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  1. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
  2. RAW e RAI sono termini che entrano in gioco solo quando le regole sono scritte male ambigue, ma in questo caso non lo sono, per cui i due coincidono. L'assassino non può preparare un colpo di grazia perché è un'azione di round completo, e l'attacco non sarà furtivo perché il bersaglio non è fiancheggiato e non si vede negato il bonus di Destrezza alla CA. Perché? Perché, per come ci è stata descritta la situazione, è semplicemente preso in lotta, non paralizzato, stordito, indifeso o simili. Se poi fosse stato colpito da un blocca persone, come suggeriva Tyrtix, allora vorrebbe dire che ci troveremmo di fronte a un OP che si dimentica di segnalarci un "dettaglio" fondamentale e vistosissimo. Io non voglio credere che l'OP sia così distratto, per cui diamo per buono che con "bloccato" intenda "pinned", al peggio. Non manca nessuna regola: ci sono quelle per le condizioni che consentono attacchi furtivi e quelle per le condizioni assegnate dalla lotta, che non coincidono, oltre che quelle per le azioni preparate. Non siamo su un caso borderline, qui è tutto da Manuale del Giocatore 101. In realtà lo è: posso fare una cosa che non dovrei poter fare per ricavarne dei vantaggi in cambio di nessuno svantaggio. Questo è sbilanciante, almeno in senso stretto. Che poi non sia gamebreaker è un altro paio di maniche, ma rimane che non è corretto (i giocatori non possono prevedere una mossa che invece avrebbero dovuto conoscere) e al di fuori delle regole. Ora, io non sono un rule lawyer, ma non vedo la necessità di aggirare le regole in una situazione in cui non se ne sente affatto il bisogno come questa. Soprattutto perché così facendo creo un precedente che dovrà potersi ripetere in futuro. E la realtà, finché il DM non dice il contrario, è quella delle regole. Se il DM effettua un attacco furtivo quando non potrebbe, i giocatori dovrebbero esserne avvisati anzitempo, a meno che, naturalmente, questa non sia una capacità segreta peculiare dell'assassino in questione. Perché? Perché nel mondo di gioco la fisica si comporta così e se io ti punto un coltello alla gola è furtivo anche se normalmente non dovrebbe, per cui i PG lo sanno. Ma se non viene detto niente, i PG si comporteranno secondo la realtà loro nota, quella delle regole. Fare il contrario, magari causando anche la morte di un PG, sarebbe oltre che scorretto anche irrealistico e incoerente. È lo stesso discorso che per i pf e le coltellate: nella realtà potrà sembrare assurdo riuscire a evitare certi colpi, ma nel mondo di gioco non lo è, e i personaggi lo sanno. In realtà si capisce perfettamente: un personaggio ne sta trattenendo un altro utilizzando il proprio corpo, in maniera da bloccarlo sul posto. È una lotta. In caso contrario, il collega dell'OP potrebbe andarsene liberamente in qualsiasi momento e non saremmo qua a discutere. Guarda che in D&D non esistono le cutscene. Non è che se si passa da una scena di combattimento a una di dialogo valgono regole diverse. Se i giocatori vogliono risolvere il conflitto con mezzi da combattimento, possono farlo; se invece "non puoi attaccare perché è un dialogo", è railroading.
  3. No in entrambe le interpretazioni. La regola c'è: se chi è minacciato non ha il bonus di des negato o manca comunque la condizione per il furtivo, non può fare il furtivo. Ribadisco, le regole ci sono. In dnd, per come è strutturato non esistono nemmeno i colpi mirati. Il motivo per cui non ci sono regole per gestire in maniera più complessa una cosa del genere è duplice: da un lato un compromesso fra verosimiglianza e complessità, dall'altro il fatto che facendo una cosa del genere non importa se io abbia il furtivo o meno. Da come la metti tu, puntare un coltello alla gola e poi sgozzare dovrebbe risultare mortale a prescindere dal fatto di avere i meno il furtivo. Quindi tu da DM mi faresti fare un attacco letale del genere? Anche se io non avessi il furtivo? Il punto è un altro: io da giocatore devo sapere come il DM decide di gestirlo. Non è un problema di metagame, è un problema di coerenza. Il mio pg non può non sapere se un colpo del genere può risultare mortale, perché sarà la norma nel mondo di gioco. La regola 0 non serve a far fare al master quel che vuole quando gli fa comodo.
