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Guida al Chierico
1 puntoGuida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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Guida al Druido
1 puntoLa seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Guida al Malconvoker
1 puntoIL MALCONVOKER Ovvero il fine giustifica i mezzi "Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!" -Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la avevo salvata e la ho completataSono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dalla guida di Treantmonklvl20 sul sito della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il forum. In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guidaDisclamer e sigle utilizzate INDICE Classi di prestigio, Talenti e oggetti utili, il ruolo nel party, alla scoperta di summon elemental evoca mostri, cosa scegliere? livelli da I a VII evoca mostri, cosa scegliere? livelli VIII e IX, incantesimi utili, legame planare(facciamoci odiare ancora di più) varianti evoca mostri, alcune build, miti da sfatare e conclusione bene, ora che abbiamo finito con i convenevoli passiamo alla guida.Il Malconvoker è una classe costruita su 9 livelli del Complete Scoundrel specializzata nell'evocazione (primi 5 livelli) e al legame planare di mostri (i rimanenti 4)con allineamento malvagio. Il Malconvoker nel dettaglio Requisiti:allineamento: non malvagio.abilità: raggirare(skill su cui praticamente si basa la CdP) conoscenze(piani) 4 graditalenti: aumentare evocazione e incantesimi focalizzati(evocazione)Linguaggi: celestiale ed infernale(se abbiamo buona intelligenza prendiamo anche tutti i linguaggi degli elementali e delle creature malvage)speciale: poter castare evoca mostri IIIper quanto riguarda i requisiti possiamo già notare che non vi sono gravi restrizioni e non sono per niente male considerando che le abilità richieste sono sempreverdi e i talenti(salvo varianti varie) li avremo comunque presi per fare un summoner Forza: in una parola, inutile.Destrezza: è sempre bene averla alta considerando che agisce sulla nostra CA. diventa blu se utilizziamo classi che non ci permettono di indossare armature.Costituzione: i pf non sono mai abbastanza.Intelligenza: da tenere almeno ad un +0 perchè alcune skill ci servono. tutto questo se non è la nostra caratteristica di lancio degli incantesimiSaggezza: come per intelligenza aumenta di importanza se è la caratteristica per il lancio degli incantesimiCarisma: questa classe si basa sul raggirare e quindi questa caratteristica è da tenere molto alta. diventa doppiamente importante se è anche la caratteristica per il lancio degli incantesimi.Bonus attacco base: basso: suvvia, siamo incantatori in fondo, che ce ne facciamo del bab?Dado vita: D4 qui la prima pecca, molti pochi pf ma considerando che in mischia ci manderemo le nostre creature mentre noi ci allontaniamo per evocarne altre non è graveAbilità: 2 + Int se l'intelligenza non è la nostra caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi questo scende a rosso ma comunque le uniche abilità da massimizzare sono raggirare, concentrazione, sapienza magica e decifrare scritture non dovremmo avere problemiTiri salvezza alti sulla volontà: come ci si aspettava da una CdP per incantatori di ts alti ne ha uno solo e su volontà. Vale però il discorso fatto in precedenza: NON SIAMO PG DA MISCHIA quindi con i dovuti accorgimenti non dovremmo necessitare di riflessi(per le trappole ci manderemo un elementale o il nostro skill monkey come vedremo piu avanti) ne tempra.lista delle abilità: raggirare ( più la aumentiamo e meno problemi abbiamo), concentrazione (quando mai un incantatore non la massimizza), camuffare, falsificare ,conoscenze (arcane religioni e piani)(molto utili con knoveladge devotion o se per entrare nella CdP usiamo l'archivista.), sapienza magica. Insomma come lista siamo sul "poche ma accettabili"competenza nelle armi e nelle armature: non si guadagna nessuna competenza ma del resto era prevedibile anche questoincantesimi al giorno / conosciuti qui un'altra pecca, al primo livello di questa CdP perdiamo un livello di incantatore costringendoci a prendere l'apposito talento per recuperare questa lacuna. c'è da dire che però non ne perdiamo altriDeceptive summons e si comincia con il primo talento di metamagia gratis, al momento del lancio di ogni evoca mostri(come azione gratuita) puoi fare un check in raggirare contro il percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.al livello 4 se il check è andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in aggiunta ad aumentare evocazione)al 7°, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volontà e al CL contro il dissolvi magieunrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di allineamentoPlanar Binding: