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Dragons´ Lair

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  1. Un'idea alternativa potrebbe essere anche l'oggetto famiglio su arcani rivelati!
  2. Ciao a tutti! Per qualche ragione, ho necessità di condividere questo piccolo arco narrativo interno alla campagna in FR (in realtà Points of Light, ma è complesso da spiegare)... Premessa...Circa 50 anni fa... Roswyn è una piccola gnometta, nata in una condizione "precaria" tra la virtù di suo padre (un noto mago, esigente e rigido) e l'ardore di sua madre (donna enigmatica sopraffatta dalla sua curiosità per l'arcanismo). Cresce in un angolo della Selva, una cittadina controllata da perfidi Fomori ascesi in superficie e poi scacciati dagli Eladrin anni or sono. Il padre iscrive Roswyn alla sua scuola di magia, ma lei non ne vuole sapere: studia poco e male, non passa le prove, vuole andarsene. Il padre la umilia, la sgrida, fa di tutto per spronarla, ma lei la prende dal verso sbagliato e fugge, in preda alla vergogna. Cresce disperata, fino a quando non incontra una Lamia dai lunghi capelli rossi. Roswyn sa poco della natura delle Lamie. Sa che non dovrebbe fidarsi, ma lei non è come le altre. Le offre una fuga, una spalla su cui piangere. Le confida di aver avuto una storia simile e l'attira tra le sue braccia. La Lamia si affeziona a lei, ma è qualcos'altro che la spinge all'inizio. Qualcosa di oscuro... Ma abbiate pazienza... Un Eladrin peccaminoso Mindarthis è un eladrin rinomato, un grande incantatore, bello e carismatico, ma poco saggio. S'innamora di una donna. Una donna che, purtroppo, non corrisponde a colei che le è stata promessa in sposa dalla sua famiglia. E, sopratutto, è una lamia. Lui non lo sa. Non ancora. I due si addentrano in una storia impossibile e la sua famiglia non la prende affatto bene. Mindarthis non può far decadere generazioni e generazioni di accordi e deve cedere...E' sul punto di mollare la Lamia per evitare guai, ma suo padre gli ordina di ucciderla. L'eladrin adulto scopre la storia del figlio e l'identità dell'amante... La Lamia deve morire. Mindarthis è combattuto, ma non può...Allora uccide una donna. Una donna qualsiasi e con un incantesimo, mostra lo sciame di insetti che divorano il corpo, come sarebbe per una Lamia. Il padre coglie l'inganno, gli altri no. Mindarthis sposa la sua donna promessa, la Lamia non lo sopporta e inizia a farlo "andare fuori di testa" con la magia. Lui perde il senno e per poco non strangola la moglie. E' costretto a fuggire. Lei lo denuncia al popolo e Mindarthis diventa un rinnegato. A metà tra amore e odio, decide di affrontare la Lamia, ma suo padre fa un incanto e vieta ai due di toccarsi. Per sempre. Mindarthis vuole liberarsi della maledizione e intende farlo superando i propri limiti. Le prova tutte e alla fine decide che l'ultimo passo da tentare è la non morte. Sottrae un rituale pericolosissimo per trapassare mantenendo la coscienza, ma qualcosa va storto e si tramuta in un Mago delle Larve... Il suo corpo è composto da migliaia di vermi. Non è più Mindarthis. Non è più lo splendido Eladrin: è un uomo sconfitto dalla debolezza. La Lamia prova pietà per lui. Pietà e odio. Non può amare nessun altro se lui esiste, perché le Lamie amano una volta sola e amano per sempre, ma se Mindarthis morisse davvero... Roswyn, devi fare qualcosa per me... "Io ti donerò dei poteri Roswyn," promise la Lamia. "Ti renderò un'incantatrice assai potente e potrai mostrare a tuo padre di che pasta sei fatta." "Sì, ti prego!" Roswyn non stava nella pelle. "Ma un giorno, dovrai fare qualcosa per me." La saggezza non era la sua virtù. "Cosa?" Chiese Roswyn, che già gustava il sapore dolce della vendetta. "Dovrai uccidere un Eladrin." Nessun nome. "UN" Eladrin. Il cuore della Lamia batteva forte. Mindarthis capì. Iniziò la guerra. E Roswyn era il campo di battaglia. Nel Tempo Senza addentrarci nella plot generale, decisamente intrecciata, vi basti