Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Silent Player

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    764
    Messaggi
  2. JJNinja

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    648
    Messaggi
  3. Drimos

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    4.211
    Messaggi
  4. social.distortion

    Concilio dei Wyrm
    1
    Punti
    3.907
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/02/2013 in Messaggi

  1. 1 punto
    http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
  2. la mia versione di Guerra... uno dei quattro dell'apocalisse... acrilico su tela 20-30
  3. per festeggare matia sorenti. se non sapete chi e seguite i link che o in firma! comuncue credo che il LI siende di 4. non vedo percè di 8
  4. Ma scusa, se questa cosa va avanti da un po' e se ne sono accorti i PG come è possibile che un qualsiasi governante non abbia imposto il culto della sua persona e sia arrivato a livelli divini? Il ragionamento che fanno i PG può farlo chiunque abbia un po' di sale in zucca.
  5. Il lesserti e fling semplice mentenon è un esterno quindi rimane umanoide
  6. 1 punto
    allora innanzitutto di che livelli parliamo? comunque sei vuoi puntare ad un buon output di danni ti conviene sfruttare i talenti bonus del ranger per ottenere la catena del combattere con 2 armi senza tutta quella destrezza, in modo da poter avere un buon punteggio di forza, i talenti must a questo punto sono doppio taglio e attacco lacerante a due armi... prima di altri consigli... che ne pensi del wild shadow?
  7. Imho, se dovesse considerare la doppia ascia orchesca come arma da guerra (familiarità nelle armi, ma che non c'è in D&D 3.5, ma solo in pathfinder) allora avrebbe soddisfatto il prerequisito di competenza. Ma visto che il mezz'orco della 3.5 non ha la familiarità delle armi il problema non si pone
  8. Livello 3 Spoiler: Manuale del giocatore Animare morti [summon]: in pratica l’incantesimo base per i necromanti. Possiamo crearci il nostro piccolo esercito personale di zombie e scheletri, con tutte le limitazioni del caso. Il costo è rilevante (25 mo/DV), motivo per cui bisogna stare attenti a fare buon uso dei servitori così creati. Camminare sull’acqua [utility]: utilissimo per superare ostacoli naturali come fiumi e laghi senza diventare troppo matti. Durata buona (10 min/livello), così come il numero di bersagli. Di sicuro non verrà preparato ogni mattina, ma in molte occasioni si può prevedere il suo utilizzo. Cecità/sordità [debuff]: la penalità può essere molto importante (specie nel caso della cecità) ed è permanente, tuttavia è tempra nega, senza alcun effetto in caso di TS riuscito. Cerchio magico contro gli allineamenti [buff/utility]: ottimo incantesimo che può funzionare in due modi: o come una protezione dall’allineamento ad area (raggio di 3m dalla creatura toccata) o come potenziamento per legame planare, per riuscire a minimizzare i rischi del richiamo e bloccare la creatura entro i confini dell’incantesimo. Davvero di grande utilità, buona anche la durata (10 min/liv). Contagio [debuff]: infettiamo un soggetto con una malattia a scelta. È tempra nega e le CD (tranne quella del primo TS) sono fisse e piuttosto basse. Alcuni effetti interessanti, ma non da giustificare uno slot di livello 3. Creare cibo ed acqua [utility]: utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento. Cura ferite gravi [heal/blast]: può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela. Dissolvi magie [utility]: uno dei migliori incantesimi del gioco, imprescindibile. Almeno uno bisogna averlo preparato, sempre. *Epurare invisibilità [utility]: non è proprio il massimo della versatilità, però l’effetto può essere molto comodo in determinate situazioni. Può essere interessante per un chierico che gioca su incantesimi persistenti, dato anche l’ampio raggio in cui nega l’invisibilità. Evoca mostri III [buff]: bisonte celestiale e gorilla immondo sono buone scelte, finalmente un evoca mostri di buon livello. Fiamma perenne [utility]: per le esplorazioni c’è luce, questo è comodo perché crea una torcia che non produce calore e rimane accesa all’infinito. Se proprio si vuole una torcia a tutti i