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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2013 in tutte le aree

  1. ti ripeto che sono esempi, non regole generali. ti piace un gioco investigativo, se i pg fanno parte di un ente governativo o di uno studio di avvocati, avranno delle regole da seguire e dei superiori a cui ubbidire, non è il caso particolare dell'arena (ho fatto anche l'esempio del maestro per hunters, per citare un gioco meno combat e più investigativo). e soprattutto, non sto dicendo che sia NECESSARIO averlo, sto solo dicendo che in alcune campagne ed alcuni gruppi avere un personaggio gestito dal master può essere persino una risorsa in più. certo è necessario che il master si renda conto di quello che sta facendo, anche io ho avuto un master che si era creato un pg talmente sborone e uber ubba che il gruppo l'ha fatto fuori (lootandolo poi di tutti gli oggetti che il master gli aveva messo addosso, dato che se n'era vantato..) trenta secondi dopo che l'abbiamo incontrato. Dipende moltissimo dal master, da come gestisce la cosa e da cosa vogliono i giocatori. ciò che si chiede in questo topic, e ci sta che abbia capito male, è se in linea generale siamo d'accordo o no con un master che gioca con un personaggio accanto al gruppo. in linea generale, non sono contrario, anzi, sono convingo che sia uno strumento difficile da usare ma estremamente produttivo nel caso lo si sappia utilizzare. in particolare, come giocatore, non vorrei che un master che conosco e so che non è granchè facesse un personaggio per puro autoerotismo. ma si tratta di un caso particolare, sarebbe come dire "son contrario ai coltelli perché possono uccidere" quando poi possono essere utilizzati per altri motivi (come affettare la mia buonissima bistecca!). OT (e poi mi bannano a vita, già lo so) gli allineamenti di D&D sono stereotipi, e come tali devono essere interpretati. non si può pretendere di avere una grande profondità di ruolo con 9 allineamenti. se il legale tende a seguire la legge, il caotico tende a non seguirla. questo non vuol dire che SEMPRE infrangerà la legge, ma che quando potrà senza rimetterci troppo lo farà, solo per la gioia di trasgredire. il neutrale fa quello che più gli aggrada (in una comunità tenderà all'essere legale, in quanto infrangere la legge porta troppi giramenti di capo, ma se può trarre vantaggio personale da infrangerla e sa di avere una buona probabilità di scamparla, la infrangerà). l'idea di considerare il caotico "quello che fa ciò che gli va" io la trovo totalmente sbagliata. non fa ciò che gli va, fa ciò che è caotico anche se non gli va. non ha senso che un legale DEBBA essere legale ed un caotico POSSA essere caotico, non ha il minimo senso. un personaggio caotico buono che si trova di fronte ad una situazione caotica-malvagia (o una situazione legale buona) avrà un conflitto interno su cosa fare (appoggiarla o contrastarla). certo, poi è il giocatore a decidere cosa fare, ma nelle mie sessioni tendo a richiedere una spiegazione logica (non sono d'accordo perchè da piccolo mi è successo questo). a prescindere, il personaggio ne rimarrà "con l'amaro in bocca", qualsiasi cosa scelga, poichè va contro una sua parte dell'allineamento. poi ovviamente si può anche decidere di utilizzare il caotico come quello che fa ciò che gli pare, ma a questo punto tanto vale non utilizzare gli allineamenti (il neutrale a che serve a fare altrimenti?!?) alt, allora il problema non è del "Pg del master" benisì una questione di logica e nomenclatura: un personaggio giocante non sa tutto il master sa tutto il master non può avere un personaggio giocante. ma questo non toglie il fatto che posso utilizzare un png ESATTAMENTE come un pg, anzi meglio in quanto so cosa aspettarmi e posso pilotare l'avventura in modo meno plateale di "ok, la porta è chiusa. no non si apre. non riesci a scassinarla. la tua spada-spacca-porte si rompe. il tuo pugno da monaco spaccarocce non riesce a scalfirla". ok, il master non può avere un personaggio giocante (per la definizione che tu hai dato di personaggio giocante, non io, ovvero un personaggio non al corrente di ciò che lo circonda), ma può avere un png che guida il gruppo. ma è solo questione di nomi, ok, chiamalo personaggio non giocante, chiamalo pincopanco o chiamalo gianni, il fatto non cambia. qui viene richiesto "cosa ne pensate dei master che utilizzano propri pg". la tua risposta sarebbe "i master NON POSSONO per definizione avere pg" al che ti risponderebbero "ok, cosa ne pensate dei master che affiangano al resto dei giocatori un personaggio non giocante da lui controllato e gestito". non cambia granchè. capisco la differenza che nella tua definizione dai tra PG e PNG, tuttavia nella domanda veniva utilizzato il termine PG per intendere un PNG costantemente con il gruppo e controllato dal master. certo è più facile allargare il termine di PG e chiamarlo PG piuttosto che PNG che segue costantemente il gruppo e controllato dal master no? è ovvio che quando il png non è con il gruppo non "gioca" (per quanto sia possibile al master di farla giocare ad altre persone, ma questo è secondario), ma è proprio a questo che serve. non penso si stia discutendo se è normale che un master passi una intera sessione a parlare tra se e se davanti agli altri giocatori di quello che fa e che succede al suo pg, penso che si stia discutendo se sia possibile inserire un'entità controllata dal master in un gruppo di giocatori.
  2. Il metagioco non è solo "io DM ho pensato a una bellissima situazione se vanno in quel posto, il mio PG spingerà perché il gruppo ci vada..." quello ovviamente è un problema anche per ogni PNG mosso dal master. Il problema è quando il metagioco è inevitabile, quando è oltre il saper giocare bene il proprio PG... Esempio: quando ci si trova in un corridoietto (2 quadretti) e su quello a sinistra il dungeon prevede una trappola. Ben nascosta, non vista da nessun PG del gruppo. Il PG del DM dove andrà? Sulla trappola o sul quadretto libero? Chi lo muove SA che c'è una trappola e la scelta si riduce ad un mero "la prendo o no?" per il PG è indifferente passare a destra o sinistra, si tratta di una differenza inesistente a livello tattico o di gioco... il PG di un giocatore avrebbe fatto a caso. Il PG del DM non esiste... o tira un dado a 50/50 ma dovrebbe poi farlo troppe volte per garantire l'assoluta casualità delle sue decisioni in casi simili (sentiero a sinistra o destra? Gli crediamo o no? Lo aiutiamo o no?) e non mi pare una soluzione sensatissima. In ogni caso il gioco del PG è fatto e pensato per i giocatori, che non sanno che il mercante sta chiedendo troppo per quell'arma, che non sanno che la mappa del tesoro è una trappola, che il lord del feudo che stanno visitando fa il doppio gioco per i cattivi e che il nemico del prossimo scontro ha resistenza ALTA/adamantio e non hanno armi del genere ma sarebbe facile procurarsele in quel momento del gioco o che l'arma che hanno ricevuto in ricompensa si attiverà a brevissimo scoprendo immensi poteri magici che metterà al loro servizio... insomma, parte del divertimento va perso. Soprattutto perché il DM offre ai suoi giocatori un'avventura da vivere con un mondo che cambia e risponde alle loro scelte e azioni, un mondo un po' imprevedibile che offre sfide e quest per gli eroi, con la meraviglia di poter improvvisare e vedere che succede e quant'altro... questo il PG del DM non lo avrebbe, è poco ma sicuro. Per questo ci vedo poco senso a giocarsi anche un PG: 4 PG bastano e avanzano per un buon gioco, quindi il DM può limitarsi a fare il DM che è già abbastanza divertente e complicato così.
