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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2013 in Messaggi

  1. GUIDA ALLA CREAZIONE DI UNA CLASSE Anche conosciuta come: “Ma perché non mi hanno assunto alla WoTC?” Quanti di voi hanno sempre voluto avere una classe completamente personalizzata? Quanti hanno mai pensato “Ah, se solo il mago potesse usare decentemente le pozioni!” o simili? Quanti di voi si sono mai domandati come inserire il proprio personaggio dei fumetti preferito nella campagna senza mischiare mille classi? Se fate parte di questi “quanti” allora questa guida potrebbe esservi utile! Ovviamente non dovete prendere per oro colato tutto ciò che dico e non parlo da un piedistallo, quindi siete liberissimi di ignorare i miei consigli. In effetti l'intera guida non vuole essere altro che una linea guida (scusate il bisticcio) per orientarvi nella creazione di una classe, e non va assolutamente seguita alla lettera in ogni suo passo, ognuno deve adattarsi alla sua campagna! Si ringrazia Nathaniel Joseph Claw, senza il quale questa guida non esisterebbe, The Story per la sua inventiva nelle classi di prestigio e la paziente lettura della guida con le rispettive correzioni, nonché tutti gli utenti che mi hanno aiutato a realizzare le mie classi su questo forum, che mi hanno fatto diventare almeno un po' più bravo con l'esperienza. NOTA: Gli esempi saranno sotto spoiler per non appesantire il testo della guida. Ciancio alle bande, cominciamo:
  2. In realtà esiste il modo di farlo da regole ed è appunto rieducazione psichica.
  3. la mia ultima fatica scultorea... 50 millimetri
  4. Un chierico di 5 con un +2 a Cos, +3 a Sag e +2 a For avrà in media 33 pf, +5 txc, TS +6 +1 +7, CA 18-19, incantesimi 5/4+1/3+1/2+1, +10 a concentrazione, +7 guarire, +4 a conoscenze (2 a scelta) e sapienza (puoi togliere gradi a concentrazione per metterli in qualche abilità di tuo gradimento, dato che è l'unica maxata). Come talenti dipende da quanto devono essere forti. Se di livello molto base direi incantare in combattimento, arma focalizzata, iniziativa migliorata, se li vuoi un po' più carini con magari qualche evocazione vai con incantesimi focalizzati, aumentare evocazione e iniziativa migliorata. Insomma, i talenti dipende un po' da che ruoli devono avere.
  5. Mi autodenuncio per una cosa successa testando la 4.0 Un mio amico si crea un personaggio mago. Che muore contro un goblin. Allora ne crea uno Guerriero. Che muore contro lo stesso goblin Allora ne crea uno Barbaro con COS 18. Che muore contro un Goblin Amico "ma non è possibile che questi mi uccidono con un colpo, ho troppa poca vita!" Io "ma guarda che è così, leggi qu..." In quel momento mi accorgo che dice PUNTEGGIO di Costituzione e non MODIFICATORE. Anche per questo non gioco 4.0
  6. 1 punto
    L'importante è che sai bene quello che fai. Ci hai pensato bene? Non vuoi usare un samurai diverso (tipo quello di Hirugami, l'ambientazione di Lone Wolf)? Sei nel pieno possesso delle tue capacità mentali? Perfetto, cominciamo. Così ad occhio direi il Vendicatore Corrotto, ma mi puoi ricordare su che manuale sta per poterlo andare a vedere?
  7. Piccola nota su Ice Shield, ha componente costosa: 5 once di coldfire. una fiala di coldfire costa 50mo, e se non sbaglio servono quindi 5 fiale per questo incantesimo, ovvero 250 mo. Rimane quindi meglio di Pelle di Pietra, ma forse non merita il blu
  8. Giusto per fare il puntiglioso scassabubbole , un parassita è immune agli effetti di influenza mentale (tra cui appunto sonno)
  9. Mi inchino a te Arcanista, avrei voluto darti altra rep ma non posso Propongo questo (che non ho mai realmente giocato). Non mi risulta molto facile sedermi qui e parlarvi di me, ma sfortunatamente è il mio turno e quindi immagino di doverci provare almeno. Il mio nome è Maximilian Wiery [si pronuncia “uaery”], nacqui nelle Badlands, un’immensa distesa di spoglie colline. Il mio villaggio Lasthope, si trovava al confine tra queste terre ed un’oscura foresta che gareggiava con le Badlands per grandezza. La prima era abitata da un infinito numero di rettili ed animali a sangue freddo uno più pericoloso dell’altro, mentre La Tela, la foresta, era abitata da ogni sorta di creatura mostruosa. Come avrete immaginato non era una vita facile, nessuno poteva abbandonare la sicurezza delle mura, cacciatori esclusi . . . e anche quelli molte volte non tornavano. Mio padre si chiamava Lucas Wiery, sinceramente non so come abbia fatto uno con quel nome a finire a Lasthope . . . ma lasciamo perdere, era un cacciatore anche lui. Quando non era fuori a caccia si chiudeva nel suo laboratorio, era uno dei fabbricanti di balestre del villaggio, e con l’aria che girava lì c’era sempre bisogno di nuove balestre; crescendo lo aiutavo nel lavoro . . . lui fabbrica le balestre ed io i quadrelli. Il giorno in cui mio padre non tornò da una battuta di caccia presi la mia decisione, aspettai la notte e poi raccolte le mie cose insieme ad una delle balestre fabbricate da mio padre approfittai dell’oscurità per superare