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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/02/2014 in tutte le aree

  1. non occorre essere un guerriero per interpretare un guerriero non occorre essere un diplomatico per interpretare un diplomatico! se un giocatore non ha la lingua sciolta e mi dice "ehm... cerco di farmi fare uno sconto" gli faccio tirare il dado se il giocatore non e' un esperto combattente e mi dice "ehm... cerco di colpirlo" gli faccio tirare il dado o tu pretendi che un arciere ti dica l'angolazione con cui tira la freccia, e di quanti gradi sposta la mira per contrastare il vento?
  2. Si, ma mi pare che il tuo commento sia pesantemente OT in quanto totalmente non inerente alla domanda dell'OP.
  3. è un GdR normale, dove non c'è bisogno di essere chiacchieroni per giocare un bardo (così come non serve essere palestrati per giocare il guerriero). Interpretare interpreti circa allo stesso modo visto che "si tira il dado e si interpreta meglio possibile". Più di quanto è possibile non puoi interpretare. Altrimenti se vuoi un gioco dove conta solo quanto sei bravo a parlare giochi a dungeon world. Il videogame è tutta un'altra cosa perché li non sei libero di agire come vuoi ma devi seguire un set limitatissimo di opzioni. Certo che la 2°ed ha i suoi vantaggi ma anche li invece che alla build ricorrevi all'uso "creativo" degli incantesimi. Per interpretare bene servono innanzitutto regole per l'interpretazione (fatte bene) e poi che non ci siano regole che l'ostacolino.
  4. Ancora con questo Dispel senza problemi... Un drago d'oro adulto maturo (GS 19), che mi pare una sfida decente contro avventurieri di 10/11 livelli, ha un LI 9... e un drago anziano (GS 21) di 11. Non un dispel COSI' sicuro, specie se l'incantesimo è lanciato al LI del creatore dell'arma (quindi alto, potenzialmente). E comunque, un drago che dispella è un drago che non morde. Io sarei contento.
  5. La sinergia in combattimento dovranno farla i PG, però, non le armi... Per questo suggerivo delle capacità non tanto eclatanti e che richiedessero un minimo di cooperazione senza andare ad incidere sul ruolo primario del singolo PG... Da quello che ho capito, non hai letto il Magic Item Compendium, perciò ti spiego meglio cosa farebbero le cinque armi che avevo descritto per sommi capi prima (la fionda manco l'avevo considerata tra quelle)... Ciascuna delle 5 armi sarebbe di base un'arma +1 o +2 (a scelta tua) con la capacità Anatema dei draghi (Guida del DM), che aumenta il bonus di potenziamento di +2 (portandolo quindi a +3 o +4) e causando +2d6 danni extra all'avversario drago... Questa da sola risolve la faccenda danno nella maggior parte dei casi... Visto che vorresti una capacità ad opzione multipla, mi è venuta l'idea di sfruttarla per la proprietà sinergica difensiva: quando due o più armi del set attivano la proprietà Anatema durante lo stesso scontro (leggi, vengono usate contro lo stesso gruppo di draghi), il portatore di ciascuna delle cinque armi può selezionare un potere difensivo tra i tre a disposizione (con un'azione veloce o immediata, a scelta tua, può passare da uno all'altro): - Ottenere resistenza contro un tipo di energia (5 con due armi attive, 10 con tre armi, 15 con quattro e 20 con tutte e cinque) - Ottenere un bonus di competenza ai TS contro gli attacchi e le capacità del drago (+2 con due armi attive, +3 con tre, +4 con quattro e +5 con tutte) - Ottenere un bonus di competenza alla Classe Armatura contro gli attacchi del drago, anche a contatto (stessa progressione del bonus alla CA) Inoltre, se tre o più delle armi sono attive, ciascuna di esse ottiene una capacità addizionale oltre ad Anatema, presa dal Magic Item Compendium... Le cinque (sei in realtà, perchè il ranger ha due armi distinte) che avevo preso in considerazione erano quelle che avevo indicato prima, che fanno le cose seguenti: Berserker (spadone del barbaro) - +1d8 danni in ira (d'altronde, se è in ira non pensa a molto altro che a far danni e dovrebbe comunque essere il damage dealer del gruppo)... Greater Dispelling (bastone dello stregone) - Tre volte al giorno, greater dispel magic su attacco riuscito (notare che per usarla dovrebbe farsi sotto in mischia e rischiare oppure menare un compagno sotto incantesimo, scelta del tutto voluta)... Dragondoom (spada lunga del paladino) - Tre volte al giorno, un Punire speciale contro una creatura del tipo drago di taglia Grande o superiore, che se colpisce fa danni extra (+1d6 per categoria sopra a Media)e se manca va sprecata (come il normale Punire 3.5, purtroppo)... Se si lanciasse un Find the Gap, sarebbe micidiale... Hunting (una delle armi gemelle del ranger) - Normalmente, aumenta di +4 il bonus ai danni contro i nemici prescelti del ranger, ma in questo caso, essendo un'arma tematica, dovrebbe funzionare solo contro i draghi, magari concedendo il bonus di +4 se non ha i draghi tra i suoi nemici prescelti e aumentando il bonus di +4 se li ha... Maiming (l'altra arma gemella del ranger) - Danno extra su critico a seconda del critico base dell'arma (essendo una spada, dovrebbe essere +1d6 per critico x2 o +2d6 per critico x3)... Shattermantle (mazza del chierico) - Ogni colpo a segno in un round abbassa la RI del bersaglio di 2 punti per un round (anche questa comporta un certo rischio, ma può sinergizzare con i blast dello stregone, se non si hanno mezzi per aggirare la RI, e usarla potrebbe essere l'occasione buona per passare al bonus alla CA)... Non sono le sole possibilità tra le molte presenti sul Magic Item Compendium, ma possono dare un'idea del tipo di sinergie che una serie di armi concepita per ammazzare draghi potrebbe avere... Mettere incantesimi sulle armi mi pare uno spreco di spazio, visto che ci sono ben quattro caster in gruppo... Le armi, comunque, sono solo potenziamenti offensivi con un boost difensivo a scelta... Il vero scontro dovrà essere giocato con le capacità dei personaggi e non vinto solo dalle armi o coi soli poteri delle armi...
