchè si suppone che siano armi SEMPLICI, facili da usare anche senza addestramento. Non possono NON essere competenti nelle armi semplici. Alcune armi derivano direttamente da attrezzi popolari. Un martello leggero è un martello da fabbro più pesante e rinforzato, non una strana arma esotica da combattimento. Un tridente è un forcone rinforzato. Una lancia è una bastone con una punta di metallo in cima. E potrei continuare. In sostanza, il polano è questo. Inutile, ma non perchè, di base, i popolani medievali fossero scarsi, ma perchè gli sviluppatori non avevano idea di cosa significasse vivere nel medioevo. Un popolano con più di un livello da popolano non ha motivo di esistere, o è un popolano morto. I popolani reali probabilmente hanno un livello da popolano e il resto da esperti. Eppure, quel singolo livello da popolano può produrre inaspettati vantaggi. Nel prossimo post, vedrete quali sono.
  3. Guarda, il problema non è tanto il numero di incantesimi, personalmente gradirei lo spazio, in entrambe le edizioni, per segnare oltre al nome anche i dati fondamentali, tipo raggio, ri, ts, cose del genere...
  4. Allora, il BMC è Bonus di manovra di combattimento...ed è pari a BMC=Bonus attacco base+Modificatore di Forza+ Modificatore speciale di taglia ( che non è +4 per taglia grande come la 3.5, ma un +1 grande, +2 enorme, +4 mastodontica e +8 colossale...l'inverso per le taglie più piccole) serve per le prove di lotta, disarmare, sbilanciare e altre manovre attaccanti di combattimento Il DMC è la difficoltà che deve superare l'attaccante con il BMC.....CMD=10+ Bonus attacco base+ Modificatore di Des+ Modificatore di For+ Modificatore speciale di taglia... Per quanto riguarda le abilità: [TABLE="width: 131"] [TR] [TD]Acrobazia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addestrare Animali[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artigianato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artista della Fuga[/TD] [/TR] [TR] [TD]Camuffare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cavalcare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze arcane[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze dungeon[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze ingegneria[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze geografia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze storia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze locali[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze natura[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze nobiltà[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze piani[/TD] [/TR] [TR] [TD]Conoscenze religioni[/TD] [/TR] [TR] [TD]Diplomazia[/TD] [/TR] [TR] [TD]Disattivare Congegni[/TD] [/TR] [TR] [TD]Furtività[/TD] [/TR] [TR] [TD]Guarire[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intimidire[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intrattenere[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intuizione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Linguistica[/TD] [/TR] [TR] [TD]Nuotare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Percezione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Professione[/TD] [/TR] [TR] [TD]Raggirare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Rapidità di Mano[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sapienza Magica[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scalare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sopravvivenza[/TD] [/TR] [TR] [TD]Utilizzare Congegni Magici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Valutare[/TD] [/TR] [TR] [TD]Volare[/TD] [/TR] [/TABLE]
  5. Font of Inspiration preso sette volte ti dà 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28 punti ispirazione.
  6. Più che "ribilanciarlo", va riadattato... alcune regole sono cambiate, e quindi vanno riadattate retroattivamente. Inoltre le classi sono cambiate tutte, chi più chi meno. Un paladino di Pathfinder è MOLTO più forte di un paladino 3.5 ad esempio. Idem per il guerriero. Il mio consiglio è: o passate a pathfinder completamente, oppure rimanete alla 3.5. Mescolare le ue edizioni porterebbe più complicazioni che benefici.
  7. Neanche io giocherei mai una classe con quei malus, indipendentemente dal tipo di bonus ricevuti. Sia perché sono poco eleganti dal punto di vista meccanico sia perché sono effettivamente brutti, non danno spunti ruolistici ma costituiscono solo una palla al piede, sia per la saggezza che per i punti esperienza. Magari potresti mettere una lista di difetti che pensi siano in tema con la classe e a ogni livello scelto da te (1, 4, 8, 12...) il personaggio deve prendere un difetto extra. Ovviamente senza avere alcun bonus perché tu volevi solo un malus. In questo modo rendi il difetto personalizzabile da una lista pre-approvata da te ma non costringi un giocatore a giocare un pg senza saggezza oppure lento ad apprendere.
