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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/02/2014 in tutte le aree

  1. Siete riusciti a sopravvivere ai pericoli del Castello della Morte e ne siete usciti trionfanti, portando a compimento un'impresa che i Maghi Anziani ritenevano impossibile. Durante le festose cerimonie per la celebrazione della vittoria, siete venuti a sapere che i Maghi stavano aspettando da secoli il vostro arrivo, ed in particolare, quello di Falco della Tempesta. Infatti un'antica leggenda del luogo narra della nascita e della conquista del potere da parte di due "koura-tas-kai", figli del sole nella lingua antica di Dessi; uno di loro fu chiamato "Ikar", che significa "Aquila"; l'altro fu chiamato "Skarn" che significa "Falco". Oltre a ciò la profezia aveva annunciato anche l'arrivo di tre "Skarn-des", compagni del falco, che lo avrebbero aiutato a portare a termine un'importante ricerca. Anche se molti secoli dovevano intercorrere tra i due "koura-tas-kai", essi avrebbero diviso lo stesso spirito, lo stesso proposito e lo stesso destino: trionfare contro i campioni delle tenebre in un'età di gravi pericoli. Al Tempio della Verità di Elzian, la splendida capitale di Dessi, i Maghi Anziani vi hanno istruito per affrontare la prossima tappa della vostra ricerca. Lord Rimoah, l'ambasciatore del Consiglio Supremo degli Anziani, vi ha narrato l'antica storia del Magnamund e così vi è stata impartita una lezione di saggezza che avreste potuto apprendere dai Maestri Ramas se solo fossero sopravvissuti all'attacco dei temibili Signori delle Tenebre di Helgedad. La prossima Pietra della Sapienza che dovete trovare è nascosta in un tempio nel cuore di una giungla acquitrinosa, conosciuta col nome di Danarg. Nei tempi antichi quest'enorme territorio, che un tempo era stato il cratere di un vulcano, veniva controllato da un potente e diabolico essere chiamato Agarash il Dannato. I Maghi Anziani riuscirono a sconfiggerlo dopo un'estenuante guerra durata mille anni e trasformarono il cratere in un ricco e fertile paradiso, un luogo ideale per costruire il più sacro luogo di culto: il Tempio di Ohrido. Il Danarg prosperò fino a quando una terribile calamità decimò la stirpe dei Maghi. Essi furono costretti ad abbandonare il Danarg e a cercare rifugio a Dessi. A poco a poco l'intera regione del Danarg venne invasa da un'enorme massa fangosa che inghiottì e distrusse ogni forma di vita. Il cratere divenne così rifugio di una moltitudine di creature diaboliche che prosperarono tra le fetide acque della palude, dopo aver domato l'immensa massa di fango che continuava a scorrere su quelle terre. Molte di quelle creature erano giunte dalle aride colline di Ogia, ma molte altre si erano risvegliate dalle loro catacombe nelle profondità del cratere del vulcano, dove erano rimaste nascoste da quando il loro maestro, Agarash il Dannato, era stato sconfitto ottomila anni prima. Adesso che la fase di studio è terminata è giunto il momento di passare all'azione; delle notizie poco confortanti sono giunte da ovest e hanno costretto i Maghi Anziani a terminare le consultazioni e a preparare la vostra partenza per il Danarg. A Helgedad, la capitale dei Signori delle Tenebre, dopo che voi avete sconfitto l'Arciduce della Città Nera, Haakon, è scoppiata una guerra civile che durava da ormai cinque anni. Adesso però un nuovo Signore è salito sul trono di Helgedad: il Signore delle Tenebre Gnaag di Mozgoar. I Signori delle Tenebre adesso sono tutti alleati sotto la guida del loro nuovo capo spiega Lord Rimoah ai presenti al Consiglio Supremo degli Anziani E hanno fame di conquista e di vendetta. La loro presenza aumenta di giorno in giorno: non possiamo attendere un minuto di più In silenzio i membri del Consiglio si alzano in piedi e volgono lo sguardo verso di voi: