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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2014 in tutte le aree

  1. In realtà che in D&D non sia chiaro quale esperienza si vuole produrre è più uno slogan commerciale che altro: su D&D pesa molto di più il fatto che per tanti sia IL GdR, e che dunque ci si giochi per fare tante cose anche per le quali non è ottimizzato. Di base, D&D è sempre stato "il party vs i nemici"; poi con la penultima edizione ha ottenuto una flessibilità non da poco, per cui può fare passabilmente anche altre cose (a differenza di giochi che sono talmente cristallini nel poter essere usati solo per una cosa che anziché scricchiolare vanno direttamente in frantumi quando vengono usati per altro), ma di base il suo uso è quello. Poi, ovviamente, dato che per buona parte dei giocatori di ruolo il GdR è D&D o un D&Derivato come Pathfinder, anche chi cerca esperienze di gioco diverse si accosta a D&D e lo usa per cose diverse. Alla fine non è un problema, fino a che tutti nel gruppo di gioco vogliono giocare alla stessa maniera. E, in caso contrario, penso che valgano le mie norme di cui sopra.
  2. Fagli incontrare il popolano, o trovare il diario del mago imprigionato dove aveva scritto i suoi sospetti per vari abitanti, metti e qualcuno losco ma innocuo, loro gli pedineranno e prima o poi il vero mago oscuro dovrà contattare i suoi superiori (potresti farlo appartenere a una setta) in quel momento i pg lo staranno pedinando e lo scopriranno
  3. Io, in passato, decisi di smettere di giocare e la decisione col tempo mi ha ripagato in quanto l'anno scorso ho trovato giocatori meno esperti (ma non sprovveduti) e molto bravi con il role che hanno fatto rinascere in me una sana competizione con me stesso. Creare/Narrare (o giocare) avventure avvincenti e non pilotate e soprattutto divertirsi e' il massimo traguardo di qualsiasi GdR e, piu' in generale, gioco.
  4. E' una scelta. Io preferisco non giocare, ma rispetto la scelta di chi la pensa diversamente; rispetto meno la scelta di chi, scegliendo di giocare in condizioni non a lui adeguate, si lamenta del gioco per assolvere i giocatori (e probabilmente se stesso).
  5. C’è qualcosa nella narrativa di genere fantasy che ispira i suoi fan a scrivere storie . Questa è probabilmente una delle caratteristiche più spiccate nei lettori (e aggiungerei nei giocatori di ruolo) di area fantasy . Anzitutto il genere fantasy tende a ispirare grande fedeltà tra i suoi lettori (gli aficionados delle saghe ne sanno qualcosa ), che sono sempre alla ricerca della loro prossima esperienza di lettura epica. Molti di questi stessi appassionati prima o poi tendono a creare un loro primo Fantasy sia che si tratti di racconti brevi o di veri e propri romanzi . Ciò accade spessissimo in America ma prende piede anche nel nostro paese, a giudicare dai siti e dai forum che ospitano le avventure create dalla creatività degli utenti più disparati. Basta visitare qualche sito o forum specifico per notare a quante persone piace scrivere nel loro genere preferito creando il loro personaggio e talvolta il loro intero mondo. Ma perché questo accade? I lettori di fantasia sono spinti a iniziare a scrivere fantasy , perché a loro piace essere coinvolti in mondi alternativi e permeati dall’aura dell’immaginario. E ' innegabilmente piacevole per un appassionato del genere sfuggire alla noia dell'esistenza comune e andare in lotta al fianco di eroi che stanno cercando di salvare il mondo dal male. Dopo la lettura di un buon romanzo fantasy, in effetti, il lettore tende a continuare a fantasticare su altri mondi e nuove avventure . Questo scatena notevolmente l'immaginazione fino al punto di comporre una nuova storia, una storia originale, secondo la propria visione fantastica. Scrivere nel genere fantasy permette allo scrittore di esplorare i propri desideri su come una storia deve essere raccontata , su come i mostri dovrebbero