  6. Peccato, speravo che l'importante fosse capire tutti come giocare d'amore e d'accordo in modo corretto, non un bellissimo "stacce" al vostro povero DM. Quello che voglio farti capire io è che avrà avuto tutti i buoni motivi del mondo per darvi "solo" 600 m.o. in più. Vi ha comunque dato in una botta sola la ricchezza totale che uno di voi ha accumulato in tutta la sua vita, per dire... non vi ha dato poco, ha aggiunto poco, ma magari aveva dei motivi. Magari per la campagna è "necessario" che voi non diventiate troppo ricchi troppo in fretta o non vi divertirete molto a giocare... chissà. Le decisioni del DM sono imperscrutabili quando non si tratta di cose come "con un totale di 50 di saltare riesco a evitare la pozzanghera?" o" su quanti sono i danni di una normalissima palla di fuoco (se ne fa tipo 80 e siete a livello 6 è preoccupante ) e comunque i DM sono specializzati di solito in matemagica per cui uno spadone riesce a fare 1 danno anche se lancia 2d6 e non uccidere il PG che ha fatto poverino una serie atroce di 1 mentre il DM lanciava critici e colpiva sempre... quindi ogni tanto è anche poco utile mettersi a contare le virgole ai calcoli del DM. Spoiler: <<Non è giusto che abbiamo solo 9000 m.o. a testa, il manuale dice 13!>> <<Non preoccupatevi ora, lo so ma se avrete un po' di pazienza...>> <<Vogliamo le nostre 4000 m.o. a testa!!>> <<ma in realtà...>> << m.o! mo!! mo!!!>> <<ok, basta! OK! Avete 13000 m.o. a testa. ...Ma a questo punto lasciamo perdere quella quest che vi avrebbe dato a ognuno la spada vorpal +5 intelligente con accumula incantesimo e chenesoio. >> Insomma, interazioni sociali, ritrovamenti, ricompense, se avete scelto il DM dategli fiducia che probabilmente ha pensato a tutto lui e il gioco continuerà benissimo! Anche i DM sbagliano, ok, (io ho ucciso il mio ex-PG per un errore di calcolo baaawww) ma se non c'è di mezzo la morte di un PG/PNG importante o un qualcosa tipo 5000 m.o. allora non è il caso di preoccuparsene troppo. Anche in questo caso: Ha ragione lui e voi no. gné gné
  7. Diciamo la verità; in un gruppo standard è l'unico allineamento malvagio giocabile
  8. Secondo me un sistema a punti magia è fattibile e utilizzabile senza sbilanciare troppo il gioco, ma di sicuro NON è quello di Arcani rivelati, che è palesemente uno sproposito dove i maghi a livello alto non sono più la classe più forte, ma sono piu forti del resto del party messo assieme.... Col mio gruppo live stiamo sperimentando una variante che da punti magia ma in maniera lineare, non parabolica, che permette ai maghi di basso livello di lanciare un pò piu di incatesimi del normale (tanto i caster ai primi livelli sono pippe), ma molti meno ai livelli alti, ma con il vantaggio di poter scegliere quali, tra l'altro con una memorizzazione molto limitata (abbiamo buttato del tutto la tabella e si memorizzano semplicemente un tot di incantesimi in base al livello). Rimane vero che ai livelli alti il caster può investire tutti i suoi punti su incantesimi del massimo livello di cui dispone, ma cosi facendo esaurisce molto in fretta l'intera riserva, visto che i punti sono MOLTI meno di quelli che ti darebbe quella regola di Arcani. Avevo fatto un post tempo fa a riguardo con il dettaglio del sistema che utilizziamo, per ora nel mio gruppo la cosa sta funzionando molto bene e sembrano soddisfatti (nessuno di loro amava particolarmente il sistema vanciano). Il tutto risulta anche più facile poichè ci sono meno cose di cui tenere traccia e quindi snellisce il combattimento. Se ti interessa posso darti maggiori dettagli e magari da li puoi prendere spunto per un tuo sistema (visto che non pretendo che il nostro sia perfetto, anzi...)
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