  4. Per ottenere un bonus alla CA combattendo sulla difensiva dovresti: a) Eseguire un azione standard dichiarando un attacco contro un nemico combattendo sulla difensiva. Usare la tua azione di movimento per spostarti, in modo da beneficiare del bonus alla CA. NON puoi prima muoverti dichiarando il combattere sulla difensiva; prima attacchi (sulla difensiva) e poi ti muovi ottenendo il bonus alla CA. Prima di rispondere alla seconda domanda devo fare una precisazione: in un round non puoi avere due azioni standard (salvo alcune capacità, incantesimi, ecc...): Ne avrai una di movimento e una standard (più quelle gratuite, immediate e veloci che non contano ora). In ogni caso hai interpretato bene più o meno: ovvero con un'azione standard tu combatti sulla difensiva portando un attacco contro il tuo avversario.
  5. Ambientazione: Faerun, bellissima e inimitabile, la campagna ho deciso di ambientarla quasi interamente nella parte Nord-Ovest. In particolare nella zona della città degli splendori :Waterdeep, anche se per ora i giocatori si trovano in un'altra città Master: Io. Gioco a D&D da un bel po', ma ancora non posso definirmi un master decente. Ho bisogno di millemila pagine di appunti con scritto ogni cosa che potrebbe essere utile all'interno della sessione. Inoltre il mio modo di masterare spesso è fin troppo narrativo (vescicole arancione pallido punteggiato di verde che fremono debolmente, invece di funghi strani, per farvi un esempio) GruppoPer lo più composto da persone che di D&D sanno davvero poco, ma per fortuna in alcuni casi la voglia di imparare e di divertirsi fa il resto: sono tutti per ora al livello 4 Meldon: druido umano con compagno animale un bisonte (dannato e stupidissimo Fred quanto lo odio) ha il carisma di una patata lessa. Anche negli incontri che dovrebbero essere fatti quasi su misura per lui (il circolo druidico nella seconda sessione) ha la capacità di non parlare o di fare cose decisamente fuori luogo. Però è riuscito a crearsi una sorta di suo codice druidico, pertanto spesso disapprova il comportamento degli altri quando danneggiano la natura (anche solo in parte) E. (si, di alcuni non mi ricordo i nomi perché sarà un mese che non si gioca) Mago umano specializzato in evocazione. Ha un rapporto strano con le creature che evoca. Nel senso gli vuole "bene" a quelle buone, ma le maltratta in una maniera incredibile. Si avvia verso la classe del malconvoker, ma spesso evoca scheletri zombie e quant'altro. Ha intelligenza 19 e riesce a cadere nelle trappole più ovvie (mandare una scimmia celestiale in lotta, ad esempio) F. Elfo del fuoco warblade 4. Micidiale in combattimento. Almeno per ora, se si combina il suo spadone (su cui ha investito qualcosa come 3000 mo) e una buona dose di fortuna, praticamente riesce a buttare giù qualunque cosa. Volkov Guerriero1 Mago 3 Genasi dell'aria. Meh, non posso dire molto... Negli incontri sociali il suo contributo è pressoché assente, e in quelli di combattimento la sua sfortuna ( ha tirato di fila 4 1) e il fatto che come BaB ancora è bassino lo fanno sparire all'ombra di F. A. Stregone 4 umano All'inizio è partito come semplice blaster senza cervello. Nel corso delle sessioni è riuscito a maturare almeno un po', riuscendo anche a diventare il volto del gruppo negli incontri sociali. Parte 1: La maledizione della sete Gli avventurieri sono di passaggio nella città di Altear, sulla strada per Waterdeep e poco distante dalla foresta di Kriptgarden. Tuttavia un evento quantomai bizzarro scuote per alcuni minuti il normale via vai della città: sabbia. Di un bel colore dorato in una città che dista centinaia e centinaia di miglia dalla costa, per non parlare del deserto. Così tra bambini affascinati dal fenomeno e adulti che guardano