apparire, e su quali poteri sarà permesso ai personaggi di avere. Inoltre permette allo scrittore di immaginare un po' un nuovo ideale di un eroe o cattivo. Naturalmente, la maggior parte degli scrittori cerca di creare la nuova “rivelazione” nel panorama del fantasy - il che porta in verità a risultati “variegati” - ma la cosa bella è che almeno ogni scrittore sta vivendo la sua fantasia a livelli più profondi durante la scrittura. E questo è ciò che il lettore trasformatosi in scrittore vuole: un'esperienza coinvolgente e ancor più piena e consapevole nel mondo della fantasia . La prova di quanto gli amanti del fantasy amino continuare ad agire attraverso le avventure si riscontra in particolare nella moltitudine di giochi di ruolo che sono per l’appunto di matrice fantasy. Ci sono certamente altri giochi con altri temi , ma la stragrande maggioranza di loro sono fatti di “quest” contro i troll e i draghi e sul fine di aggiungere poteri magici al personaggio giocante o di conquistare per lui armi sempre migliori ( specialmente spade) . Sembra che ci sia semplicemente una parte di umanità che è letteralmente affascinata dal pensiero di portare una spada , di combattere mostri orribili ed innaturali, e di trovare un destino straordinario: a ben pensare questi elementi hanno sempre avuto un appeal su molte persone. E il Fantasy è probabilmente il genere perfetto a tal scopo. Non a caso alcune delle storie che hanno attraversato i secoli e che sono state tramandate in molte culture hanno incluso battaglie contro divinità e creature magiche: dalla antichissima Epopea di Gilgamesh all’Iliade e all'Odissea, da Re Artù fino al Signore degli Anelli . La letteratura fantasy esplora anche i problemi che molte persone possono incontrare nella loro vita reale. I personaggi nei racconti fantasy sono spesso tormentati dalla morte di persone care , e i sono guidati da debolezze tipicamente umane come l'avidità e la brama di potere; sono tutte cose che la gente finirà per incontrare prima o poi nella vita quotidiana, ma è molto più stimolante ( e rassicurante) esaminare le difficoltà dell'esistenza umana in un ambiente di fantasia. I lettori di fantasy trovano nel loro genere una miscela perfetta di prove che possono accadere e cose che non mai accadranno a loro, ma che sono comunque eccitanti da immaginare . Una tale combinazione accattivante è uno sprone ideale per i futuri scrittori al fine di esplorare i propri pensieri, le proprie paure, i propri desideri ed utilizzarli al fine di creare nuove storie . E’ proprio per questo che il genere fantasy probabilmente sarà e rimarrà tra i più vivi e prolifici della parola scritta. E noi questo piace. E tra voi c’è qualcuno che si riconosce in questo profilo ideale? Avete la vostra storia fantasy da raccontare? O l’avete già fatto? Ma soprattutto cosa vi spingerebbe a raccontare una storia fantasy?
  6. Se vuoi aggiungere un pò di pepe al "solito" RisiKo, puoi fare parecchio... Puoi aggiungere gli obiettivi di RisiKo Torneo: Puoi acquistare il libro "La storia di RisiKo e l'anello mancante" dove troverai parecchie regole opzionali: --- Oppure puoi crearti la tua versione personalizzata come avevo fatto io negli anni '90 partendo dalla versione digitale di RisK... Mappa: Carte: More info: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=64#p88 Noi ad esempio eravamo in tanti amici (anche 13 a partita), per cui all'inizio, prima di creare la mappa gigante, affiancavamo 2 o 4 mappe di RisiKo classico... l'Alaska di una mappa confinava con il Kamchatka dell'altra, a volte anche l'Argentina con l'Africa del Sud della mappa opposta. E mi ero pure colorato i carriarmatini per avere più di 6 colori: I carriarmatini NERI li usavo come "morto" o "giocatore automatico" o "IA" (chiamalo come vuoi tu)... avevo inserito poche semplici regole che gestivano in automatico i NERI, li facevano aumentare di numero e attaccare... 1 sola volta hanno vinto loro.
