Livello 1, e immagino 20 punti da giostrare...dipende molto da come lo vuoi.
Ho giocato un magus solo per un livello, ma ho masterato un giocatore che lo ha usato per molto tempo.
Ti posso dire che come classe non è esattamente flessibile e capace di adattarsi a diverse occasioni. In sintesi, in mischia se ben costruito può essere un mostro, e in combattimento ha diverse possibilità di azione. Può fronteggiare tipi diversi di nemici, è utile sia contro nemici singoli che contro gruppetti. Soffre un po' il fatto di affidarsi alle Fullround, ma molto meno di un guerriero a due mani.
arriviamo adesso al punto debole: la lista incantesimi. Eccellente per menare le mani, scarsina per le utility.
Quindi se intendi un magus incentrato sulla magia, sappi che non sarai ottimale. Inoltre nel party hai un chierico e uno stregone, bisognerebbe vedere che genere di caster sono.
Ad esempio se lo stregone è uno dei soliti blaster che vanno di moda, ti ha rubato la scena. XD
Comunque trovo che il consiglio che ti hanno dato, ovvero di prendere l'archetipo dell' Hexcrafter, sia ottimo.
L'Hexcrafter è uno dei prossimi Pg che ho intenzione di giocare, quindi l'ho letto bene. offre ottime alternative alla tua classe.
Non so se hai in mente la classe del fattucchiere. è una classe arcana principalmente debuffer che oltre alle magie si affida agli hex, ovvero poteri da strega veri e prorpi. Alcuni sono futili, come la capacità di sentire l'odore dei bambini (sigh...), altri sono dannatamente utili, come il volo.
L'Hexcrafter in sintesi ti permette di sacrificare un'arcana del Magus in cambio di un hex. probabilmente ad alcuni sembrerà una bestemmia, ma il gioco vale la candela.
Perchè? perchè gli arcana costano il più delle volte punti dal tuo arcane pool. e spesso (esperienza che parla) il giocatore meno esperto spreca punti come noccioline solo per avere quel piccolo bonus alla Ca o al Txc anche in situazioni più che gestibili.
Invece gli hex sono gratis, ti tieni i punti per altro, li amministri meglio.
Comunque, guardiamo l'archetipo.
-Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità.
-Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche:
-Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione.
-Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana.
Te ne consiglio un paio:
-Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master.
-Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo
-evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo
-Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto.
Veniamo ora alla build.
Nano, Lv1 Hexcrafter.
Fo 16
Des 12
Cos 14 (12+2)
Int 16
Sag 10 (8+2)
Car 6 (8-2)
Sebbene io non ami i pg ottimizzati al 100%, pongo che tu ne voglia uno abbastanza tosto. quindi abbatto il carisma in modo osceno.
Indosserai armature pesanti. sei un nano, non ti cambia la velocità.
Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus.
Avrai ts decenti, dato che hai un +2 nanico contro magie etc etc.
avrai buoni pf, anche se non eccelsi.
le skills sociali con uno stregone in party non sono necessarie.
La percezione sarà del druido.
Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore).
Serve altro?