sapere che Roswyn, per una serie di eventi, ha ereditato (senza saperlo) il famiglio di Mindarthis, che presto le rivelerà tutta la storia, mettendola di fronte a un bivio (dopo che, ripetutamente, il Mago delle Larve le era apparso in sogno per proporle di "andare con lui"). Roswyn, già incasinata e antipatica di per sé, si caccia in un guaio dietro l'altro, in cerca di una risposta. A complicare le cose c'è Corryn, un singolare Halfling decisamente teatrale (un PNG a cui ero MOLTO legato)...Costui si è "corrotto" con la Piaga e la contiene, venerando Mystra e sapendo che IN REALTA', la piaga corrompe soltanto chi non ha abbastanza forza da contenerla. E Corryn è una "chiave di volta" nella guerra ventura contro i nemici della campagna (è lunga da spiegare. Aberrazioni umanoidi, in sostanza). Ma Corryn muore per seguire Roswyn che si caccia nei guai...lei ormai invaghita di lui... Corryn muore perché sa che verranno a prenderlo e che ormai è tardi e le propone di "accettare" la sua "eredità", in punto di morte... Roswyn dice di sì in una scena straziante e prima che accada l'irreparabile, Corryn si dissolve in una nube esplosiva di pura Piaga...Roswyn porterà Corryn e la sua corruzione con sé... Ma sarà in grado di gestirla come l'Halfling diceva di aver previsto? Ma se... Roswyn coltiva i suoi dubbi sulla Lamia, ma le vuole bene. Questa, per fidelizzare la gnometta, le porta il padre, legato a un palo, da torturare a piacimento, nascosto in un luogo della Selva introvabile. E Roswyn capisce (erroneamente?) che la Lamia è buona. La Lamia la protegge. La Lamia le vuole bene. Ma al peggio NON C'E' mai FINE!!! Dopo varie peripezie, Mindarthis e Lamia si danno battaglia indiretta. Il famiglio di Mindarthis, ormai affezionato a Roswyn, le rivela tutto tutto...ma proprio tutto (si chiama Kilien ed è un Imp dei Libri). Allora Roswyn inizia a non fidarsi della Lamia. Inizia a credere che i suoi sospetti sono fondati e che è stata una stupida. La Lamia si palesa, intrappolando la compagnia in una "bolla" di Selva Fatata. Affronta Roswyn assieme a una sua "versione oscura" (una proiezione di Roswyn che si rivelerà "letale" per la Lamia). Le chiede una scelta, definitiva: o essere la sua "figlia" per sempre volontariamente, o esserlo con la forza... Roswyn non sa che fare e ha inizio il combattimento più drammatico della mia vita da master (giuro)... Il gruppo amareggiato, stanco dei problemi di Roswyn...Lei distrutta dal dolore, con le lacrime agli occhi, conscia di un dettaglio non indifferente: se la Lamia muore, lei perde i suoi poteri. Se la sua proiezione subisce danni, li subisce anche lei. Un labirinto. E in fondo, sbuca Mindarthis, che offre il suo aiuto. "Una sola parola e posso allontanarla" dice. "Almeno per ora!" "Faremo a meno di te" risponde Iltani, Frammentale dall'animo femminile, Bardo e capo della compagnia. Mindarthis non può intervenire direttamente e questo Roswyn lo sa. E sotto sotto, se la Lamia morisse, Mindarthis non sarebbe che felice. La battaglia impazza e Roswyn intuisce che può entrare in affinità col suo lato oscuro (che peraltro aveva già percepito in un sogno, specchiandosi in un lago che rivela possibili risvolti). Si "unisce" alla sua altra "sé" e colpiscono assieme la Lamia (consumando 1 impulso per ogni colpo "raddoppiato"). L'adrenalina sale...Il difensore del gruppo (Kaddim Sul, Genasi Terra / Magospada, addestrato SOLO e UNICAMENTE per proteggere Roswyn nel suo cammino profetizzato contro il nemico) crolla, il bardo non ha più cure, Nemeia (tiefling Illusionista) ha esaurito le sue risorse... La Lamia è a un passo dalla morte e così Roswyn. Tocca alla gnometta. Un colpo. Un'esplosione arcana. Una maledizione. E la Lamia s'inginocchia, piangendo scarafaggi, gridando come fa una tempesta privata dei fulmini, un mare privato degli scogli su cui posarsi. Roswyn non è solo stata tradita. Roswyn non ha soltanto perso la famiglia e la dignità. Roswyn, adesso, non ha più alcun potere.