  3. Non trovo la mia risposta, o è sparito il papiro mega che avevo scritto o sono cieca. Riassumo, credo un'ultima volta perché la conversazione sta diventando vagamente tediosa, il mio pensiero in merito. La magia in questo gioco è potente perché tocca ogni campo possibile (quindi permette di riproporre ogni cosa!). E questo renderebbe gli incantatori molto potenti, sicuramente molto versatili. Eppure una volta in gioco (se i giocatori giocano tutti per il piacere di farlo, non per chi ce l'ha più lungo) non si sente questo sbilanciamento perché si crea una sinergia tra i PG (il mago fa apparire guerriero e barbaro sul muro, lui distrae gli arceri e loro li massacrano di botte -se il mago avanza tempo li aiuta? Il ladro apre ogni serratura e il mago quelle magiche mentre lui si prepara per attaccare dall'ombra i nemici oltre le porte? E poi in città il Paladino parla con il Lord, il ladro si intrufola in casa del lord dal retro per frugare tra le sue cose mentre il caster con qualche divinazione segue la pista data dalle parole del tizio?). Tutti collaborano per il bene del gruppo, non per essere l'eroe-prima donna. I caster possono non avere 20/20 incantesimi utili, magari 10 per i 4 incontri che seguiranno, 3-4 utili tra uno e l'altro e 5-6 inutili o secondari (aprire serrature se il ladro ci riesce). I non-caster falliranno qualche tiro e faranno schifo altrettanto. Fortuna, caso, situazione. Ogni tanto ce n'è per ognuno di loro e questo bilancia il gioco. Tutti sono eroi, tutti si divertono : non sussiste alcun problema.
  4. L'unica soluzione è provare e capire il tuo gruppo se ha un "lep", se è un po' più forte o meno forte della "media" proposta dal manuale e poi adeguare il tutto. E ogni tanto la falla nel sistema salta fuori. Ai miei pg tra il 1° e il 5° livello è capitato di distruggermi uno scontro che da manuale doveva essere "giusto ma difficile" e superare scontri due livelli più avanti di loro senza troppe difficoltà! sai, tiri di dado, scelte infelici e idee senza senso dei giocatori influiscono abbastanza da concederti di toppare alla grande ogni tanto. nb: se lo scontro è troppo facile, ricordati che a volte è facile far arrivare rinforzi a scontro iniziato. I due ragni avevano figli o fratelli nascosti poco più avanti. Se lo scontro è difficile il nemico potrebbe prendere una decisione pericolosa, lasciagli un po' di AdO e, conoscendo incantesimi del mago etc, mettili in condizione di vantaggio. In casi estremi ma proprio estremi, imo, una toccatina ai pf nemici è fattibile... e qualche modifica può anche essere fatta al volo se sei buono ad improvvisare, soprattutto con i nemici umani imo. Stanno liberando la torre in cui si è insediato un malefico mago e contro ogni tua previsione hanno avuto buone idee e ora stanno massacrandolo di colpi senza troppo sudare? Oh, il mago aveva proprio quella pergamena che funziona benissimo per mettere in difficoltà i PG, scappa all'improvviso e tutto ciò che può servire. Purtroppo il manuale in termini di GS e LI a volte toppa e non funziona bene se non hai esattamente 4 PG.
  5. Ricordati sempre che il gs dei mostro è calcolato sfruttando tutte le sue potenzialità. Esempio: una driade fuori dal bosco che attacca con il suo pugnale non è da considerare gs 3 perché non sfrutta a pieno le sue potenzialità...al contrario, una driade nella sua radura, che si nasconde, che si sposta da albero ad albero, che intralcia e charma i nemici inizia ad essere ben più performante
  6. A pag. 101 del Manuale del Dungeon Master c'è la tabella con il costo degli edifici. C'è da capire secondo me quanto è grande questo "Maniero", perchè il termine può essere utilizzato per definire un castello, ma anche un palazzo o una rocca, e quindi puoi valutare il prezzo capendo a quale edificio si avvicina di più questo maniero vinto al gioco, visto che i prezzi sono molto diversi (presi dalla tabella sopracitata): - Palazzo 100.000 mo (edificio in mattoni e legno; da 10 a 20 stanze disposte su 2 o 3 piani) - Fortezza 150.000 mo (edificio in pietra; da 15 a 25 stanze) - Castello 500.000 mo (come Fortezza ma circondato da muro di pietra alto 4.5m, spesso 3m e comprensivo di 4 torri; per la definizione di torre vedere sempre le note sotto la tabella) - Castello enorme 1.000.000 mo (questo penso sia da scartare per la definizione di maniero)
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