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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2014 in Messaggi

  1. Molto spesso dipende dalla situazione contingente... Si possono fare miriadi di battute, freddure e allusioni riguardo agli orbi e agli occhi a seconda dei casi... "Ci vuole occhio", "Costa un occhio", "Salta all'occhio", "Un occhio di riguardo", "Butta un occhio", e così via, sono tutte possibili fonti di battute... Ad esempio: "Parlerei a quattr'occhi con te, se potessi"... Un altro modo è rendere al singolare, enfatizzandoli, tutti i modi di dire che normalmente usano "occhi", tipo "Con L'OCCHIO della ragione", "Non farmi L'OCCHIO dolce!", eccetera...
  2. E' l'azione di Spingere. EDIT: ninjato
  3. Bull rush = spingere, pag 160 del Manuale del Giocatore.
  4. Intende dire che può massimizzare solo gli incantesimi di dominio, per cui, ad ogni livello, ha un singolo slot al giorno... Quelli che prepara o converte negli slot normali da chierico non vengono influenzati... Quindi in totale potrà usare tale capacità al massimo 9 volte al giorno, tante quanti sono gli slot di dominio possibili...
  5. No, solo uno al giorno... quella cdp è una frgatura per questo motivo... Infatti, ha ragione il tuo master: Lanciare spontaneamente incantesimi non ha nulla a che vedere con gli incantesimi di dominio: significa poter lanciare senza preparazione, come fanno appunto anime prescelte, bardi, stregoni ecc....
  6. già data un'occhiata alla guida??
  7. forse blakcstorm stai un po' esagerando sull'ultimo punto. quello che dicono è "no a creature immuni agli incantesimi, si creature immuni al freddo". se uno fa il mago può farlo in tanti modi, se decide di farlo che infligge SOLO danni da fuoco non può aspettarsi di far danni ad un elementale del fuoco. "no all'immunità all'attacco furtivo" perché è LA capacità di classe del ladro: vedi nelle 3.x il ladro come si rompe le scatole quando c'è un nonmorto (e quindi piuttosto spesso), più inutile della pila di bardi morti. come ragionamento mi piace, in linea generica, dato che toglie un gran peso dalle spalle del master (mai provato a masterizzare un gruppo di soli ladri? in 3.x devi tagliare metà manuali dei mostri per potergli porre sfide interessanti ma non letali..) e rende comunque più o meno tutti utili, chi più chi meno in determinate situazioni, ma non TOTALMENTE inutile qualcuno. in generale però, i personaggi mi danno una certa idea di "artificiosità". è la stessa sensazione che mi è venuta con mutants and misterminds, dove si, sei pieno di abilità, che fanno tutte la stessa cosa e son tutte "cappate" allo stesso livello, con il risultato che le tattiche e la personalizzazione vanno a farsi benedire... sin ora, tutti i personaggi vengono uguali, sia che tu faccia un paladino o un monaco, un ranger o un guerriero, un mago o un barbaro, fai sempre gli stessi danni, hai sempre il medesimo tiro per colpire, fai sempre gli stessi effetti.. preferirei a questo punto (parlando esclusivamente del combattimento) un sistema più simile alla 4, dove con i ruoli si ha una marcata varietà tra i personaggi: ciascuno fa il suo, ciascuno ha le sue caratteristiche. se faccio un bardo non potrò mai degnarmi di fare tanti danni quanto un ranger, ma ho altre capacità totalmente differenti che mi rendono interessante. tentando di spiegarmi meglio, quello che dico è che un giocatore, almeno dal mio punto di vista, vuole che il suo personaggio sia speciale in qualcosa. vedere che ho fatto il forzutissimo barbaro spaccateste che infligge poco più di un mago con l'ascia che ha messo forza alta fa un po' "scadere" l'importanza della classe. il giocatore vuole che il suo personaggio sia "ah, faccio un sacco di danni!", o "ah, do un sacco d'effetti" o "ah, do un sacco di buffi ai miei alleati!", non solo "ah, ho fatto tanti danni quanti ne ha fatti lui. è vero, il mio è un raggio di gelo ed il suo è una spadata, ma il risultato è lo stesso"... e questo non credo sia biasimabile, nel senso che non parlo di PP, parlo di persone che vogliono ricevere una certa soddisfazione nell'aspetto su cui è incentrato il gioco. a ciascuno il suo. "si, lui fa più danni, ma io faccio più effetti" è un modo per avere personaggi davvero differenti non solo di texture ma anche di regole (altrimenti rendiamolo un gioco basato sugli effetti stile BESM o M&M...)