non sentite niente eppure le loro parole di preghiera vi risuonano nella mente Che gli dei Ishir e Kai vi proteggano nel vostro viaggio verso le tenebre! Lasciate Elzian al calar della notte a bordo di un battello mercantile diretto a Garthen. E' un'imbarcazione a fondo piatto e con la prua ricurva, di forma semplice come tutte le migliaia di navi che attraversano i laghi e i mari chiusi che dividono il Magnamund meridionale da quello settentrionale. Il suo passaggio nella grande via d'acqua chiamata Tentarias non desterà di certo alcun sospetto, ed è per questo che i Maghi Anziani vi hanno fatto imbarcare proprio su un battello del genere. La natura del vostro viaggio è segreta ma vi è stata affidata una guida che vi accompagnerà in questa pericolosa missione. Si chiama Paido, un guerriero Vakeros molto alto e dalla pelle scura come l'ebano, campione nell'arte della magia da combattimento. Tra i suoi guerrieri occupa un alto grado ed è molto rispettato e onorato per il suo coraggio e la sua abilità in battaglia. Ora, in occasione della missione che avete da compiere, si è tolto la tunica scarlatta e dorata, simbolo dei guerrieri Vakeros e ha indossato i panni di un comune avventuriero. Anche voi avete adottato un travestimento simile, per nascondere la vostra vera identità nel lungo viaggio verso la terra di Talestria, dove siete attesi a corte. Continuate a navigare verso ovest, sospinti dal vento favorevole che gonfia la vela triangolare e fa scorrere la barca leggera sulla tranquilla distesa d'acqua mentre lo scafo sembra quasi sfiorare la superficie. Il primo porto che raggiungete è la città di Talo, dove fate rifornimento di viveri e d'acqua. Quindi il viaggio ricomincia lungo il Tentarias, verso il porto di Orello, l'ultima tappa prima di Garthen, capitale della Talestria. E’ l’una di notte quando attraccate al porto di Varnos a Garthen, una vasta rete di pontili di legno e di pietra dove si agita una folla di mercanti. In silenzio scendete dalla nave e seguite Paido nel dedalo di viuzze del porto. Salite e scendete in fretta le ripide scalette che collegano i vari livelli di Garthen: da sotto i balconi di legno delle case le lanterne arrugginite lanciano cupi bagliori di luce giallastra, illuminando le bancarelle dei mercanti che continuano a contrattare, discutere e barattare oggetti per tutta la notte. Paido si ferma davanti ad una porta di ferro e bussa all’inferriata con l’impugnatura della sua spada. Appare un volto d’uomo, severo e bellissimo, dai capelli lisci e scuri e dallo sguardo acuto ed intelligente. Nel riconoscere Paido, un sorriso gli illumini il volto così austero e un istante più tardi la porte si apre e potete entrare. L’uomo di chiama Adamas ed è il Governatore della Cittadella Reale, protettore e cugino della Regina di Talestria, Sua Maestà Evaine. Per molti secoli un forte legame di amicizia aveva unito il casato reale e i maghi di Dessi e quando i Maghi Anziani hanno chiesto il suo aiuto per la vostra impresa, la Regina Evaine ha incaricato Lord Adamas di accompagnarvi verso i confini del Danarg per vegliare sulla vostra incolumità. All’alba, dopo aver dormito appena qualche ora, siete portati in carrozza al molo ad est della città, dove vi attende un’imbarcazione per trasportarvi lungo il fiume. A trascinarla provvedono otto grandi Ghorkas, creature simili a grossi buoi che provengono dalle pianure della Slovia e che sono legati alla chiatta con delle catene. Si muovono pesantemente lungo la banchina, continuamente tenuti in riga dalla frusta sibilante del proprietario della chiatta. Il giorno successivo l’imbarcazione giunge in un piccolo villaggio chiamato Lona, dove un drappello di cavalieri di Lord Adamas, splendenti nei mantelli grigi e scarlatti, vi procura dei cavalli per la traversata verso la città fortificata di Phoena. A Phoena, la