  3. Questa è una classe base inventata da me, basata sulle melme. Il nome può essere per questo anche cambiato in Militante delle Melme. Un ringraziamento Enorme (bonus di lotta +8) a Demian, senza il quale questa classe non sarebbe che un embrione. Sentinella Semiliquida Descrizione breve: Le Sentinelle Semiliquide sono combattenti che devono il loro nome alle melme: ognuna di esse, infatti, è stata legata a una melma che ha permeato il suo corpo, nel quale vive con un rapporto simbiontico. L'unione tra umanoide e melma può avvenire tramite un rituale detto Scissione, in cui è coinvolto un adepto della classe e un umanoide desideroso di seguire le sue orme, oppure, più raramente, quando un umanoide rimane in contatto diretto per lungo tempo con delle melme, anche se non è ancora chiaro come essi si influenzino a vicenda. La carne di una Sentinella Semiliquida è quindi permeata da una sostanza viscosa su cui l'intelligenza dell'umanoide esercita un controllo sufficiente a modificarne densità e forma, rendendolo capace di fronteggiare le più svariate situazioni. Le Sentinelle Semiliquide non hanno particolari legami con la religione e sono più propense ad un allineamento neutrale piuttosto che ad altri, data la loro natura comune con le melme, guidate per lo più da istinti basilari, anche se esistono Sentinelle di ogni allineamento e che venerano qualunque dio. Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Dado Vita: d10 Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Stille, Plasmare 2 +2 +3 +0 +0 Modellare 3 +3 +3 +1 +1 Carne biliosa 4 +4 +4 +1 +1 Condensare 5 +5 +4 +1 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Deformare 7 +7/+2 +5 +2 +2 Carne agre 8 +8/+3 +6 +2 +2 Emulare 9 +9/+4 +6 +3 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Sciogliere 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carne acida 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Diluire 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Evolvere 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Carne corrosiva 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Invischiare 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ribollire 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Carne caustica 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sangue vischioso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: La Sentinella Semiliquida è competente nelle armi e nelle armature semplici e in tutte gli scudi, le armi e armature che può creare con le sue capacità di classe, tranne le armi esotiche, per cui necessita dell'apposito talento (vedi sotto). Stille (Str): La prima cosa che impara una Sentinella Semiliquida è aumentare la quantità di melma che permea il suo corpo, ai fini di controllarne una quantità sempre maggiore. Al primo livello e ad ogni livello dispari ottiene una stilla, con una stilla bonus al primo livello. Le stille possono essere impiegate in vari modi, che la Sentinella impara con il tempo. Cambiare l'utilizzo di una stilla impiega un'azione standard, mentre per due o più è necessaria un'azione di round completo. Ogni stilla fornisce in pratica un cubo di 50x50 cm di melma, del peso approssimativo di 20 kg. La melma ha una durezza pari al bonus di Costituzione della sentinella (con un minimo di 1) e un uguale numero di punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Ogni stilla che non rimane in contatto con il corpo della Sentinella rimane nella forma che aveva prima di staccarsi per 3 round, dopodiché diventa secca e friabile e si sbriciola. La Sentinella può rigenerare le stille perdute in questo modo con un'azione standard. Infine, tutte le capacità derivanti dalle stille sono straordinarie, dato che la melma è un essere vivente, e possono essere utilizzate anche in luoghi in cui la magia non funziona. Plasmare: Utilizzando le sue stille di melma, una Sentinella può creare i suoi propri scudi, armi e armature. A partire dal primo livello può utilizzare una stilla per creare un'arma semplice o due per un'arma da guerra o esotica (per la quale però necessita dell'apposito talento); queste armi sono uguali in tutto e per tutto a delle armi comuni, con la differenza che sono fatte di melma e il loro intervallo di critico è sempre 20/x2. Può poi scegliere di creare un'armatura che fornisce un bonus di +4 alla CA che aumenta di 2 per ogni stilla addizionale utilizzata per crearla. Le armature vanno trattate come armature leggere se utilizzano una stilla, medie se due, pesanti se tre o più ai fini di determinare le penalità al movimento e alle prove e il bonus di Destrezza massimo, seguendo la tabella delle armature imperfette presente sul Manuale del Giocatore. Anche l'armatura è composta da melma. Infine può creare scudi, anch'essi composti da melma, seguendo la tabella degli scudi imperfetti presenti sul Manuale del Giocatore al costo di una stilla per scudi leggeri e pesanti o due per gli scudi torre. Modellare: A partire dal secondo livello una Sentinella Semiliquida ottiene un maggior controllo sulla melma e la può modellare per creare oggetti semplici quali sedie, scale, muri, ecc. Gli oggetti sono creati usando le stille