costi. *Fondersi nella pietra [utility]: incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello). Glifo di interdizione [utility]: trappola per coloro che vogliono introdursi nel nostro covo o se abbiamo un po’ di tempo e vogliamo evitare che qualcuno ci sorprenda alle spalle in un dungeon. Il glifo esplosivo è abbastanza pietoso (1d8/2 livelli, max 5d8), sicuramente migliore il glifo che contiene un incantesimo, anche se gli incantesimi di danno che possediamo non sono certo fantasmagorici (a parte shivering touch). Mettiamoci pure la componente costosa e tiriamo fuori un incantesimo decisamente sotto la media. Infliggi ferite gravi [blast/heal]: a questo livello un mago fa 1d6/liv ad area, noi ne facciamo 3d8+liv su un singolo bersaglio. Traete voi le conclusioni. Localizza oggetto [utility]: serve a trovare un oggetto di cui conosciamo la posizione ma non l’ubicazione precisa. Il mago lo ottiene un livello prima, lasciamolo usare a loro. Luce diurna [utility/debuff]: la versione migliorato di luce, che dà penalità a chi è sensibile alla luce. Lasciamo perdere che è meglio. Luce incandescente [blast]: è un raggio, quindi richiede un attacco di contatto a distanza, infligge 1d8/2 livelli senza TS, 1d6/liv ai non morti. In una campagna piena di non morti può essere bene prepararlo, altrimenti evitiamo tranquillissimamente. Mano in aiuto [utility]: incantesimo che non avremo mai preparato nella storia (e se mai lo avete preparato pentitevi). Trova una persona entro 5 miglia e la porta da noi se questa vuole seguire la mano. Muro di vento [CC]: incantesimo non male che offre protezione contro le armi a distanza, impedisce il passaggio di creature piccole e gas di vario genere (nubi, creature gassose etc.). Un po’ situazionale, ma può rivelarsi una buona scelta. Occulta oggetto [utility]: protegge un oggetto dalle divinazioni. Purtroppo la durata è fissa, cosa che lo rende meno efficace di come potrebbe sembrare. In certe situazioni può essere utile. Oscurità profonda [CC]: discreto incantesimo dal raggio molto ampio (18m) e dalla durata enorme (1 giorno/livello). Utile per oscurare grosse parti del capo di battaglia per ottenere vantaggi tattici. Parlare con i morti [utility]: ottimo incantesimo che permette di fare domande ai cadaveri, dandoci la possibilità di risalire a molte informazioni. Magari non lo prepareremo spesso (anche perché un cadavere non scappa), ma quando serve è davvero eccellente. *Preghiera [buff]: crea di fatto un gap sui tiri di 2 tra noi e gli avversari, permettendoci di volgere a nostro favore diversi scontri. Inoltre sono bonus di fortuna, quindi stackeranno il più delle volte con gli altri buff/bonus attivi. Protezione dall’energia [buff]: ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni. Respirare sott’acqua [buff]: durata molto ampia (2 ore/livello), ma estremamente situazionale. Rimuovi cecità/sordità [heal]: in certe situazioni sarebbe molto utile, il problema è che il fatto di essere legato a due condizioni lo rende davvero troppo limitato. Rimuovi malattia [heal]: utile al momento del bisogno, nulla più. Rimuovi maledizione [utility]: vedi sopra. Scagliare maledizione [debuff]: buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega senza alcun effetto secondario. Scolpire pietra [utility]: non vale assolutamente uno slot occupato. Veste magica [buff]: un buff difensivo davvero utile. Bonus di potenziamento a scalare (fino a +5) all’armatura che indossiamo. Interessante la combinazione con la veste da studioso incantata perché fornisca +8 alla CA (otterremmo un totale di +13 senza alcuna penalità e con la possibilità di ottenere anche la saggezza grazie alla cintura del monaco). Spell compendium Aid, mass [buff]: di per sé non è grandioso, ma influenza tutto il party. +1 a tiro per colpire e TS contro effetti di paura ed 1d8+livello (max 1d8+15) pf temporanei. Non male in previsione di uno scontro con nemici che puntano al danno diretto. Air breathing [utility]: molto situazionale, ma di base non è malaccio. Di fatto ci permette di evocare animali acquatici senza porci la problematica del fatto che non possono respirare fuori dall’acqua. Align weapon, mass [buff]: allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo. *Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm [blast/debuff]: forse un motive per usare gli allinea acqua lo abbiamo trovato. Incantesimo non male che senza TS e senza RI infligge alle creature all’interno dell’area (cilindro di raggio ed altezza 6 m) una penalità di -4 ad osservare ed ascoltare ed ai tiri per colpire a distanza (anche se si bersaglia da fuori una creatura all’interno). Inoltre qualsiasi creatura legale subisce 2d6 danni ogni round (danni doppi agli esterni legali) ed ogni round un fulmine colpisce un esterno legale nell’area dell’incantesimo, infliggendo 5d6 danni. Non male, peccato per la grossa limitazione di allineamento. Antidragon aura [buff]: fornisce un bonus di fortuna alla CA contro I draghi. Il bonus è a scalare, ma funziona contro davvero pochi nemici (dato che i draghi non sono onnipresenti) e richiede una componente costosa. Attune form [buff]: continuano gli incantesimi per i viaggi planari, questo è come avoid planar effect, ma influenza 1 creatura/3 livelli. Utile in certe situazioni. Awaken sin [blast]: tutto sommato non è un brutto incantesimo (salvo la sfilza di descrittori piuttosto inquietante). 1d6/livello danni non letali al bersaglio (purtroppo volontà nega); se fallisce il TS rimane stordito un round e se sviene subisce anche 1d6 danni alla saggezza. O pesantissimo o inutile. *Blade of pain and fear [buff/debuff]: personalmente trovo questo incantesimo fenomenale. Evochiamo una spade che colpisce a contatto infliggendo 1d6+livello (max +10) danni; inoltre chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Blindsight [buff]: vista cieca entro 9m. Non male. Chain of eyes [utility]: grande incantesimo di esplorazione che permette di vedere attraverso gli occhi di un’altro. Quando il nostro sensore tocca un’altra creatura, possiamo trasferire la vista alla creatura toccata. Ogni volta che lo facciamo, il nuovo bersaglio ha diritto ad un TS sulla volontà per evitare l’effetto. Checkmate’s light [buff]: meglio di arma magica superiore ed arriva un livello prima. Allinea la nostra arma, rendendola legale e fornisce un bonus di +1 ai TS contro paura. I bonus migliori rispetto ad arma magica sono compensati da una durata davvero bassa (1 round/livello). Circle dance [utility]: se una creatura che conosciamo di persona è sul nostro stesso piano, percepiamo la sua direzione ed il suo stato. Mediamente inutile. *Cloak of bravery [buff]: ottimo buff contro gli effetti di paura, dato che fornisce a noi ed agli alleati un bonus pari al nostro livello incantatore (massimo +10) ai TS contro paura. Veramente utile e dalla buona durata (10 min/livello). Clutch of Orcus [blast/debuff]: se non fosse perchè l’effetto abbinato al danno è la paralisi, questo incantesimo sarebbe davvero scarso. Richiede concentrazione, concede RI, è tempra nega, concede un nuovo TS ogni round ed infligge solo 1d12 danni ogni round; tuttavia fintanto che l’avversario non passa il TS rimane paralizzato, con tutto ciò che questa condizione comporta (colpo di grazia anyone?). Conviction, mass [buff]: come conviction, ma influenza più bersagli. I TS dei nostril alleati non saranno più un problema! *Corona of cold [buff/debuff]: otteniamo resistenza al fuoco 10 e chiunque si trovi all’interno dell’area dell’incantesimo deve effetuare un TS sulla tempra o subire 1d12 danni, -2 a forza e destrezza e velocità dimezzata finché rimangono nell’area dell’incantesimo. *Darkfire [blast]: un blast davvero utile, specie se persistito, dato che non concede TS. Appaiono fiamme nelle nostre mani che possiamo usare per fare attacchi di contatto in mischia o a distanza (fino a 36 m). In entrambi i casi le fiamme infliggono 1d6/2 livelli (max 5d6) danni da fuoco. Demon dirge [blast/debuff]: per la durata dell’incantesimo (1d6 round) infliggiamo 2d6 danni senza TS ad una creatura che abbia i sottotipi caotico e malvagio. Se ha anche il sottotipo tanar’ri deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordita per la durata dell’incantesimo. Di fatto ha senso solo contro i tanar’ri, sperando che non passino il TS. Devil blight [blast/debuff]: come demon dirge, ma funziona contro creature con sottotipo legale e malvagio e