  7. Allora, friendly fire ha un bersaglio, cioè l'incantatore. Quindi per forza di cose non può deviare gli attacchi sul proprio bersaglio, altrimenti li devierebbe dall'incantatore sull'incantatore, diventando privo di senso. Diventa pertanto ovvio che i bersagli secondari (cioè quelli su cui gli attacchi a distanza "terminano") siano da scegliersi fra quelli papabili per l'attacco originale, non fra quelli di friendly fire. Quindi l'incantesimo mantiene lo stesso tipo di bersagli dell'attacco originario, e questa non è una supposizione, ma un dato di fatto. Poi: la dicitura (oggetto) di un incantesimo non è riportata dopo la sua entry per il bersaglio, ma dopo quella per il TS. Infatti disintegrazione non ha la voce "bersaglio", così come nemmeno scorching ray o qualsiasi altro incantesimo a raggio. Questo perché un raggio è un incantesimo a raggio, e non a bersaglio (come può esserlo uno charme su persone), allo stesso modo in cui non è un incantesimo ad area, nonostante il raggio abbia un bersaglio. Quindi, di base, il bersaglio di un incantesimo a bersaglio è qualsiasi cosa sia specificata nella sua entry apposita, e il bersaglio di un incantesimo a raggio è qualsiasi cosa su cui si possa effettuare un tiro per colpire con un'arma a distanza. Inoltre, dato che i raggi sono attacchi a distanza e non a bersaglio, possono essere diretti su creature invisibili di cui si presumano esistenza e posizione. Ora, che il paesaggio non sia un bersaglio è un'affermazione valida fino a un certo punto: siamo tutti d'accordo che non si possa tirare una freccia (o un raggio rovente, che per quanto ci interessa è la stessa cosa, e cioè un TC a distanza) direttamente all'orizzonte, ma colpire un palazzo si può fare, o meglio, si possono colpire le sue parti. Infatti la Guida del Dungeon Master riporta la durezza e i pf delle pareti e dei pavimenti: non lo fa certo per pura accademia, ma perché questi possono essere attaccati. Di più, non dà le statistiche delle singole assi o mattoni, ma della parete come insieme. Mi sembra abbastanza per stabilire che una parete o un pavimento, anche se fatto di pietra grezza, sia un bersaglio valido per un attacco a distanza. Come se non bastasse, entra in gioco anche il buonsenso: credo che le regole non specifichino esplicitamente che si può tirare una freccia contro un muro perché questo è già lapalissiano, senza bisogno di metterlo nero su bianco. In conclusione: friendly fire può deviare gli attacchi su qualsiasi bersaglio sia valido per loro, un raggio può attaccare qualsiasi cosa possa essere colpita da qualsiasi altro attacco a distanza e gli attacchi a distanza possono colpire il pavimento, per cui friendly fire può deviare gli attacchi sul pavimento, o al limite su una "creatura invisibile", se proprio ci teniamo a cadere nel ridicolo. A questo punto risulta evidente che per come è scritto, e cioè male, l'incantesimo è sbroccato, dato che rende inutili interi stili di combattimento con un solo slot di 4°. Mi sembra però abbastanza ovvio che sia pensato per essere scaricato al primo utilizzo, anche se questo non è specificato, rendendolo tutto sommato accettabile. E sinceramente mi sembra più facile credere che i designer abbiano toppato scordandosi di specificare il fatto dello scaricarsi, piuttosto che abbiano pensato a tutta una serie assurda di castelli in aria per cui frecce e raggi possono essere diretti contro le mosche ma non contro il pavimento...senza mettere nemmeno una piccola nota a riguardo.
  8. Seriamente, stiamo parlando di D&D, non di Forza4. E in D&D lo scopo non è vincere su un altro giocatore, come in Forza4. Davvero c'è bisogno di ribadirlo?
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