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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/07/2013 in tutte le aree

  1. dico anch'io la mia, giusto per incasinare un altro po' la discussione. secondo me dovresti parlare con il master e sentire come intende lui la situazione "coltello alla gola" per capire come intende interpretare/modificare le regole. e per capire cosa rischia il tuo compagno. per intenderci devi farti dire se la fatidica pugnalata includerà attacco mortale/furtivo/colpo di grazia o che altro. è lui il master e può permettersi di fare un po' come gli pare, quindi se dice che c'è il furtivo, il furtivo c'è. una volta saputo questo (e dovrebbe dirtelo, visto che è solo un chiarimento delle regole) puoi considerare se il tuo amico ha speranze di sopravvivere alla coltellata o meno. se decidi di attaccarlo (ovviamente se hai incantesimi silenziosi e immobili è fatta) e lui è di livello decisamente più alto di voi tenderei a lasciare perdere gli incantesimi con TS. oppure potresti lasciargli quello che vuole e cercare di uccidere il tipo svenuto mentre scappano. ora discutendo un attimo della parte regolistica della faccenda: si potrebbe considerare l'ostaggio come soggetto a furtivi se non lo consideriamo in lotta ma già arreso. mi spiego, se il personaggio in questione non sta facendo prove di lotta per divincolarsi si può tranquillamente considerare come privo di des, secondo me. in casi estremi si potrebbe anche considerare indifeso, ma vorrei almeno un ts della vittima fallito contro paura. sicuramente la situazione in cui la vittima(pg) non sta lottando non è usuale in D&D però la situazione vista così può avere un senso. e se entrambi (assassino e vittima) hanno preparato l'azione : appena succede x mi divincolo/lo uccido servirebbe una prova di iniziativa se la condizione "senza des" è ancora presente quando l'assassino effettua il suo attacco. il che potrebbe essere riscioso per la vittima, se effettivamente con la coltellata rischia di morire. ovviamente questo considerando l'equazione colpo di coltello alla gola = morte totalmente inattendibile se applicata a persone che possono sopravvivere a valanghe, cadute da 50m, masticazione di tirannosauri e poi rialzarsi tranquillamente e correre i 100m.
  2. 1) Dipende dal DM... Se decide che il comportamento del PG non rispecchia il suo allineamento, può limitarsi a discuterne col giocatore per rimetterlo sui binari o forzare un cambiamento di allineamento di entità e direzione a sua discrezione... 2) Di solito, il codice di comportamento specifico di un'organizzazione, come può essere un ordine monastico, lo deve creare il DM come parte dell'ambientazione di gioco, ma ovviamente può delegare questa parte al giocatore interessato, se vuole...
  3. Posto questa build fatta nel tempo libero tanto per (in realtà su richiesta di quel PP di NJC durante Bologna-Lazio). Se avete consigli su come migliorarla sono ovviamente ben accetti (così come se notate errori et similia). Oppure Vendola Diopsid mezzo-minotauro creatura ferina Chierico cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/death delver 1/dread necromancer 1/ruby knight vindicator 8 /swordsage +5 Talenti: Combattere con 2 armi Attacco poderoso Truppa d’assalto Attacco in salto Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra For 26 (36 con potere divino e giusto potere) Des 10 Cos 20 (22 con giusto potere) Int 6 Sag 20 Car 24 Oggetti: fascia carisma +6, stivali destrezza +6, gloves of balanced hand, bracciali tiger claw superiori (girallon windmill flesh rip), amuleto saggezza +6, mantello carica del leone psionica a volontà, 1 falchion +1 warning valorous affilato, 1 falchion +1 valorous eager affilato, belt of battle, lenti primal instinct 1 v/g, tunica nerveskitter a volontà, 65 nightstick, zainetto pratico di Heward, ring of anticipation, anello di scudo a volontà, anello di armatura magica a volontà, 1600 mo Scacciare non morti: (3+7+20)*3+4*65= 352 CA: 10+4 naturale-1 taglia+4 scudo+4 armatura+5 Sag= 26 Txc: 20+13+1-1= 33 Saltare: 23 gradi+13 forza+4 oggetto Tratti: aggressivo Difetti: mano tremula, disattento Completo twf: +32/+32/+27/+27/+22/+17 Completo con raging e dancing mongoose (falchion): +31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+16 e corno +25 Pf: 4d6+1d10+15d8+120 (207 