aggiungere non una, non due, ma bensì tre scarpiere slim... ah no scusatemi sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a gratis. Cosa bizzarra è che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al sesto e all' ottavo, boh non è blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalitàabilità focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilità non si butta mai, soprattutto se a gratisFiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito, evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato di incantesimi raddoppiati a gratis?)come già detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare Deceiful Bargaining: di solito tutto ciò che riguarda il legame planare lo lascio in nero perchè non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che Deceiful Bargaining è uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare, difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si può fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire. rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi per la nostra piccola trappola ed attaccarci improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa" qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzichè come standard. Ebbene si, l'1 del dado c'è sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiterà sempre quando non deve.Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori. Quali sono le classi con cui entrare? Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.varianti del chierico: Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilità di knoweladge devotionPool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4°livello prendiamo la capacità simile ad imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4° per questo non vale la pena al nostro scopo.Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazioneSpontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone è una delle migliori che ci sia.varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per l'evocazione):Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in più al giorno? si grazie.questo ingresso(come lo specialista normale) può essere accompagnato dal master specialist(vedi dopo)Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meravigliosoEnhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo comunque)al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al quindicesimo il bonus aumenta a +4al decimo livello invece si ha un ulteriore +2 a forza e costituzione delle creature. Il tutto rinunciando però ai talenti di metamagia. purtroppo la migliore si prende al decimo livello che è difficile da prendere visto le altre CdP che si possono prendere ma se vi avanzano abbastanza livelli un +1 ai txc e danni e pf/DV dei mostri non si butta mai.Spontaneous Summoning: in una parola NO. possiamo perdere un incantesimo per avere un incantesimo di evoca mostri ma di almeno un livello inferiore. Il tutto perdendo anche gli incantesimi bonus offerti dall'essere specializzati(che è il motivo per cui buttiamo 2 o 3 scuole di magia). Ma per piacere. piuttosto che perderli li riempiamo di evoca mostri(cosa che faremmo comunque) che è meglio.Mago del dominio(UA): a mio parere è meglio specializzarsi che scegliere il dominio. gli incantesimi proposti sono utili per un controller e solo uno è un evoca mostri(ossia qualcosa da noi potenziabile)Immediate Magic(PH2): dobbiamo essere specializzati e, rinunciando al famiglio, riceviamo come CAPACITA' STRAORDINARIA (quindi funziona anche dentro un CAM!!!!) la capacità di teletrasportarci di 3m come azione immediata(Abrupt Jaunt).Wu Jen(CA): DI questa classe è utile il reroll dell'iniziativa(utile per tutti, specialmente a noi).Utile anche l'applicare incantesimi estesi e gli altri un po meno ai vari evoca mostri non è male ma solo se prendiamo il suo terzo livello quando castiamo già di nono. i suoi tabu offrono un leggero spunto di ruoloStregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si può diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilità di classe.varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per l'evocazione):stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5° livello possiamo accedere al dominio dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello. in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo però) e lanciamo uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo usare incantesimi rapidi.Archivista(HoH): per descriverlo in poche parole è un mago che casta incantesimi divini. preparando gli incantesimi dal libro delle preghiere abbiamo accesso a tutti gli evoca mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sarà molto utile ) purtroppo però incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul libro degli incantesimi. Nonostante