necessarie a coprire il loro volume e sono rozzi e imprecisi, impossibili da scambiare per creazioni di un artigiano. Carne biliosa: Al terzo livello e oltre la melma contenuta nel corpo di una Sentinella comincia a renderlo resiliente agli acidi e a secernerne quando la melma viene espulsa. Ottiene resistenza all'acido 5 e a comando le sue armi di melma infliggono 1d4 danni da acido addizionali. Condensare: Dal quarto livello in poi una Sentinella Semiliquida può utilizzare stille ulteriori per rendere più compatte e potenti le proprie armi: per ogni stilla addizionale utilizzata l'arma infligge danni come se fosse incrementata di una categoria di taglia e raddoppia i suoi punti ferita. Deformare: A partire dal sesto livello una Sentinella può utilizzare la melma per irrigidire braccia e gambe e espanderle leggermente quando necessario. Può scegliere di ottenere bonus a tutte le prove in cui è influente la taglia per essere considerato di una taglia maggiore investendo una stilla per incrementare di una, due di due, quattro di tre e otto di quattro. Non può superare in questo modo la taglia Colossale. Inoltre ogni volta che deve sostenere una prova di Forza o di Artista della Fuga, può utilizzare una o più stille come azione veloce per ottenere un +1 per ogni stilla utilizzata. Carne agre: Al settimo livello e oltre il controllo della Sentinella sulla natura acida della melma migliora ancora. La sua resistenza all'acido sale a 10 e le sue armi infliggono 1d4 danni da acido addizionali o 2d6 in caso di colpo critico. Emulare: Dall'ottavo livello in poi una Sentinella può alterare leggermente la composizione della melma per imitare un materiale specifico. Spendendo una stilla addizionale può far sì che le sue armi vengano considerate come se fossero composte da un materiale come il ferro freddo, l'argento alchemico o l'adamantio al fine di superare la riduzione del danno. Sciogliere: Al decimo livello una Sentinella Semiliquida migliora il suo controllo sulla melma. Può così scioglierla e ricompattarla più velocemente: cambiare l'utilizzo di una stilla occupa da ora in poi un'azione di movimento. Cambiare l'uso di più stille rimane comunque un'azione di round completo. Carne acida: All'undicesimo livello e oltre il controllo della Sentinella sull'acido aumenta ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 15 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido addizionali invece che 1d4 (o 2d6 in caso di colpo critico). Diluire: Dal dodicesimo livello in poi una Sentilla può utilizzare la sua sua melma per rendere le sue braccia meno dense e più elastiche, incrementandola sua portata di 1,5 m per ogni stilla utilizzata. Non può incrementare in questo modo la sua portata di più del triplo della sua portata normale. Evolvere: A partire dal quattordicesimo livello una Sentinella ha un tale controllo sulla melma da riuscire a utilizzarla per creare appendici addizionali: può in questo modo creare ali, pinne o zampe per ottenere una velocità di volare, nuotare o scalare pari a 3 m per ogni stilla utilizzata, anche se non può superare la sua normale velocità sul terreno. Carne corrosiva: Al quindicesimo livello e oltre la secrezione di acido da parte della Sentinella viene potenziata ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 20 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido o 2d10 in caso di colpo critico. Invischiare: Utilizzando un proiettile di melma una Sentinella di sedicesimo livello o superiore può tentare di invischiare un nemico. È necessario trattare questo attacco come se fosse un attacco con una rete, con la differenza che l'incremento di gittata è pari a 6 m e che il bersaglio rimane immobilizzato, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi o una prova di Artista della Fuga con CD pari a 10+1/2 del livello della Sentinella+il suo modificatore di Costituzione. Come per tutte le stille che si staccano dal corpo della Sentinella anche queste si sbriciolano dopo 3 round, liberando il bersaglio dall'impedimento. Ribollire: Dal diciottesimo livello in poi una Sentinella Semiliquida ottiene la capacità di esplodere in un impeto furioso durante il quale può cambiare l'uso delle proprie stille come azione gratuita. Questo effetto dura per un round per modificatore di Costituzione della Sentinella, che può dividere la durata di questo effetto in modo da poterla usare un massimo di tre volte al giorno. Carne caustica: Al diciannovesimo livello e oltre la Sentinella raggiunge un pieno controllo sull'acido nel suo corpo. Ottiene l'immunità all'acido e le sue armi infliggono 1d8 danni da acido addizionali o 2d12 in caso di colpo critico. Sangue vischioso: Una volta raggiunto il ventesimo livello una Sentinella Semiliquida diventa tutt'uno con la melma che impregna il suo corpo: il suo tipo cambia in Melma, non necessita più di dormire, ottiene l'immunità ai veleni, agli attacchi critici, al fiancheggiamento e agli effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento, anche se mantiene la vulnerabilità agli effetti di influenza mentale, dato che non è senza mente come le altre melme.
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