di sottecchi il bisonte del druido, i due maghi del gruppo provano a capire di cosa si tratti, riuscendo a capire che la sabbia sta correndo in un unica direzione: fuori dalla città, ma non solo, la sabbia sembra dotata di vita propria, tanto che vedono apparire un volto sofferente in essa. Decisi a scoprire di che cosa si tratti, si avviano verso le mura esterne, mentre la folla che si era ammassata per via dello strano fenomeno torna alla vita "normale". Arrivati fuori dalle mura non ci vuole un genio a capire la causa del fenomeno. Una figura fatta interamente di sabbia che sta combattendo con dei contadini, che vengono spazzati via dalla forza dell'essere. I E. e F. decidono di ingaggiare il combattimento, mentre gli altri pensano sia un idea migliore stare a guardare e vedere cosa succede. Così, vanificato il tentativo della scimmia evocata di fermare l'essere di sabbia (vi ricordo che il mago ha INT 19 e le scimmie celestiale mod a Lotta -10) e quello di F. di fermarla, sfoderano le armi pesanti. Tra manovre, orsigufi scheletrici evocati, getti di sabbia e incantesimi vari, lo scontro ha inizio e vede unirsi alla fine anche il resto del party, che sconfigge l'essere di sabbia. Dopo una ricerca nella sabbia lasciata dalla creatura, i PG trovano un diario scritto in una lingua a loro incomprensibile. Decidono quindi di scoprire l'origine dell'essere, seguendo la scia di sabbia e desolazione che si è lasciato dietro, fino alla foresta di Kryptgarden, dove, una volta inoltratosi, perdono ben presto l'orientamento... Ignari di essersi persi, il party continua a seguire Meldon verso quello che credono essere il centro della foresta. Ciò si traduce nel girare a vuoto per tutta l'intera mattinata subendo tra le altre cose gli attacchi di numerosi animali, che normalmente non dovrebbero essere così ostili. Dopo aver girato a vuoto altre ore, e dopo aver subito l'ennesimo attacco da parte degli animali impazziti, il viaggio del gruppo subisce una svolta: una voce che gli intima di non addentrarsi oltre nella foresta, se non vogliono fare una brutta fine. La voce proviene da una ranger appollaiata fra i rami più alti della foresta. Dopo un rapido scambio di battute, dalla foresta esce un'altra figura, quella di un druido, il cui compagno ha seguito per buona parte il viaggio dei PG. I PG informano dunque del perché si trovano nella foresta e del perché hanno ucciso gli animali, dicendo ai due dell'essere di sabbia. E grazie a questo, ottengono una sorta di udienza con gli Spiriti delle Selve, un'associazione di Druidi, Ranger, Esploratori e Folletti che si occupa della foresta da oltre due secoli. E' da loro che i PG scoprono che il fenomeno non è isolato, ma bensì esteso a tutta la foresta: sono molte le creature di sabbia che hanno portato morte nel bosco, e questo ha reso folli gli animali, portandoli ad attaccare i viandanti e gli stessi Spiriti. Quel che è peggio è la maledizione che il contatto con la sabbia porta con se: una sorta di malattia che conduce rapidamente alla morte, prosciugando il corpo dei liquidi, fino a renderlo di sabbia. Grazie alla parlantina di A. riescono a capire inoltre cosa potrebbe aiutarli, visto che anche loro sono entrati in contatto con a sabbia: Sil, il "capo" degli Spiriti sta cercando un rimedio per le zone di deforestazione portate dagli esseri di sabbia, sterili e immuni a tutti gli incantesimi. Tuttavia alcuni componenti particolarmente legati alla foresta potrebbero riuscire a dar nuovo vigore alle zone morte, e anche a quanti sono stati colpiti dalla malattia. I PG accettano di dare una mano. Il loro compito è arrivare al tumulo dei folletti, senza profanare il luogo o anche solo avvicinarsi troppo, per trovare della linfa di una betulla, particolarmente legate