stordisce i baatezu invece dei tanar’ri. Downdraft [CC]: I bersagli sul terreno devono fare un TS sui riflessi o cadere proni. Quelli volanti vengono lanciati 300 m in alto e cadono, col conseguente danno da caduta (solo 150 m con un TS riuscito). Per un incantesimo di livello 3 non è nulla di spaventoso. Energized shield [buff]: come la versione inferiore, ma fornisce resistenza 10 e 2d6 aggiuntivi con un colpo di scudo. Difficilmente useremo lo scudo come fonte di danni e per la resistenza è molto meglio resistere all’energia. Energy vortex [blast]: nulla di che. I danni sono esigui (1d8+livello), concede RI ed un TS sui riflessi dimezza il danno. Possiamo decidere di subire danno per infliggerne il doppio agli avversari; in questo senso si rivela utile la sinergia con resistere all’energia. Favorable sacrifice [buff]: sarebbe un buff niente male, se non costasse un’ira di Dio! Conferisce RD/magia, RI, resistenza a vari tipi di energia, ma costa 250, 1000 o 10000 mo e dura soltanto 1 ora/livello. Decisamente da lasciar perdere. Fell the greatest [buff]: la creatura toccata infligge 1d6 danni aggiuntivi con ogni attacco a segno per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo del bersaglio. Ottimo buff per il personaggio piccolo del gruppo. Flame of faith [buff]: un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme per 1 round/livello. Possiamo soprassedere. Ghost touch weapon [buff]: conferiamo ad un’arma la capacità di tocco fantasma per 1 minuto/livello. Nulla di esaltante. Girallon’s blessing [buff]: il bersaglio ottiene un paio di braccia aggiuntive, 4 attacchi con gli artigli e la capacità di squartare se colpisce con almeno due di essi. Ottima la durata (10 min/livello) così come la sinergia con fuse arms. Promosso a pieni voti. *Grace [buff]: diventiamo un faro (-20 a nascondersi) ed otteniamo alcuni bonus per essere infusi con la grazia della divinità. +2 a destrezza, +3 m alla velocità e considerare le armi come se fossero di allineamento buono non giustifica un incantesimo di livello 3 con un malus così consistente. Nota positiva: lanciarlo è un’azione veloce. Hamatula barbs [buff]: chiunque attacchi in mischia il bersaglio dell’incantesimo con armi che non abbiano portata subisce 1d8 danni. Wow. *Ice axe [buff]: dopo ice gauntlet un altro ottimo incantesimo per evocare armi. In questo caso si tratta di un’ascia di ghiaccio che colpisce a contatto infliggendo 2d12+1/2 livelli (max +10) danni da freddo. L’ascia non può essere né rotta né disarmata, ma non somma il bonus di forza al danno (essendo virtualmente senza peso). Se abbiamo le mani occupate scompare, per poi ricomparire quando non lo sono più. Davvero un ottimo incantesimo, specie per chi vuole dare un po’ di supporto in mischia ma non vi ci si vuole specializzare. Interplanar message [utility]: boh, l’unica utilità che ci vedo è quella di coordinare un’operazione tra due piani diversi o tenere aperto un collegamento da sfruttare in un momento di pericolo. Mi sembra un po’ poco per uno slot di livello 3. Knight’s move [utility]: come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m/2 livelli, a condizione di finire in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Ottimo per i chierici da mischia, dato che potenzialmente permette di fare un completo dopo il movimento. Know opponent [utility]: un incantesimo di 3° livello per sapere qualche debolezza/forza del bersaglio? Non un granché. Know vulnerabilities [utility]: praticamente identico a know opponent. Light of Venya [blast/heal]: possibilmente è addirittura peggio di light of Lunia e light of Mercuria. *Mantle of chaos/evil/good/law [buff]: RI 12+LI verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. Pessimo. Nauseating breath [debuff]: se avesse una condizione in caso di TS passato sarebbe fantastico, così rimane un buon debuff ma rischioso. In un cono di 9 m tutte le creature devono effettuare un TS sulla tempra ed in caso di fallimento restano nauseate 1d6 round. Nauseato è una condizione molto pesante e con un po’ di fortuna questo incantesimo ci può far vincere lo scontro. Rejuvenative corpse [heal]: in condizioni normali è un incantesimo inutile (cura solo i non morti), ma per un signore