eppure io mi ricordo di certi romanzi dove l'eroe stringendo i denti proseguiva. Ad esempio mi ricordo di un certo bruenor battlehammer che corre (zoppica, ma è uguale secondo DW) proprio con una gamba squarciata. Il punto è che la fiction non mi impedisce affatto di fare quella cosa ma la rende difficile. Secondo alcuni potrò farla, secondo altri no e dipende come.
Se il problema è lessicale posso appunto dirti come non corro con la gamba squarcitata ma riesco a trascinarmi via zoppicando... cosa che tra l'altro rende molto belle le descrizioni... peccato che poi siano interrotte dai tiri e dalle discussioni.
E con questo hai commentato solo la prima ipotesi, io ne ho fatte tre. Con l'aiuto di una spada o di un bastone potrebbe benissimo correre, pensa ci sono persone (normalissime, non nani guerrieri) che con le stampelle corrono anche senza gambe. Non mi sembra certo un laidume proporre la ritirata di un nano guerriero zoppo. Magari più lenta, forse dargli un malus... ah, no, non esistono...
Inoltre a che scopo rotolare nel burrone quando ottengo la stessa cosa (cioè, ottengo di più) "strisciando fuori portata" oppure "strisciando al riparo del guerriero" e poi usare armi da lancio oppure strisciare nuovamente in mischia potendo quindi continuare a combattere (vedi la differenza tra la tua mossa e la mia? puramente creativa). Il fatto di essere steso a terra non mi impedisce di attaccare né di parare i colpi: ci sono tattiche di combattimento da terra e in tutti i film si vede il cavaliere che evita i colpi nemici da terra.
"priorità che insieme funzionano" è necessariamente plurale. Certo, è importante avere un gioco che permetta vari modi di giocare ai vari giocatori nelle varie situazioni, ma non penso fosse questo ciò che volevi scrivere.
Un gioco che spinge verso una certa priorità limita (ma non evita) l'insorgere di problemi conflittuali ma lo fa ostacolando la libera scelta dei giocatori.
se non è la dialettica mi domando allora cosa sia a fare differenza tra due giocatori (con identici PG)?
quella che chiami assurda tesi (vedi il potere della dialettica?) in realtà è una cosa normalissima. In D&D vivi una storia che comprende molti combattimenti. Quando combatti viene fuori principalmente l'aspetto tattico mentre quando non combatti hai da fare tutte le tue scelte a livello di storia perché decidere se aiutare la vecchia a liberare la cantina dai topi o aiutare l'oste a liberare la figlia dai rapitori cambia la storia, anche se usassi la stessa mappa (ma non gli stessi mostri, ovvio: i topi non rapiscono le persone, a meno che non siano mannari).
Inoltre non voglio insegnarti a giocare DW (casomai D&D) ma farti vedere dei particolari che pur essendo evidenti non riesci a cogliere.
Quindi vediamo un attimo le "cose assurde che avrei detto"
1) data una situazione posso ottenere l'effetto voluto (attaccare/scappare etc) variando la descrizione del come lo ottengo, ovvero in base alla mia parlantina (e creatività). Non che sia necessariamente un difetto, è una feature, ma totalmente diversa da D&D
2) non ci sono azioni facili o difficili ma azioni permesse o non permesse (questa però non l'ho detta io)
3) la storia ottenuta con DW non è bella da leggere. Parere personale, ma a te piace? o preferiresti un racconto?
4) la storia della priorità che però è un discorso ampio