al mondo delle driadi e dei folletti. La vicinanza al Tumulo infatti dovrebbe averla caricata di magia benefica... I PG si avviano verso il tumolo, e questa volta il loro viaggio è decisamente più lineare, grazie anche alla mappa fornitagli da Sil. Tuttavia non per questo il viaggio è meno pericoloso, anzi. E il loro successivo incontro con gli animali è fin troppo spiacevole. Una driade, una delle creature del bosco, che sta venendo lentamente fatta a pezzi da alcuni orsi. Dopo il vano tentativo di Volkov di salvarla distraendo gli orsi con dei cloni illusori di se stesso, e il tentativo di Meldon di far ragionare gli animali, il gruppo deve scendere di nuovo in combattimento. A. prova a chiudere in fretta il combattimento usando gli incantesimi più potenti che conosce, nello specifico Raggio rovente, che lascia il gruppo con il fiato sospeso quando uno dei raggi viene evitato dall'orso e rischia di dare fuoco alla foresta (cosa che per fortuna non accade), ma alla fine devono passare parecchi round prima che il gruppo abbia la meglio. Round in cui la driade lascia questo mondo, a causa delle troppe ferite subite. Dopo aver dato alla creatura dei boschi una sepoltura degna, ai piedi di un albero che potrebbe essere il suo, il gruppo riprende il cammino, arrivando infine al tumulo, un monticello di terra, ricoperto d'erba e alberi rigogliosi avvolto però da un aura di tristezza intrinseca. E qui ignorando i suggerimenti degli spiriti delle selve, il gruppo decide di avvicinarsi al tumulo, finendo vittima della magia che lo protegge. In più attirano l'attenzione di un pixie guardiano, che furente per l'offesa portata dai PG, intima loro di andarsene, minacciandoli con il suo piccolo arco. Ancora una volta la diplomazia sembra avere la meglio, e perlomeno ottengono maggiori informazioni sulla follia degli animali della foresta: Allip, spettri e altre creature d'incubo stanno fuoriuscendo da alcune rovine arcane poco distanti. I PG propongono quindi uno scambio: la linfa di una betulla (la prima volta che hanno provato a chiedergliela il folletto gli ha quasi riso in faccia) se loro si occupano delle creature incorporee. Il folletto alla fine accetta, e li conduce al luogo. Tuttavia quando prova ad entrare nelle rovine, una nube nera avvolge il piccolo corpo, quasi uccidendolo. Soli, i PG entrano nelle rovine, per trovare la fonte di tanta malvagità. Tre sessioni in un unico post... Fiuu... la tastiera implora pietà XD ho dovuto ridurre perché altrimenti sarebbe diventato davvero troppo lungo... Alla prossima
  6. Sicuro di non confonderti con il privilegio del knight? (PH2)
  7. Ambientazione: Alfghar, creata da me. Master: io. Non ho grande esperienza, ma metto tutto me stesso nel tentativo di far divertire i giocatori, e possibilmente di divertirmi anche io. Adoro rendere il mio mondo pieno di dettagli e creare PNG dalle personalità sfaccettate. Nelle avventure cerco sempre di inserire risvolti imprevedibili e vie secondarie da percorrere. A volte ci riesco. A volte no. Il gruppo di affezionati giocatori che mi seguono fedelmente da un anno e mezzo mi da enormi soddisfazioni. Ecco i loro PG (sono tutti tra il 6° e il 7° livello). Eynkùll di Ragstag Nano, chierico di Drung-nar (divinità nanica dell'amore paterno), ha scelto come domini Forza e Protezione. Eynkùll è un anziano serafico e pacato, che raramente compie avventatezze ed è più propenso al dialogo che alla lotta. Caratteristica che lo contraddistingue è la pipa sempre in bocca e l'incedere tranquillo utilizzando il suo martello come bastone. Peculiare è la sua tendenza ad annotare su un piccolo quaderno ogni evento o vista che lo colpisce. Ha un occhio di riguardo per l'architettura e per le birre straniere. Rykma Mezzorca, druida, ha come