Di consigli ne puoi leggere a iosa su internet e nei post precedenti al mio, in larga parte è esperienza e giocando pian piano migliorerai. Cerco però di darti alcuni (molti) consigli per togliere alcuni dei difetti che invece tendono a rimanere se non corretti subito. Mi baso sulle ultime discussioni avute sul forum con master principianti e esperti.
1 - Il master non è il protagonista della storia, i giocatori sono i protagonisti.
1.1 - Non sei lo sceneggiatore, non scrivi la storia. Scrivi il soggetto, ti occupi delle scenografie, degli effetti speciali, a volte dai dei brevi consigli di regia quando le star litigano. Scrivere la storia, decidere quello che succede, è compito dei giocatori.
1.2 - Immagina situazioni e non scene complete. Prendi ispirazioni da film e libri per luoghi, personaggi non giocanti che abiteranno il tuo mondo, dilemmi morali o strategici. Mai per scene o avvenimenti, mai per una trama: come uscire dalle situazioni, come far evolvere la trama, è compito dei personaggi. Non è compito tuo sorprendere loro, ma il viceversa.
1.3 - Quando inseririsci nel mondo un personaggio non giocante, assicurati sempre che non rubi la luce ai personaggi. I personaggi non giocanti possono essere coprotagonisti e antagonisti, mai protagonisti.
1.4 - Se i giocatori hanno delle buone idee, non cercare di frustrarli. Se gli serve qualche elemento di ambientazione ed è ragionevole ci sia, non è quasi mai sensato decidere altrimenti. Non punirli con situazioni noiose per puntiglio ("Mi spiace, il negoziante ha finito il guano di pipistrello. Devi passare la tua giornata a cercarlo in una grotta."), sono eroi e non devono risolvere problemi banali.
2 - Le regole sono il tuo padrone, ma non guidano ogni tua parola.
2.1 - Studia le regole. Poi rileggile. Dopo la creazione dei personaggi rileggi i paragrafi dedicati a classi e talenti dei tuoi personaggi: spesso sarai convinto di ricordare qualcosa per poi scoprirla completamente diversa ad una seconda lettura.
2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi.
2.3 - Ricordati che i personaggi interpretano il mondo tramite le regole, per interpretare coerentemente il personaggio devono avere chiaro cosa possa o non possa fare. Se le cambi, spiega bene ai giocatori prima della campagna perché lo fai e in che modo.
2.4 - Non barare. Mai: dietro lo schermo del master, le regole ti vedono. Se un personaggio deve morire, non è mai colpa di un tiro di dado sfortunato. Se il mostro finale muore in un colpo, non è mai colpa di un tiro di dado fortunato.
2.5 - Non esitare però a dare una tua interpretazione dove il regolamento non sia chiaro, dove le regole non arrivano. Non sei un programma per computer e le regole non sono prive di bug. Non crashare.
2.6 - Non proibire mai un'azione perché non è spiegato come farla nel regolamento (rif 2.4). Le regole non comprendono tutte le possibilità, se i personaggi vogliono fare qualcosa che non è spiegato dalle regole, improvvisa.
3 - Prepara bene l'avventura, ma preparati a cambiarla in corsa
3.1 - Prepara avventura e ambientazione venendo incontro ai gusti dei giocatori e alle tipologie di personaggio (ref 1.1).
3.2 - Non preparare tutte le situazioni e i passaggi nei dettagli (ref. 1.1), ma la situazione iniziale e i passaggi fondamentali che avverranno a prescindere da quello che i PG faranno.
3.3 - Cerca di prevedere tutte le possibili scelte dei personaggi, ma non ti stupire se non avrai previsto quello che faranno (ref. 1.2). Se accade non cercare mai di ricondurre i personaggi nei tuoi binari, cerca piuttosto di costruire più velocemente possibile la nuova ferrovia.
3.4 (suggerimento opzionale) - Cerca di avere un evento non immutabile nel tempo, ma che evolva e ponga un limite di tempo ai giocatori. Crea tensione.
4 - Prepara bene gli incontri, ma preparati a cambiarli in corsa
4.1 - Decidi con attenzione gli incontri, non troppo facili o troppo difficili. All'inizio, può valere la pena fare una prova dell'incontro da solo, muovendo tu i personaggi nell'incontro e vedere se sono in grado di superarlo e con quali perdite.
4.2 - Livelli di classe e scenari sono tuoi amici, non mettere (solo) mostri banali. Quattro goblin in mezzo alla strada sono gli ennesimi quattro goblin. Metti tre goblin in cima agli alberi e un goblin mago con unto, e un incontro diventa memorabile (e notevolmente più divertente). Un'ondata di goblin senza nome o un colosso con centinaia di punti ferita comunque può essere altrettanto divertente, mischia le tipologie (anche venendo incontro ai gusti dei giocatori).
4.3 - Gli incontri non possono essere indipendenti dalle azioni dei PG. Se i giocatori ti sorprendono con un approccio diverso alla situazione, preparati a cambiare lo scontro che avevi in mente.
4.4 - Gli incontri non rimangono invariati nel tempo. Se i PG riposano ogni scontro, i mostri successivi si preparano diversamente (vedi anche rif opzionale 3.4).
5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare
5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti.
5.2 - Cerca di dare luce e palcoscenico ai personaggi dei giocatori magari più timidi ma che sembrano interessati a dare sviluppo al personaggio. Ponigli scelte etiche che gli permettano di interpretare.
5.3 - Non dare un'interpretazione troppo restrittiva di cosa sia e cosa non sia ammesso da un dato allineamento; cosa sia buono e cosa malvagio ha un ampio spettro ed è nel diritto del giocatore decidere per sé finché si rimane nel ragionevole.
5.4 - Nel caso in cui il limite venga comunque superato, cambia l'allineamento e non l'interpretazione del personaggio. L'allineamento ha valore descrittivo e riassuntivo, non normativo.
6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.