ciò è un ottima scelta.Anima prescelta(CD): caster spontaneo divino, abbiamo si le armature ma perdiamo il dominio(recuperabile in altri modi ma comunque non lo abbiamo a gratis) e quindi perdendo quel +2 al CL perdiamo 4 round in cui possiamo tenere i nostri mostri. in piu rispetto ad un chierico abbiamo meno incantesimi, e ancora meno incantesimi conosciutiBardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono tutti).Druido e Sciamano degli spiriti(CD): nonostante il druido e la sua versione con cast spontaneo siano considerati i migliori summoner che ci siano non vanno bene al nostro scopo in quanto non hanno accesso ad evoca mostri III ed il malconvoker non da bonus agli evoca alleati naturaliBeguiller(PH2), stregone da battaglia(CA), necromante del terrore(HoH), e tutte le classi senza evoca mostri III: non avendo evoca mostri III non possiamo accedere al malconvoker. il trucco di prendere il talento Discepolo arcano per ottenere il dominio dell'evocazione è una magra consolazione visto che avremmo accesso solo a quell'evoca mostri e una sola volta al giorno.grazie a ji ji si sono guadagnate una mezza valutazione in più perché c'è un modo per avere tutti gli evoca mostri1 punto
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Dubbi del Neofita (9)
1 puntosi, ma ne beneficia solo e quando ne rispetta i prerequisiti tecnicamente se hai un talento che come prerequisito serve destrezza 15 e per un risucchio ti scende sotto quel valore tu non puoi più utilizzarlo1 punto
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Articolo: Gruppi di classi
1 puntoGruppo Warriors - Fighter - Paladin - Ranger Gruppo Wizards - Mage - Specialist Wizard (almeno una ventina di differenti scuole, suddivise tra filosofiche, effettuali e taumaturgiche) Gruppo Rogues - Thief (meno dps e più ruffiano, tutto sommato una classe con più carattere) - Bard Gruppo Priests - Cleric - Druid - Specialty Priest (comprende il druido, volendo, ma riguarda per lo più i veri sacerdoti delle varie divinità, in contrapposizione al generico chierico uniformato) - Monk (assai diverso da quello 3.x, che è una riedizione del mystic della Rules Cyclopedia, e tutto sommato migliore) - Crusader - Shaman (quello che in 3.5 è lo sciamano degli spiriti) I gruppi davano la progressione di DV, TS, Thac0, numero di attacchi base, slot di competenze e relativo costo in base ai vari gruppi... Le singole classi aggiungevano le capacità e determinavano in alcuni casi la progressione di PE da seguire... Multiclasse e Biclasse potevano prendere solo una classe per gruppo... Alcune cose, come il barbaro, erano semplicemente dei "kit", ovvero degli archetipi che modificavano una classe base, un po' come accade in Pathfinder... In 3.x, moltissimi kit furono rifatti come CdP, ma non era la strada giusta, come Pathfinder ha mostrato...1 punto
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Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/1 punto
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La missione di un Bardo Tel Teukiira.
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template per druido
-1 puntiCiao ragazzi, ho un dubbio su 3 talenti, se metterli o meno nel template, nello specifico: aberration blood, aberration wild shape e legame naturale... I primi due mi lasciano perplessi perché mi sembra che, senza assume supernatural ability, le forme aberranti non siano granché sinceramente... e qua vorrei qualche parere che mi smentisca... :/ considerando che son ben 3 talenti! Legame naturale poi mi lascia perplesso diversamente...ne vale realmente la pena? Oppure lasciare il laceracarne di 3 livelli sotto non è che poi ci cambi così tanto la vita? Al posto di questi (per pesarli sulla bilancia) altrimenti vorrei considerare: incantesimi focalizzati, aumentare evocazione e iniziato della natura in pratica da così: 1° aberration blood, evoca servitore arboreo, adepto cinereo (per un difetto) 3° legame naturale 6° incantesimi naturali 9° Aberration Wild Shape 12° assume supernatual ability Diverrebbe: 1° Evoca servitore arboreo, Incantesimi focalizzati, adepto cinereo 3° aumentare evocazione (o legame naturale) 6° incantesimi naturali 9° iniziato della natura (o aumentare evocazione se lascio legame naturale) 12° iniziato della natura (qualcos'altro ancora da decidere se non ho preso legame naturale... assume supernatual ability ha senso?) Mi date i vostri pareri? Sono ad uno sputo da chiudere finalmente questa maledetta build :/ ps.: non ho considerato evocazione elementale di rashemi per un motivo...penso che, se facessi il druido planare e scegliessi Lamannia come piano, avendo al suo interno tutti gli elementali d'aria e di terra, dovrebbero anche esserci quelli di rashemi...che ne pensate?-1 punti
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