Compagno Animale il cavallo Roshmir, cui vuole bene come a un fratello. Rykma è burbera e scontrosa, poco avvezza al contatto umano e alle piccole comodità della vita sedentaria. Si sta poco a poco affezionando agli altri componenti del gruppo, particolarmente a Katnys, ma è sempre diffidente e passa più tempo in forma selvatica che in forma normale. In più occasioni si è dimostrata altruista con chi se lo è meritato, rivelando un totale disinteresse per il denaro. Sophie, la Nera di Mor Umana, guerriera, combatte con la sua spada di adamantio, con lo scudo e con una pesante armatura completa. Quando è in armatura è difficile distinguerla da un uomo, tanto che per un buon mese si è spacciata per un omaccione di nome Errul. Tuttavia, sotto la celata dell'elmo, Sophie è una graziosa donna piuttosto altezzosa e difficilmente ingannabile. Ha un chiodo fisso che è quello di salvare la sua famiglia dalla schiavitù, e finora è stata la più sfortunata del gruppo, cacciandosi in situazioni davvero spiacevoli. Katnys, di Blodhevn Umana, esploratrice, combatte con l'arco sfruttando la propria leggerezza e agilità. Avida e perennemente in guardia, Katnys non si rilassa mai, neppure quando dorme. Si comporta sempre in modo acido con Eynkùll, di cui trova snervante la flemma e la sempiterna pipa. Ha legato con Rykma, guadagnandosi la sua fiducia. Osborn Ladro, halfling, nelle sue mani due semplici pugnali sono micidiali. Scaltro ed equivoco, si è dimostrato un bravo ragazzo, euforico e allegro in molti contesti, serio e concentrato quando serve. L'avventura da titolo è cominciata da una sola sessione, per cui vi terrò aggiornati. Il Tomo di Ifar L'Aurea Biblioteca di Blodhevn ha esposto un Manifesto di Cerca nella Bacheca dell'Ardimentoso, offrendo una lauta ricompensa a chiunque si fosse recato alla Torre di Benezio per recuperare un antichissimo tomo che pare sia stato scritto da un'antica divinità ormai deceduta di nome Ifar. Secondo le fonti scritte, il Tomo sarebbe sito in un tempio ormai sepolto dal sedimento dei millenni che si trova proprio sotto la Torre di Benezio nella foresta di Norgvrsgwut. Dopo alcuni preparativi, che per Eynkùll si sono concretizzati nell'unico acquisto di una botticella da cinque litri di una speciale birra orchesca derivata dalla fermentazioni di spinaci ed altre erbe officinali, la brigata di è messa in marcia addentrandosi nell'antica e bellissima foresta di Norgvrsgwut. Katnys ha svolto egregiamente il suo compito, arrampicandosi sugli alberi per verificare la posizione della torre e guidando il gruppo per evitare smarrimenti. Al calare della seconda notte di viaggio, durante il turno di guardia di Rykma in forma di lupo, un anziano cane selvatico si è avvicinato alla druida, senza mostrarsi ostile ed anzi invitandola a seguirlo. Pochi passi nel bosco e il vecchio cane si è tramutato in un uomo sulla settantina, dal volto segnato dalle intemperie e dalla troppa vita vissuta. Costui si è presentato come Bruno, Custode di Norgvrsgwut, e si è informato circa le intenzioni del gruppo di Rykma. Lei gli ha spiegato che erano diretti alla Torre di Benezio dove avrebbero dovuto recuperare un libro, e al sentire ciò Bruno ha replicato pacatamente. "Io non so perchè desideriate entrare in quella torre, ma ti avverto che non è un luogo baciato dai raggi del sole. I più grossi grattacapi che ho da quando Norgrvsgwut mi ha adottato, provengono da quelle vecchie pietre. Non cercherò di fermarmi, ma se da quelle mura vi trascinerete dietro qualche strana creatura, sai meglio di me che l'orso non fa distinzioni quando si sente minacciato." Rykma ha concordato con lui che si sarebbe impegnata a lasciar dentro la torre tutte le strane creature che avesse incontrato, e se ne è tornata