La sinergia in combattimento dovranno farla i PG, però, non le armi... Per questo suggerivo delle capacità non tanto eclatanti e che richiedessero un minimo di cooperazione senza andare ad incidere sul ruolo primario del singolo PG...
Da quello che ho capito, non hai letto il Magic Item Compendium, perciò ti spiego meglio cosa farebbero le cinque armi che avevo descritto per sommi capi prima (la fionda manco l'avevo considerata tra quelle)...
Ciascuna delle 5 armi sarebbe di base un'arma +1 o +2 (a scelta tua) con la capacità Anatema dei draghi (Guida del DM), che aumenta il bonus di potenziamento di +2 (portandolo quindi a +3 o +4) e causando +2d6 danni extra all'avversario drago... Questa da sola risolve la faccenda danno nella maggior parte dei casi...
Visto che vorresti una capacità ad opzione multipla, mi è venuta l'idea di sfruttarla per la proprietà sinergica difensiva: quando due o più armi del set attivano la proprietà Anatema durante lo stesso scontro (leggi, vengono usate contro lo stesso gruppo di draghi), il portatore di ciascuna delle cinque armi può selezionare un potere difensivo tra i tre a disposizione (con un'azione veloce o immediata, a scelta tua, può passare da uno all'altro):
- Ottenere resistenza contro un tipo di energia (5 con due armi attive, 10 con tre armi, 15 con quattro e 20 con tutte e cinque)
- Ottenere un bonus di competenza ai TS contro gli attacchi e le capacità del drago (+2 con due armi attive, +3 con tre, +4 con quattro e +5 con tutte)
- Ottenere un bonus di competenza alla Classe Armatura contro gli attacchi del drago, anche a contatto (stessa progressione del bonus alla CA)
Inoltre, se tre o più delle armi sono attive, ciascuna di esse ottiene una capacità addizionale oltre ad Anatema, presa dal Magic Item Compendium... Le cinque (sei in realtà, perchè il ranger ha due armi distinte) che avevo preso in considerazione erano quelle che avevo indicato prima, che fanno le cose seguenti:
Berserker (spadone del barbaro) - +1d8 danni in ira (d'altronde, se è in ira non pensa a molto altro che a far danni e dovrebbe comunque essere il damage dealer del gruppo)...
Greater Dispelling (bastone dello stregone) - Tre volte al giorno, greater dispel magic su attacco riuscito (notare che per usarla dovrebbe farsi sotto in mischia e rischiare oppure menare un compagno sotto incantesimo, scelta del tutto voluta)...
Dragondoom (spada lunga del paladino) - Tre volte al giorno, un Punire speciale contro una creatura del tipo drago di taglia Grande o superiore, che se colpisce fa danni extra (+1d6 per categoria sopra a Media)e se manca va sprecata (come il normale Punire 3.5, purtroppo)... Se si lanciasse un Find the Gap, sarebbe micidiale...
Hunting (una delle armi gemelle del ranger) - Normalmente, aumenta di +4 il bonus ai danni contro i nemici prescelti del ranger, ma in questo caso, essendo un'arma tematica, dovrebbe funzionare solo contro i draghi, magari concedendo il bonus di +4 se non ha i draghi tra i suoi nemici prescelti e aumentando il bonus di +4 se li ha...
Maiming (l'altra arma gemella del ranger) - Danno extra su critico a seconda del critico base dell'arma (essendo una spada, dovrebbe essere +1d6 per critico x2 o +2d6 per critico x3)...
Shattermantle (mazza del chierico) - Ogni colpo a segno in un round abbassa la RI del bersaglio di 2 punti per un round (anche questa comporta un certo rischio, ma può sinergizzare con i blast dello stregone, se non si hanno mezzi per aggirare la RI, e usarla potrebbe essere l'occasione buona per passare al bonus alla CA)...
Non sono le sole possibilità tra le molte presenti sul Magic Item Compendium, ma possono dare un'idea del tipo di sinergie che una serie di armi concepita per ammazzare draghi potrebbe avere... Mettere incantesimi sulle armi mi pare uno spreco di spazio, visto che ci sono ben quattro caster in gruppo... Le armi, comunque, sono solo potenziamenti offensivi con un boost difensivo a scelta... Il vero scontro dovrà essere giocato con le capacità dei personaggi e non vinto solo dalle armi o coi soli poteri delle armi...