dei non morti è blu. Di fatto ogni lancio di questo incantesimo (da usare solo off combat) cura 50 pf. Per un incantesimo di 3° sono tanti, se paragonato ad un cura ferite gravi. Resist energy, mass [buff]: meglio della versione singola perchè con un solo incantesimo copriamo tutto il party. Uno slot di 3° ben speso. Resurgence, mass [utility]: l’utilità è indubbia, ma difficilmente tutto il party sarà charmato o in condizioni da rendere questo incantesimo davvero utile. *Ring of blades [blast]: siamo circondati da un anello di lame che al momento del lancio dell’incantesimo ed all’inizio del nostro turno infligge 1d6+LI (max 1d6+10) a tutte le creature nei quadretti a noi adiacenti. Utile per un chierico da mischia, ma non mostruoso. Safety [utility]: durante i viaggi planari un incantesimo come questo può essere davvero utile, dato che permette di trovare un posto sicuro sul piano in cui ci troviamo. Se lanciamo spostamento planare subito dopo, raggiungiamo immediatamente il luogo in questione. Shield of warding [buff]: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, rendendo l’incantesimo ottimo. Sink [utility]: spediamo un soggetto che si trova in acqua 30 m più in basso di dove si trova. Volontà nega ed è quanto di più situazionale possa esistere Skull watch [utility]: un allarme macabro, nulla di più. Slashing darkness [blast]: come luce incandescente, ma d’ombra. Snowshoes, mass [utility]: la versione di massa dell’incantesimo di primo. Se ci serve, meglio preparare questo rispetto alla versione individuale. *Sonorous hum [utility]: incantesimo paratissimo in combo con incantesimi persistenti, dato che permette di persistere incantesimi su cui dovremmo normalmente tenere la concentrazione. Anche senza ci toglie molte castagne dal fuoco, permettendo ad esempio di sfruttare al meglio summon elemental monolith. Spark of life [debuff]: è volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna con tanti simpatici amici tornati indietro dalla morte può valere la pena dedicargli qualche slot. Spikes [buff]: versione potenziata di brambles che rende inoltre l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di critico. Danni seri in arrivo… Summon undead III [summon]: anche qui le creature lasciano piuttosto a desiderare. Suppress gliph [utility]: cioè, un incantesimo di 3° livello che serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini? Tremor [CC]: leggermente fastidioso per gli incantatori appoggiati a terra, nulla più. Vigor [heal]: meglio del corrispettivo cura ferite, dato che può curare massimo 50 pf (al livello a cui lo prendiamo sono comunque già 30, contro i 18,5 di cura ferite). Funziona praticamente solo off combat, ma è un ottimo incantesimo di cura. *Vigor lesser, mass [heal]: guarigione rapida 1 ad una creatura ogni 2 livelli, il che vuol dire che con LI 6 curiamo 48 pf. Davvero ottimo, uno degli incantesimi di cura migliori di cui potremmo disporre. Se il master lo lascia persistere è chiaramente azzurro. *Visage of the deity, lesser [buff]: il primo della serie. I bonus non sono ancora così incisivi. Wall of light [CC]: ebbene si, anche i muri possono essere pietosi. Questo può essere tranquillamente attraversato e fa diventare chi lo attraversa solo abbagliato. Quasi inutile. Weapon of energy [buff]: forniamo ad una nostra arma una capacità simile a quelle esplosione di x, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido o elettricità. La cosa positiva è che questo potenziamento si somma ad un eventuale potenziamento energetico già presente. Weapon of impact [buff]: raddoppiamo il range di critico di un’arma contundente. Buona capacità, ma non decisiva ai fini di uno scontro. Da segnalare la durata (10 minuti/livello). Weapon of the deity [buff]: buff di poco conto, in primo luogo perchè le proprietà base dell’arma, in secondo per la durata esigua che rende impossibile lanciarlo in anticipo rispetto allo scontro. Peccato, l’effetto di per sé non è male e permetterebbe di risparmiare i soldi che investiremmo in un’arma magica. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Alter fortune (PHII) [utility]: se non fosse per i 200 PE di componente, questo incantesimo sarebbe oro puro. Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Un ottimo salvavita da utilizzare con cautela. *Channeled divine shield (PHII) [buff]: fornisce una RD dipendente dal tempo che impieghiamo a lanciarlo (si parte da 2/male per un’azione swift e si arriva a 10/male per 2 round). Persistito vuol dire RD 10/male per 24 ore, davvero niente male. Crown of might (PHII) [buff]: bonus di potenziamento +2 alla forza. L’incantesimo è scaricabile per trasformare il +2 in +8 per 1 round. Bocciato. Crown of protection (PHII) [buff]: come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato. Crown of smiting (PHII) [buff]: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Anche qui poca roba. Crown of the grave (PHII) [buff]: una volta al minute possiamo dare un commando di una parola ad un non morto (come l’incantesimo omonimo); se spendiamo un uso di scacciare aumentiamo di 4 la CD del TS. Possiamo scaricarlo per ottenere +4 ad una prova di scacciare. Curse of arrow attraction (PHII) [debuff]: fallendo un TS sulla volontà, il bersaglio ottiene -5 alla CA per gli attacchi a distanza ed ogni minaccia di critico fatta con questi attacchi viene automaticamente confermata. *Divine retailation (PHII) [blast]: creiamo un’arma di forza che quando un avversario ci colpisce, risponde al colpo. Per attaccare usa il nostro LI+Sag ed infligge un numero di danni pari a quelli dell’arma della divinità+ 1-1/2 Sag o For (quale dei due sia maggiore). Reso persistente può essere un’ottima fonte di danni, carino anche normalmente (dura solo un round ma si lancia come azione rapida). Energy aegis (PHII) [buff]: una protezione dall’energia fissa a 20 che dura solo un round, ma è lanciabile come azione immediata. Per i giocatori poco previdenti che non hanno lanciato in anticipo protezione dall’energia. Energy vulnerability (PHII) [debuff]:se il bersaglio non passa un TS sulla volontà, diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello. Utile se c’è un blaster focalizzato su un singolo elemento in gruppo, nulla più. Hesitate (PHII) [debuff]: potenzialmente devastante (il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round), tuttavia è volontà nega, è un ammaliamento ed è di influenza mentale. Invest moderate protection (PHII) [heal/buff]: come la versione inferior, ma 3d4+1/2 livelli (massimo 3d4+6) e RD 3/male. Ancora non ci siamo. Mark of doom (PHII) [blast]: per 1 round/livello il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno (con attacchi, incantesimi, capacità magiche). Non male perché non ha TS e dura 1 round/livello. Peccato per la limitazione dei bersagli. Bolster aura (CC) [utility]: rendiamo l’aura di un soggetto più potente, come se avesse 1 DV/2 livelli in più. Può essere carino come bluff, nulla di immancabile. Deific bastion (CC) [buff]: una versione a durata ridotta (1 round/livello) di veste magica, con in più un effetto secondario dipendente dalla divinità (la maggior parte dei quali piuttosto scarsi). Meglio veste magica senza alcun dubbio. *Footsteps of the divine (CC) [buff]: buon incantesimo che migliora la nostra velocità di movimento o ci fornisce una nuova forma di movimento tra scavare, volare (con diverse velocità e manovrabilità) e scalare. Interessante perché possiamo scegliere il bonus che preferiamo, anche se sceglierne uno diverso da quello della nostra divinità dimezza la durata dell’incantesimo. Light of wisdom (CC) [buff]: il nostro livello effettivo di scacciare aumenta di 1/3 livelli (massimo 5). Altro bonus per scacciare non morti, altro incantesimo che salvo rari casi non memorizzeremo. Subdue aura (CC) [buff]: l’esatto opposto di bolster aura. Probabilmente è più utile del collega, dato che permette di passare un po’ più inosservati. Frostburn, sandstorm, storwrack Black sand (Sand) [blast/CC]: la sabbia nell’area dell’incantesimo emette oscurità, infliggendo 1d4 danni ogni round a chi si trova nell’area. Nulla di particolarmente interessante. Control sand (Sand) [CC]: alziamo o abbassiamo il livello della sabbia in un’area quadrata di lato 3 m/livello. Ovviamente situazionale, ma in una campagna desertica è decisamente molto utile. Haboob (Sand) [CC]: una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Interessante per