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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/05/2013 in tutte le aree

  1. Io so che esiste il Mantello della resistenza agli incantesimi, che offre una RI di 21 (pg 261 del Dungeon Master)
  2. Puoi utilizzare come base l'arcospada grande, lo trovi come swordbow, great sul Magic Item Compendium a pag. 61. Permette di cambiare la forma del tuo attacco da spadone +1 ad arco lungo composito +1 anche durante la stessa azione di attacco. Invece che in uno spadone +1, però, questo con un sovrapprezzo (direi di 3000 mo, dato che di base l'arcospada è composto da due armi +1 e costa 6000, così mantieni la proporzione) si trasforma in due spade corte +1 o scimitarre +1 e di base è un arco di energia (quindi praticamente prendi l'arco di energia, abbassi il bonus a +1 e poi aggiungi 3000 per ogni spada corta +1). Per aumentare il bonus, poi, invece di pagare il doppio paghi il triplo. Credo che un oggetto del genere sia un artefatto minore, come minimo...
  3. a questo punto son curiosissimo di vedere la build. ma tanto curioso sto tizio non penso che abbia nulla a che fare con l'ottimizzazione. mi pare solo un giocatore che si diverte a forzare le regole, con build molto probabilmente non legale, giusto perche il suo divertimento è prevaricare sugli altri e essere la prima donna attorno a cui gira tutto
  4. @NJC: No, figurati! ^^ Comunque, l'argomento è oramai deviato su altre considerazioni. Sostanzialmente avevo frainteso il tuo post iniziale, non pensavo ti riferissi alla famigerata "giornata lavorativa da 15 minuti", che favorisce l'andare in nova dello Psion, quindi ho mal interpretato il tuo intento, che mi era sembrato un "prendere di mira" quel PG. Grazie per il chiarimento. In bocca al lupo per gli epici! Ciò detto, i consigli che si lasciano per strutturare gli scontri con il boss finale sono sempre gli stessi: 1. Il boss non è mai da solo: ha i suoi minions, magari alcuni anche abbastanza potenti ("luogotenenti"); 2. Non fare affidamento sui punti ferita: averne 100, 500 o 1.000 è irrilevante se il tuo PG fa 3.000+ danni. Fare affidamento (pesante) sulla magia difensiva: esistono numerosi incantesimi per difendersi, la magia si combatte con la magia; 3. Sfruttare vantaggi territoriali; 4. Non fare arrivare il party al 100% delle loro risorse allo scontro finale; 5. Ottimizzare sia il boss sia i luogotenenti, sfruttando eventuali sinergie e scegliendo in modo oculato il loro equip - anziché una spada +5 vorpal da 200.000 mo (sprecate), sono di gran lunga superiori oggetto magici come il Ring of Spell-Battle (MIC, Magic Item Compendium) e l'ottima Belt of Battle (sempre MIC); 6. Dare uno sguardo attento alle guide, in particolare questa e per gli incantesimi da chierico questa. Altri consigli che posso darti per il boss sono: vincere l'Iniziativa (fondamentale agli alti livelli), avere un CL (Caster Level, livello incantatore) possibilmente più alto del più alto CL del party, ad esempio il tuo servo di Heironeous potrebbe essere un chierico che beneficia di una Collana del rosario (oggetto meraviglioso, manuale del DM, la Perla del karma dà +4 al CL per 10 minuti) e di una pietra magica, prisma arancione (+1 al CL), e siamo a +5 senza sforzo, in modo da beneficiare appieno di incantesimi come Parola sacra (Manuale del Giocatore). Questo è solo un semplice esempio, tutti i dettagli si trovano sulle guide citate. Spero di aver reso l'idea! Questo è invece il discorso che più mi interessa, oltre alla legalità della build. Se quello è effettivamente il suo modo di giocare, allora tentare di risolverlo in-game non aiuta, perché la radice del problema non è D&D né le sue meccaniche, quello è solo un sintomo. È l'approccio al gioco il vero nucleo della questione ed è su quello che punterei, senza lasciarsi scoraggiare da fallimenti passati.
  5. Prerequisiti: Nozioni di geometria lineare, delle superfici e dei volumi Nozioni sulle unità di misura e delle loro conversioni Essere Power Player Voler distruggere le leggi dell'universo Riferimenti e basi: Come forse avete già immaginato l'idea sarebbe far apparire diversi litri di acido producendo diversi kg di d6 in danni senza ts/ri :0 Un'ampolla di Acido pesa 0,5kg secondo il manuale del giocatore e tralasciando il peso del contenitore ed assumendo che il liquido abbia lo stesso peso di un equivalente d'acqua possiamo dire che 1 dose di acido alchemico equivalga a 0,5 Lt, che in termini di volume sono 0,5 dM3 Quindi con una semplice equivalenza 1Dose di Acido = 0,5 dM3 = 1d6 Danni da acido, un cubo di 1,5m di lato (unità base per dnd) ha un volume di 3,375 M3 che equivalgono a 3375 dM3. Fabbricare produce in un round fino a 270 dmdM3 quindi non ci sono problemi dal punto di vista delle quantità... almeno in uscita, ma vuole come componente materiale un equivalente di materiali grezzi usabili per fare fare il prodotto finito. Secondo le regole di "artigianato" il costo dei materiali per produrre un determinato oggetto è 1/3 quindi per un'ampolla d'acido 3,33 mo > 3mo ... quindi potremmo creare 1d6 di danno ogni 3mo investite, a patto che i materiali siano già sopra la testa o cosparsi sul corpo del malcapitato...mhhh potrebbe sembrare una tortura divertente ma non è molto utile in combattimento.... finchè non ne facciamo un bell'oggetto che viola il principio di conservazione della massa. Nb: la dicitura sul manuale del giocatore parla anche di di ponti creati, quindi il materiale originale e il prodotto finito non è detto che rimangano nello stesso luogo effettivamente simulando un potere di creazione piuttosto che di semplice trasmutazione, quindi se i materiali fossero nella vostra sacca conservante potreste comunque creare acido da qualche altra parte, teoricamente. Death from Above Spell Trigger - Fabricate SL 5 CL 9 - 5x9x750 = 33750mo + Prezzo della componente materiale: (3mo x 30dosi)x50 = 4500mo > 38250mo per 50 gustosissime cariche da 30d6 da acido No save - No Ri - No Tpc e che oltrepassa campi antimagia ...Orb Spells? roba superata. Nb:Visto che il bersaglio dell'incantesimo è un area di 270dm3 per livello, si può "bersagliare" uno spazio "d'aria" fino a 270dm3 definito dall'incantatore e trasmutarlo in ottimo acido! Edit1:"Visto che il bersaglio dell'incantesimo è un area di 270dm3 per livello, si può "bersagliare" uno spazio "d'aria" fino a 270dm3 definito dall'incantatore e trasmutarlo in ottimo acido!" In realtà non si trasmuta niente ma si indica solamente dove l'acido spownerà. Edit2: anche se potenzialmente l'incantesimo possa fare 270d6 di danno, secondo il manuale del master l'immersione completa nella lava arriva ad un massimo di 20d6/round. che mi sembra un valore fair come cap per l'incantesimo
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