all'accampamento. Il giorno successivo son giunti alla radura presso cui sorge la torre, e Eynkùll si è soffermato a studiare un muretto a secco che fa da recinto alla radura, riuscendo a stabilire che si tratta di una costruzione piuttosto vecchia. Al centro della radura sorge una piccola polla d'acqua circondata da un muricciolo nella quale vivono molti pesci neri. Dopo qualche infruttuosa ricerca nello stagnetto, i PG sono passati a studiare la torre, ma essendo ormai quasi calato il sole hanno deciso che Katnys e Osborn sarebbero entrati a dare una veloce occhiata, mentre gli altri avrebbero dovuto piazzare il campo a qualche centinaio di metri dalla torre. I due temerari hanno varcato il portone sfondato della torre, entrando in una grossa stanza che probabilmente fungeva da atrio, data la presenza di una scala in muratura che sale al piano di sopra. Sono però rimasti al piano terra, e spostandosi verso un'altra stanza sono incappati in un monticello di piccoli scheletri di Goblin delle Foreste. Spaventati, dato che il sole era ormai calato, sono usciti e hanno raggiunto i compagni al campo. Il giorno dopo sono entrati in banda nella torre, per scoprire che gli scheletri erano ancora là, ed ingombravano la porta di accesso alla cucina della torre, dove caos e devestazione ragnavano sovrane. Una nebbia verdastra ammantava ogni cosa, ma Eynkull non ha fatto in tempo da capire cosa essa fosse che è stato aggredito da quattro Goblin delle Foreste Zombi, putrefatti all'inverosimile e assai poco deleteri per un chierico ben corazzato come il nano di Ragstag. Un quinto Zombi stavolta Umano ha fatto la sua comparsa da dietro un tavolo rovesciato, ma fatta eccezione per qualche graffio, i PG hanno massacrato i non morti senza problemi, e si sono dedicati all'esplorazione della stanza. La nebbia verdastra sembra provenire da una botola aperta che conduce chissà dove, botola in cui solo Osborn può sperare di intrufolarsi. Il party stava analizzando questa stranezza quando gli zombi si sono rialzati ed hanno ricominciato ad aggredire i PG. Alcuni scacciare ben piazzati e Rykma in forma di orso nero hanno polverizzato (quasi letteralmete) questi nemici, rendendo possibile di nuovo la serena esplorazione seppur con qualche grattacapo. Infatti ciò che è risultato strano è stato che i Goblin delle Foreste Zombi si trovavano tutti a nord della botola, mentre gli scheletri inerti erano tutti a sud. Neanche il tempo di far questa considerazione che Katnys ha udito un lamento provenire da una stanza vicina. Eyknùll ha usato il potere del dominio della forza per collocare un grosso e pesante tavolo a blocco della botola, e il gruppo si è mosso verso la fonte del rumore che si è rivelata essere una giovane donna in stato evidente di putrefazione, inchiodata con i palmi delle mani al pavimento di legno. La poveretta si divincolava e gemeva per la brama di sangua vivente che provava. Un'analisi sommaria ha rivelato segni di pugnalate nel petto marcio, e gravissimi danni alla zona intercosciale ormai quasi del tutto putrefatta. Il gruppo ha deciso di lasciarla dov'era, poichè Eynkull chiederà a Brumrden (divinità nanica della Sapienza) come poter liberare la poveretta dalla sua condizione miserevole. La sessione si è chiusa qui, il resto lo saprete alla prossima! Grazie per l'attenzione, e buone campagne!
  8. Comunque sulla difficoltà della missione non ci andrei pesante visto che in parte è anche colpa del master da come hai detto lui ed un chierico senza è peggio di uno che ha dei livelli della da png del combattente e poi se è pericoloso come fa ha essere di poco conto?Certo pretendere che i propri giocatori siano molto lucidi alle 5:30 del mattino è una delle ricette per un disastro.Poi quanto oro hanno rubato di preciso?