pf medi) Iniziativa +25 (+2 quick to act, +4 sign, +5 nerveskitter, +5 warning, +2 eager, +5 primal instinct, +2 aggressivo) (tira tutte le iniziative 2 volte, tiro medio 13.5, media complessiva 38.5) Manovre conosciute: Crusader: crusader’s strike, leading the attack, stone bones, douse the flames, vanguard strike Swordsage: burning blade, moment of perfect mind, (claw at the moon) action before thought, emerald razor, sapphire nightmare’s blade, sudden leap, dancing mongoose, searing blade, raging mongoose, inferno blade, time stand still. Ruby knight vindicator (applicator all swordsage): leading the attack, white raven tactics, covering strike, war leader’s charge Stance conosciute: Crusader: martial spirit Swordsage: blood in the water, fiery assault, leaping dragon stance Ruby knight vindicator: leading the charge, swarm tactics Oppure Vendola è in grado di sfruttare a pieno i privilegi conferitigli dai livelli da RKV. Grazie agli oltre 350 utilizzi di scacciare, può attivare numerosi boost per round (grazie alle azioni swift generate con divine impetus), infliggendo ingenti quantità di danni (burnig+searing+inferno blade) e ottenendo numerosi attacchi extra (dancing+raging mongoose). Può inoltre spostare varie volte la propria iniziativa (white raven tactics), quindi può di fatto giocare un numero di round consecutivi pari alla differenza di iniziativa tra la sua e quella del primo avversario. Ciò è possibile grazie a divine recovery (che permette di recuperare una manovra come azione swift). Nonostante combatta con 2 armi, infligge 1,5 volte il proprio bonus di forza ai danni e tratta il poderoso come per le armi a due mani (diposid). Con un’iniziativa media di 38.5 è probabile che inizi per primo di diversi round. Nei primi 2 può buffarsi con potere divino e giusto potere (+10 For, +2 Cos, BAB pieno), per poi partire in carica (stance leading the charge per aggiuntivi 17 danni e war leader’s charge per ulteriori 35 danni) utilizzando attacco poderoso al massimo, spostando la penalità alla CA (-20 CA, +60 al danno grazie a attacco in salto). Può attivare contemporaneamente burning, searing ed inferno blade per ulteriori 6d6+51 danni da fuoco. Un singolo attacco infliggerebbe così 2d4+19+60+35+17+6d6+51+1= 2d4+6d6+183 danni. Il potenziamento valorous raddoppia i danni in carica, che passano così a (2d4+6d6+123)x2+80 (dato che il poderoso con un ulteriore x2 passerebbe a x4), ovvero 4d4+12d6+326 (media 378 danni). Questa operazione costa 3 utilizzi di scacciare (+4 per recuperare le manovre spese, oltre ai 2 dei round precedenti per ricaricare WRT). Si possono aggiungere dancing e raging mongoose per ulteriori 3 attacchi (altri 4 utlizzi di scacciare, 2 per le azioni swift e 2 per recuperare le manovre); la media danno (se colpiamo con tutti i colpi, ovviamente) diventa 1512. Fin’ora sono stati spesi 14 utilizzi di scacciare (1 ulteriore per utilizzare WRT). A questo punto Oppure Vendola ha due opzioni: se ha nemici a portata utilizza time stand still per ottenere 2 attacchi completi, attivando inoltre burning, searing ed inferno blade, dancing e raging mongoose, girallon windmill flesh rip ed entrando in una stance tra blood in the water e fiery assault. Supponendo che entri nella seconda, infligge aggiuntivi 1d6 da fuoco con ogni attacco. Un attacco di questo tipo sarebbe composto da 12 attacchi + il corno. Ognuno dei 12 attacchi infliggerebbe 2d4+7d6+51+19+1, senza contare attacco poderoso, ovvero 100.5 danni medi. L’attacco col corno infliggerebbe invece 1d8+7d6+51+13, ovvero 93 danni medi. Un completo (considerando tutti gli attacchi a segno) infliggerebbe 1299 danni medi (senza contare che in media dei 12 attacchi con i falchion, 3.6 infliggeranno danni doppi, in quanto saranno colpi critici) a cui vanno aggiunti 20d6 per girallon windmill flesh rip che portano quindi il totale dei danni a 1369. In un round completo, quindi, considerando tutti i colpi a segno i danni medi saranno 2738. Questo tipo di attacco costa ad Oppure Vendola 16 utilizzi di scacciare non morti. Può anche caricare nuovamente come già descritto sopra. Si potrebbe sostituire uno scacciare extra con battle jump per poter generare più facilmente azioni di carica (grazie a sudden leap). A questo punto la stance più importante da utilizzare diventa leaping dragon stance.