  8. Dici per il requisito del BaB?Purtroppo notoriamente gli esempi di build dei manuali lasciano un pò il tempo che trovano... Per me però in questo caso è un typo, visto che nell'esempio del compagno animale riportano più correttamente un druido 4/mago 3...
  9. -1 punti
    Livello 1, e immagino 20 punti da giostrare...dipende molto da come lo vuoi. Ho giocato un magus solo per un livello, ma ho masterato un giocatore che lo ha usato per molto tempo. Ti posso dire che come classe non è esattamente flessibile e capace di adattarsi a diverse occasioni. In sintesi, in mischia se ben costruito può essere un mostro, e in combattimento ha diverse possibilità di azione. Può fronteggiare tipi diversi di nemici, è utile sia contro nemici singoli che contro gruppetti. Soffre un po' il fatto di affidarsi alle Fullround, ma molto meno di un guerriero a due mani. arriviamo adesso al punto debole: la lista incantesimi. Eccellente per menare le mani, scarsina per le utility. Quindi se intendi un magus incentrato sulla magia, sappi che non sarai ottimale. Inoltre nel party hai un chierico e uno stregone, bisognerebbe vedere che genere di caster sono. Ad esempio se lo stregone è uno dei soliti blaster che vanno di moda, ti ha rubato la scena. XD Comunque trovo che il consiglio che ti hanno dato, ovvero di prendere l'archetipo dell' Hexcrafter, sia ottimo. L'Hexcrafter è uno dei prossimi Pg che ho intenzione di giocare, quindi l'ho letto bene. offre ottime alternative alla tua classe. Non so se hai in mente la classe del fattucchiere. è una classe arcana principalmente debuffer che oltre alle magie si affida agli hex, ovvero poteri da strega veri e prorpi. Alcuni sono futili, come la capacità di sentire l'odore dei bambini (sigh...), altri sono dannatamente utili, come il volo. L'Hexcrafter in sintesi ti permette di sacrificare un'arcana del Magus in cambio di un hex. probabilmente ad alcuni sembrerà una bestemmia, ma il gioco vale la candela. Perchè? perchè gli arcana costano il più delle volte punti dal tuo arcane pool. e spesso (esperienza che parla) il giocatore meno esperto spreca punti come noccioline solo per avere quel piccolo bonus alla Ca o al Txc anche in situazioni più che gestibili. Invece gli hex sono gratis, ti tieni i punti per altro, li amministri meglio. Comunque, guardiamo l'archetipo. -Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità. -Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche: -Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione. -Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana. Te ne consiglio un paio: -Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master. -Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo -evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo -Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto. Veniamo ora alla build. Nano, Lv1 Hexcrafter. Fo 16 Des 12 Cos 14 (12+2) Int 16 Sag 10 (8+2) Car 6 (8-2) Sebbene io non ami i pg ottimizzati al 100%, pongo che tu ne voglia uno abbastanza tosto. quindi abbatto il carisma in modo osceno. Indosserai armature pesanti. sei un nano, non ti cambia la velocità. Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus. Avrai ts decenti, dato che hai un +2 nanico contro magie etc etc. avrai buoni pf, anche se non eccelsi. le skills sociali con uno stregone in party non sono necessarie. La percezione sarà del druido. Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore). Serve altro?
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