un god che voglia anche fare qualche danno. Protection from desiccation (Sand) [buff]: proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Decisamente situazionale, ma molto interessante in alcuni casi. *Soul of the waste (Sand) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. Air breathing (Storm) [utility]: il bersaglio può respirare aria. Possiamo decidere di bersagliare più creature, ma così facendo dobbiamo dividere la durata complessiva dell’incantesimo (2 ore/livello) tra tutti i bersagli. Situazionalmente utile. *Aura of cold, lesser (Frost) [blast]: l’incantatore è circondato da un’aura di freddo che infligge 1d6 danni ogni round alle creature entro 1,5 m da lui. Utile in certe situazioni, il danno non è comunque decisivo per vincere gli scontri. Binding snow (Frost) [CC]: le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Possono muoversi a velocità piena effettuando una prova di forza CD 20 o di artista della fuga CD 25. Durata impressionante (1 ora/livello). Conjure ice beast III (Frost) [summon]: come la versione di primo livello. Control snow and ice (Frost) [CC]: come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve. Defile snow and ice (Frost) [buff]: buff abbastanza scarso, +4 alla resistenza allo scacciare dei non morti nell’area e RI 15 contro gli effetti di fuoco alle creature di freddo. Ice shape (Frost) [utility]: peccato funzioni solo sul ghiaccio, come incantesimo è ottimo. Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (l’incantesimo ha durata istantanea). Meld into ice (Frost) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio. Shivering touch (Frost) [debuff]: ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo. Serie races of X Insignia of blessing (RoD) [buff]: benedizione su più bersagli. Non male, ma a questi livelli non è più un buff così significativo. Insignia of healing (RoD) [heal]: cura ferite leggere su più bersagli. A questo livello non è più così utile come incantesimo. Insignia of wardind (RoD) [buff]: bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Non male perchè si somma con quasi tutti gli altri buff che abbiamo. Fiendish codex I e II Devil’s eye (FCII) [buff]: possiamo vedere nell’oscurità, compresa quella magica. Utile in varie situazioni. Investiture of the bearded devil (FCII) [buff]: quando il bersaglio dell’inacantesimo colpisce un nemico, la sua barda attacca automaticamente infliggendo 2d8 danni ulteriore. Fornisce anche resistenza al fuoco 5. Investiture of the chain devil (FCII) [buff]: ottimo buff che incrementa di 1,5 m la portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic bloat (LM) [blast]: un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello (massimo 10d6) senza TS e metà del danno è danno infame. Ottimo blast. Affliction (BoED) [debuff]: utilizziamo un’afflizione su una creatura malvagia, senza periodo di incubazione; in base al tipo di creatura bersagliata, l’afflizione infligge quantità variabili di danni aggiuntivi. Purtroppo le CD sono fisse e piuttosto basse, cosa che rende di fatto inutile l’incantesimo (le uniche con CD accettabile oltre i primi livelli sono decadenza depravata ed orgoglio vano). *Blessed sight (BoED) [utility]: come individuazione del male, ma non richiede concentrazione. Energize potion (BoED) [blast]: distruggiamo una pozione per infliggere 1d6/livello dell’incantesimo danni ad area. Effetto scarso con anche una componente materiale. Heart’s ease (BoED) [heal]: rimuove effetti mentali come paura, danni psicologici e similari (non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Inspired aim (BoED) [buff]: la versione scarsa di blessed aim. L’effetto è uguale, bisogna mantenere la concentrazione ed è di livello più alto, tutti ottimi motive per non prepararlo mai. Refreshment (BoED) [heal]: rimuoviamo tutto il danno non letale dale creature entro 6 m da noi. Interessante in alcune situazioni. Remove nausea (BoED) [heal]: davvero troppo situazionale, dato che rimuove solo le condizioni di nausea. Per rimuovere gli stati abbiamo l’ottimo panacea, non sprechiamo altri slot Boneblade (BoVD) [buff]: trasformiamo un osso in una spade con un bonus di potenziamento di +1/5 livelli che infligge 1d6 extra ai