  8. 1 punto
    Innanzi tutto se leggi il paragrafo Adaptation scopri che volendo il RKV si può fare pure di Hextor, St. Cuthbert o Vecna. Fare il RKV e fermarsi al 5° imho è da criminali!! XD ...almeno il 7° per divine impetus è quasi d'obbligo! ..specie se si fanno progredire le manovre da swordsage che hanno tutti quei boost fantastici!! Fare livelli da RKV fa aumentare L'iniziator level che un pò come il livello di incantatore solo che funziona per le manovre. Se però non fai livelli da swordsage ai livelli alti non hai tutti i fantastici boost che puoi attivare come azione swift. e se invece di 5 livelli da RKV ne fai 7 hai tutte le azioni swift che vuoi cioè tutti i boost che vuoi. Un gish può avere anche il più basso di 17... e senza perdere troppo in potenza se strutturato bene! Ti propongo una cosa del genere: cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/RKV 6/esorcista 1/RKV +4/contemplativo 1/swordsage 3 BAB +12 ma se vai di Potere Divino persistente no problem LI 13 cioè incantesimi di 7° e (se non ho sbagliato qualcosa) manovre da swordsage di 9° (di cui solo 3 di alto livello) oppure cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/RKV 6/esorcista 1/RKV +3/swordsage 5 BAB +12 ma se vai di Potere Divino persistente no problem LI 12 cioè incantesimi di 6° e (se non ho sbagliato qualcosa) manovre da swordsage di 9° (di cui 5 di alto livello) Se LI 13 proprio non ti va giù e vuoi LI almeno 17 temo che dovrai dire addio a divine impetus e fare una cosa così: cenobita 4/swordsage 1/RKV 5/esorcista 1/swordsage 1/cdp a LI pieno 8 (di cui 1 o più da contemplativo) BAB come al solito no problem LI 17 cioè inc. di 9° manovre swordsage di 7° (di cui se non mi sto sbagliando 1 sola di livello superiore al 2°) Cmq se hai letto bene cosa può fare quella build che ti ho linkato capirai che avere LI più basso di 17 per un RKV fatto bene può valere la pena.
  9. 1 punto
    Riflettevo però su un piccolo dettaglio il RKV ha come prerequisito una stance e una manovra Devoted Spirit che richiede per forza un livello da Crusader (e venerare Wee Jas..lo dico a titolo di GdR) o altri due talenti. Potresti fare Crusader 1/Chierico 3/Swordsage 1/RVK 5/Pugno sacro 10 Esorcita Sacro e Contemplativo si possono ancora inserire ovviamente e l'ordine delle classi può variare. Anzi l'ordine si cambia sicuramente, in modo da poter acquisire manovre di livello più alto Con questa build avresti BaB +18 LI 17 e incantesimi di 9° (considerando che il pugno sacro abbia progressione piena) e manovre da crusader o swordsage di 6° se non sbaglio (anche se dipende da come si prendono i livelli di classe) Spendendo invece due talenti per Martial Study e Martial Stance potresti fare Swordsage 1/Chierico 4/RVK 5/Pugno Sacro 10 BaB +18 LI 18 manovre da swordsage come prima
  10. Non posso scriverti messaggi in bacheca, quindi sono costretto ad intasare il topic: ERESIA! ORRORE! Gli incantesimi da druido sono stupendi! La forma selvatica è divertentissima! Magari da parte del master è un po' particolare da gestire (mai quanto i maghi e i chierici, però), ma per i giocatori è sempre un'enorme soddisfazione! E guarda quanti punti esclamativi ho usato!
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