  4. Tutti i manuali ufficiali di Kingdom of Kalamar sono 3.0 e sono poco conosciuti. Per questo motivo KoK viene generalmente (ed erroneamente) considerato materiale non ufficiale, sebbene sia ufficiale quanto Dragon Magazine, Dragonlance e Oriental Adventures. Il materiale di KoK è comunque palesemente privo di qualsiasi playtesting e assolutamente sbroccato. EDIT: aggiungo anche che l'ambientazione in sé è davvero bella.
  5. Ruoli nel party: God: Ottimo buffer grazie alle infusioni e ovviamente ai potenziamenti derivanti cosi come il debuffer. Incantatore di Supporto: Ovviamente è indicato di supporto se aiutiamo gli altri con le loro armi!Contate pure su di noi. Blaster: Con le bacchette fuoco a go go.Attenzione ai prezzi. Tank: Armatura pesante vuol dire anche ottima difesa,non avendo penalità con le armature per le infusioni. Face: Possibile anche il face,dopotutto il Carisma è la seconda nostra abilità! Skillmonkey: Possibile,e in maniera più efficente del mago visti i 4+mod int,limitandoci agli incantatori. D'altra parte però non ha tutte le conoscenze di classe Healing bot: Ottimo anche come Healing Bot Costruttore o Costruito: Il ruolo principale o quasi dell'artefice,costruire per usufruirne o migliorarsi da solo Caratteristiche Sicuramente le due più importanti sono,in ordine, l'intelligenza e poi il carisma.Sarà spiegato dopo il perchè di ogni attributo. Per il BP considero il 32,dato che è il più usato. Forza La forza è una delle caratteristiche meno importanti. Sicuramente non indicato per la mischia come classe visto il basso BAB, anche se possiamo utilizzare l'armatura pesante con le infusioni... Punteggio BP consigliato:10 o 8 . Destrezza Questa è sicuramente la più importante delle fisiche. Per aumentare la CA e i riflessi e i tpc a distanza, se vogliamo usare gli scroll, è necessaria. Punteggio BP consigliato:12 o 14 Costituzione Con un D6 di dado vita, ovviamente meglio del mago, si può essere più tranquilli sulla costituzione.Tuttavia non è una dump stat, tutt'altro. Punteggio BP consigliato:12 o 10 Intelligenza Nonostante quello che dice il manuale, è l'int ad essere la più importante caratteristica: difatti TUTTE le abilità utili all'artefice vanno all'intelligenza (come appunto l'artigianato oppure le conoscenze,oltre che ovviamente le infusioni e le CD connesse). Punteggio BP consigliato:18 Saggezza Saggezza, volendo, è la dump stat. Abbiamo il TS sulla volontà alto e anche le abilità utili a saggezza non sono poi cosi importanti. Ovviamente per un multiclasse con il chierico, saggezza dovrà essere alta. Punteggio BP consigliato:10,in caso servisse più ad altre caratteristiche,un 8 non fa male. Carisma Carisma è importante per due motivi: l'ottimizzazione di UOM e l'ottimizzazione di UOM. Quindi va tenuta alta come intelligenza, massimo una lunghezza sotto. Punteggio BP consigliato:16-18 Dunque possiamo dare alcuni punteggi: ricordo che nonostante tutto il vostro pg deve avere Carisma alto. Qui considero senza modificatori alcuni di caratteristica. 1:8,12,10,18,8,16 2:8,14,10,18,8,15 3:8,14,12,17,10,15
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