viventi ed 1d6 ulteriore ai bersagli buoni. Non male, specie ai primi livelli a cui lo prendiamo. Circle of nausea (BoVD) [debuff]: incantesimo pessimo dalla preparazione lunghissima che infligge una penalità di -2 a tutti i bersagli nell’area (tempra nega) e rende nauseato chi entra nell’area (anche qui tempra nega). Se una creatura che prova ad entrare nel cerchio passa il TS, l’incantesimo si interrompe. Inutile. Flesh ripper (BoVD) [blast]: buon blast che infligge 1d8/livello (massimo 10d8) senza TS. Bisogna però effettuare un attacco di contatto a distanza. *Masochism (BoVD) [buff]: per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Buono se pianifichiamo di andare in mischia. *Sadism (BoVD) [buff]: come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni fatti. Buono per un chierico da mischia o un DD in generale. Shrivelin (BoVD) [blast]: 1d4/livello con riflessi dimezza quando allo stesso livello c’è flesh ripper? Sembra quasi una presa in giro. Unliving weapon (BoVD) [blast]: trasformiamo un non morto in una bomba che esplode appena subisce un danno. Buono per creare dei kamikaze da mandare addosso al nemico (dato che infliggono 1d6/2 livelli in un raggio di 3 m), ma molto rischioso perché basta un danno per farli esplodere, quindi se tirano una freccia sulla nostra orda possiamo dirgli ciao ciao. Vile lance (BoVD) [utility]: creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. Non male. *Adoration of the frightful (DrM) [utility]: coloro che sono all’interno dell’area incantesimo e sono scossi, spaventati o in preda al panico devono passare un TS sulla volontà o diventare amichevoli nei nostri confronti. Interessante se c’è qualcuno nel gruppo specializzato negli effetti di paura. *Soul of light/shadow (DrM) [buff]: gli incantesimi cura/infliggi vedono i loro effetti aumentati di 2 pf/livello dell’incantesimo ed eliminano le condizioni di fatica (o mitigano quelle di esaurimento). Non male per un healer (light), peggiore la versione per gli incantesimi infliggi (shadow), dato che sono peggiori delle cure. *Vision of the omniscient light (DrM) [buff]: bonus di +10 ad osservare ed immunità ad abbagliamento ed accecamento. Può attivare su una creatura invisibile un effetto di faerie fire come azione veloce se utilizzato insieme ad incantesimi come visione del vero e vedere invisibilità, ma facendo ciò terminiamo l’incantesimo. Curse of pretty failing (Mini) [debuff]: penalità di -2 ad attacchi e TS. C’è curse of ill fortune che è di livello inferiore e dà una penalità maggiore, ma questo non concede TS. Il fatto è che allo stesso livello c’è preghiera, che crea (senza TS) un gap di 2 tra noi e gli alleati e gli avversari. Battlemagic perception (HoB) [buff]: percepiamo la magia nel raggio di 30 m ed abbiamo un tentativo di controincantesimo come azione gratuita prima che l’incantesimo termini. Fantastico sia per chi fa il controincantatore di mestiere, sia per chi non lo fa. Spiritual charger (HoB) [blast]: richiamiamo un cavaliere di forza che carica un bersaglio infliggendo 2d8+1/3 livelli danni da forza. Deve effettuare un attaco utilizzando il nostro BAB+Sag. Ci sono incantesimi da danno molto migliori. Invoke the cerulean sign (LoM) [debuff]: incantesimo che funziona solo sulle aberrazioni, sulle quail però ha effetti potenzialmente interessanti (ma è tempra nega). Se sappiamo di affrontare di queste simpatiche creature prepararlo potrebbe essere una buona scelta.
  9. Io di Lights preferisco questa versione dei Bassnectar è più veloce...
  10. Per quanto riguarda i mostri : Perchè non suddividere il dungeon in 4 differenti aree corrispondenti ciascuno ai 4 elementi ? Ad esempio la prima ala del dungeon potrebbe appartenere ad un elementale del fuoco, che al suo comando potrebbe avere mostri collegati al suo elemento (es. magmin, mephit di fuoco ecc.). Le trappole ovviamente corrisponderanno a quel determinato elemento. Come sfondo puoi includere il fatto che i PG siano intrappolati in quei cunicoli e l'unico modo per uscirne è quello di recuperare i 4 pezzi dell'artefatto in possesso degli elementali. Un pò scontata la faccenda ma per una one shot ci può sempre stare.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.