  9. Altro Druido Mezz'elfo.... che ci volete fare: mi piace questa combinazione... Lagwarlance, fin da bambino era vivace e curioso. Cresciuto in un villaggio di aborigeni assieme alla madre, Elenderin, poiché questo era il nome della madre Elfa di Lagwarlance, era una guaritrice senza pari, agli occhi degli aborigeni, che si stabilì in quel villaggio più per compassione che per necessità. Lagwarlance vide per la prima volta la grande città di Cauldron all’età di dieci anni. Anche se ne dimostrava solamente cinque, a causa della sua natura mista, aveva una grande considerazione della vita e alti valori morali. Venne spedito in città dalla madre, che non riusciva a sopportare l’idea di un bambino che cresceva così in fretta. Esasperata, Elenderin, lo mandò in città con un’elaborata lettera da consegnare alle guardie, per conoscere il proprio padre e trovare un posto nel mondo vivendo in città. Fin dal subito, Lagwarlance non riuscì a sopportare gli odori, i colori e i suoni della caotica città e consegnata la lettera a un imponente uomo in armatura lo seguì riluttante. Costui borbottava indispettito, dall’atteggiamento del ragazzino e ignorandolo lo accompagnò fino alla cerchia interna della grande città, voltandosi si accorse che Lagwarlance era sparito. Il ragazzino vagò senza meta per giorni e giorni, inoltrandosi nella fitta boscaglia fino a perdersi. Presto fu chiaro, al ragazzo, che sarebbe stato difficile sopravvivere senza un luogo di appartenenza e delle spesse mura che impedivano agli animali selvatici di farlo a pezzi. Un rumore destò la sua attenzione, erano giorni che non mangiava dormendo a malapena, avvicinandosi alle frasche che si muovevano, vide un cucciolo di tigre che tremava. Poco più avanti scorse la madre del cucciolo sventrata e spellata da poco, il sangue bagnava di rosso cremisi il terreno e l’erba circostante. Un verso, una parola, un movimento fece scattare il mezzelfo, perdendosi nuovamente nella foresta con il tigrotto che guaiva, sottobraccio. Trovò una grotta naturale e ci si fermò per riposare, non sapendo che era la dimora di un potente Druido. Il mattino seguente fu pieno di sorprese per Lagwarlance. In un primo momento fu spaesato dalla presenza di cibo e un fuoco che ardeva vicino. Non fece domande e si guardò attorno solamente un momento per poi buttarsi a capofitto a mangiare. Stava mettendo in bocca un'altra mela quando sentì tossicchiare alle sue spalle, voltandosi Lagwarlance vide una minuta figura vestita di foglie, con un bastone in una mano e l’altra sembrava accarezzare un tronco pieno di peluria. << Sei stato coraggioso, ad addentrarti nella giungla e salvare la vita a questa magnifica creatura>> disse, facendo passare il tigrotto che trottò ai piedi del mezzelfo, leccando le gambe procurando un piacevole solletico. << Co…come fai a saperlo?>> chiese stupito << Me l’ha raccontato Alagaf, la tua tigre. Ma ora non è il momento delle spiegazioni, è il momento di insegnarti a vivere!>> disse lo gnomo e volgendo le spalle a Lagwarlance uscì e quello che sembrava un tronco peloso era in realtà un’enorme orso, che tranquillo passeggiava al passo del Druido. Passarono diversi anni, e Lagwarlance crebbe fino a diventare adulto. Prese l’impegno di proteggere la giungla come Druido e Alagaf lo seguì nel suo intento. Conobbe diverse persone provenienti dalla città Cauldron, con le quali scambiava pelli, ossa e carne in cambio dei pergamene e altri materiali difficili da trovare nella fitta giungla circostante. Lagwarlance uccideva gli animali vecchi o ammalati che non avrebbe potuto salvarli diversamente limitando la proliferazione di cacciatori di frodo e proteggendo, dalle incursioni di creature ostili, i villaggi di fango degli aborigeni. Ormai Druido autonomo seguiva il suo istinto che lo portò ad un giorno di cammino dalla grande citta di Cauldron in un giorno piovoso. Erano forse quattro o cinque umani, stavano preparando delle trappole per cacciare alcuni dinosauri, pregiati per le loro scaglie e ghiandole velenifere, quando Lagwarlance si palesò a loro: << Liberate gli animali, distruggete le trappole e andatevene: qui non è permesso di cacciare!>> ottenendo come risposta una risata divertita da parte di due umani, mentre un terzo continuava a faccendare. << E chi lo impedisce? Forse tu…meticcio?