città della tre torri, siete accolti con una cattiva notizia: Zegron, capo dei guerrieri di Zanard e governatore delle colline di Ogia, ha ammassato un’armata di guerrieri Drakkar. Tre giorni prima hanno attaccato la città di Luukos, sul confine settentrionale; la guarnigione di Talestria si è difesa con coraggio ma è stata sopraffatta dall’enorme numero dei soldati nemici assetati di sangue che, in un’orda agguerrita, si sono scagliati contro le mura fortificate con possenti arieti e altri ordigni da guerra. I Drakkar hanno raso al suolo Luukos e solo pochi superstiti sono riusciti a scappare e a raccontare la terribile battaglia. La situazione è grave afferma Lord Adamas, di ritorno da una riunione d’emergenza con i suoi cavalieri. Per decine d’anni Zagron e i suoi seguaci hanno infestato i nostri territori settentrionali ma non hanno mai agito con tale determinazione e violenza. Dobbiamo mobilitare le nostre armate per la guerra, visto che questo che vogliono. Io devo fare ritorno a Garthen per radunare i miei uomini e per informare la Regina del pericolo che minaccia il suo reame. Non vi posso più scortare fino al Danarg ma la vostra missione deve continuare a dispeto di tutto ciò che sembra ostacolarla. Così dicendo manda a chiamare lo scrivano, che arriva assieme a degli aiutanti che portano gli attrezzi necessari. Adamas detta un ordine di salvacondotto e sigilla la pergamena con della ceralacca, su cui imprime il marchio del suo anello, poi la consegna a Soren Le nostre popolazioni del nord sono gente di frontiera, molto sospettose e diffidenti. Se è necessario mostrate questo Trans e qualunque suddito fedele alla Regina Evaine vi lascerà passare. Il mattino dopo, all’alba, Lord Adamas accompagna voi e Paido alla piazza principale di Phoena. E’ da qui che comincerà la vostra missione: la prima tappa del viaggio verso il Danarg vi porterà a nord, fino alla città di Tharro, nascosta nei fertili territori settentrionali di Talestria. Ci sono due modi per raggiungere la città: sulla terraferma, oppure lungo il fiume Phoen a bordo di una chiatta. @ Mappa Spoiler: @ Tutti Spoiler: Andiamo al via con questo 8° capitolo della nostra campagna!!! Buon divertimento e buona fortuna!!
  2. personalmente, ritengo che la questione del "vantaggio/svantaggio" abbia un'importanza relativamente limitata, si tratta di un sistema che influenza praticamente nulla il gioco. ci sono i casi limite in cui potrà dare fastidio, ma anche un master alle prime armi credo sia perfettamente in grado di gestire la cosa in maniera semplice piuttosto che andare a spulciarsi tre manuali "perché ho visto che c'era quella regola..". mi sembra di enorme importanza invece la questione citata anche da Ermenegildo2, ovvero il fatto che non abbiano dato alcun interesse alle armi, e ci si ritroverà come sempre ad avere "tutti i combattenti impugneranno la stessa arma con un nome diverso". sinceramente era una delle poche cose che più mi interessava, rendere i combattenti "diversi" dal semplice "attacco-attacco-attacco", con manovre fighe che ci incastravano bene con l'arma che impugnavano. niente da fare..
  3. guardate ragazzi, voi continuate a tenervi i vostri mille +x e -x ai vari tiri, e a perdere tempo con i calcoli (in particolare ai livelli alti), mentre io con il vantaggio e lo svantaggio mi sbrigo e non perdo ore nei combattimenti. Questa regola è forse la migliore che abbiano inserito in tutta la nuova edizione.
  4. Ora basta con le barzellette sui nani, e passiamo a quelle sugli elfi: Due nerboruti soldati umani parlano di vecchie avventure, quando uno dei due dice all'altro: "Ehi, ti ricordi quando mi sono portato a letto quell'elfa?" Al che il secondo gli dice: "Guarda che quello era un maschio!" E il primo: "Quando sono elfi, che differenza c'è?"
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