>> disse con disprezzo un quarto uomo, mentre estraeva una balestra. Ne seguì uno scontro furioso, dove tre uomini morirono, un quarto riuscì a scappare verso la grande città e il quinto uomo non sarebbe sopravvissuto a lungo, grazie all’incantesimo lanciato da Lagwarlance. Ferito com’era, liberò prima gli animali rinchiusi e poi si mise a seguire l’uomo fuggito nella foresta, Alagaf era ancora nel pieno delle sue forze e Lagwarlance aveva altre frecce al suo arco. Raggiunse il fuggitivo dopo due sole ore di cammino forzato, lo trovò immerso fino alla cintola in una palude che piangendo chiedeva aiuto e perdono. << Chi era quello fuggito?>> disse con arroganza altezzosa Lagwarlance, piantando il bastone a terra e sedendosi accanto, senza nessuna fretta. << Che fai?...Non mi aiuti?...>> chiedeva esasperato l’uomo << Sei tu quello in difetto, non aiuto chi uccide per diletto>> per poi aggiungere << Se il mio aiuto vuoi avere, devi dirmi ciò che voglio sapere>> Passarono minuti d’insulti e minacce, fino a quando il fango non afferrò alla gola il malcapitato. Solo in quel momento si mise a sbraitare il nome “ Garcal”. Lagwarlance offrì il suo aiuto, accompagnando però il bandito alle porte della città. Sapeva che faticavano a far entrare una tigre, anche se non ancora adulta, ma ci provò comunque. Discusse, trattenendo il bandito sotto le zampe di Alagaf, con la guardia alle porte di ciò che era successo mentre l’uomo annuiva convulsamente dando ragione al Druido e ammettendo le proprie colpe e quelle dei compari. Passarono alcuni mesi, dopo la cattura di quel bandito cui, Lagwarlance, non seppe mai il nome, quando lo rivide: morto, caduto in una trappola, che con molta probabilità aveva costruito il bandito stesso. I dubbi del Drudo presto divennero certezze: Garcal era ancora in circolazione e conosceva bene Lagwarlance. Lagwarlance lo scoprì dopo aver commerciato con i gestori della Scimmia fortunata, i quali avevano costituito una sorta di patto con il Druido: lui forniva la merce su richiesta, in cambio di denaro e altre merci; l’unica postilla era il tempo: non dovevano aver fretta: << Trovare ciò che cercate non è dura, l’unica cosa è rispettare la natura>> diceva sempre, quando richiedevano qualcosa di difficile impresa. << Garcal, si: è venuto qui meno di una luna fa… carne troppo fresca per provenire nei recessi della jungla. E se non sbaglio credo ti stia cercando>> diceva mentre scambiavano la merce di Lagwarlance con una singolare armatura che sembrava esser fatta con le foglie.
  10. No. Questo è un sintomo, non la malattia. Le regole dei giochi che spingono all'interpretazione sono fatte in modo che il giocatore percepisca il narrare una storia, interpretare il proprio personaggio, come lo scopo del gioco. Dare un bonus al tiro per colpire se interpreti porta il giocatore a percepire diventare potenti come lo scopo (divento più potente se interpreto) e interpretare come un mezzo. Se io do ad un bambino dei soldi ogni volta che prende un buon voto in storia, non lo spingerò ad amare la storia ma ad amare i soldi. Può portare allo studio della storia, ma ad uno studio mnemonico e poco approfondito. Come metodo educativo è una pecionata. Allo stesso modo, mettere i PX per l'interpretazione crea un'interpretazione superficiale e poco approfondita. Personalmente preferisco non averla, mi infastidisce. Il guerriero che piange la morte del fratello per avere PX, quando so che non gliene frega nulla e che sta facendo a mente il conto se non gli converrebbe piuttosto rinunciare ai PX ma evitare di seppellire il fratello con la sua spada magica, non migliora il mio gioco: lo peggiora. Non mi spinge ad interpretare il mio personaggio. Non mi pone in un contesto interpretativo. Pagare un bambino per andare bene in storia è una pecionata che può essere giustificabile dal punto di vista educativo se, dopo aver attestato altrimenti che al bambino della storia non frega proprio niente, voglio comunque che passi l'anno con uno studio mnemonico e poco approfondito. Nel GdR non ho questa necessità. Non ho bisogno che i giocatori interpretino almeno un po', tanto per. Se non gli interessa l'interpretazione, non lo pago per fare la macchietta stereotipata. Preferisco che giochi come gli pare, che pensi all'aspetto strategico che lo diverte di più, e eviti di fare scene ridicole.
  11. 2) però, ovviamente, il dm può decidere se accettare o meno il codice proposto dal giocatore.
  12. Sì, è possibile. Il limite di +5 è solo per il potenziamento numerico. Volendo puoi fare anche una +1 con potenziamenti per un +9 totale.
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