le mura ed allontanarmi dal villaggio. Ero stanco di aspettare la creatura che prima o poi sarebbe arrivata per porre fine alla mia vita, quello non era vivere, era sopravvivere . . . avevo sedici anni. Non potevo addentrarmi nelle Badlands, sarei morto di sete in due giorni! perciò optai per la Tela, decisione che non presi a cuor leggero. Di giorno cercavo di avanzare quanto più possibile mentre la notte mi arrampicavo su un albero; non so quanti giorni passai in quella foresta, so solo che ne persi il conto, ma ricordo benissimo gli istanti in cui ero costretto a rifugiarmi in qualche cespuglio per nascondermi alla vista di qualche predatore. Pensavo di avercela fatta, di aver raggiunto la fine di quell’incubo, quando fui assalito da un’enorme creatura alta 5 piedi, sembrava un grosso felino i cui due canini sporgevano dalle fauci e raggiungevano la lunghezza di una spada corta. Non me ne accorsi fin quanto non mi stritolò il braccio con le fauci e cominciò a strattonarlo; sentii un dolore indescrivibile mentre sentivo i tendini strapparsi e le ossa frantumarsi sotto la furia di quella morsa, con un ultimo barlume di coscienza riuscii a mettere la mia balestra tra me e la cosa ed a sparargli un dardo in un occhio. La creatura morì sul colpo, ma si portò il mio braccio destro con se. Non mi ricordo cosa successe dopo, so solo che mi svegliai in un letto troppo piccolo per me; scoprii che quella era la casa di una famiglia di gnomi . . . il padre Lorn Lusq mi disse che dormivo da una settimana e che prima un elfo dalla pelle verdastra mi aveva lasciato sulla sua soglia senza proferire parola. Mi aveva accudito insieme alla moglie Miira e al figlio Fen. Lorn era un inventore, e proprio in quel periodo stava lavorando ad un nuovo progetto, mi chiese se volevo sottopormi ad un esperimento grazie al quale avrei potuto riottenere il braccio destro. Mi drogarono per non farmi sentire il dolore e quando rinvenni sentii una strana sensazione al braccio destro, mi stupii quando ne sentii la presenza . . . aprii gli occhi e lo guardai; non era di pelle, carne ed ossa ma bensì di metallo, era formato da varie piastre di metallo che scorrevano tra di loro ed attorno a delle sfere posizionate nelle articolazioni. Rimasi un anno con loro, durante il quale mi abituai al nuovo braccio . . . quando li lasciai Lorn mi fece un regalo, durante il tempo che avevo passato con loro lui aveva lavorato ad un prototipo, una micidiale balestra capace di scagliare due dardi contemporaneamente. Durante il mio vagabondare ho avuto molto impieghi: sono stato un cacciatore, la guardia del corpo di un lord di una piccola contea, per un paio di anni sono stato all’interno di una piccola compagnia di mercenari ed infine ho cominciato a fare il cacciatore di taglie. Ho riportato indietro più criminali di quanti ne ricordi . . . fin quando nel mio viaggiare ho trovato il piccolo insediamento di Gertanis, lì conobbi Elise, una bellissima ragazza di cui mi innamorai. Aveva i capelli rossi che portava legati in una lunga treccia, aveva un viso molto dolce costellato di lentiggini, con due occhi verdi acqua-marina; le sue forme e le sue curve poi erano perfette. Dopo averle fatto la corte per un lungo periodo riuscii a ottenere la sua mano e il borgomastro di Gertanis ufficializzò la nostra unione. In quel periodo avevo acciuffato alcuni dei più pericolosi criminali della zona, che mi avevano fruttato una bella cifra; cifra che spesi per aprire una locanda, decisi di chiamarla La dama rossa, nonostante le “finte” proteste di Elise, che nonostante non volesse ammetterlo ne era estasiata. Passai circa un anno a gestire la locanda insieme a mia moglie, ma non sono mai stato un tipo sedentario, sentivo il mio spirito fremere ai racconti dei viaggiatori che passavano alla locanda. Perciò imbracciai la balestra e ripresi “le vesti” di cacciatore di taglie, nonostante tutto non mettevo mai tra me e Elise più di una settimana di cammino; anche se era Elise che mi aveva spinto a ricominciare, aveva capito che non ero fatto per quella vita. Quando capitava facevo anche qualche lavoretto per Jorel, il borgomastro di Gertanis, con cui avevo stretto una profonda amicizia, ogni tanto mi invitava nel suo studio per bere qualcosa insieme e per sfogarsi raccontandomi le carognate che la moglie gli combinava. Fu Elise a raccontarmi del labirinto e della sua storia, ed ora che il momento è giunto sento di dover partecipare anche io a questa folle caccia al tesoro.
  10. 1 punto
    Che te ne pare? lanciata al volo! Juko è figlio di elfi. Juko è sempre stato bravo come fratello e come padre. Juko in fondo non ha mai voluto la vita che si è ritrovato a fare. Inquadrato dalla sua società ha imparato a fare quello che gli chiedevano. Nessuno si è mai curato troppo di lui e a lui andava bene così. Juko è oggi il peggiore farabutto che la costa ovest possa ricordare. Perché? Chiedetelo a suo figlio, venduto per un debito di gioco o a sua moglie che se l'è filata appena ha visto dove finivano tutti i soldi lasciandolo con il povero figlio. Tutto è iniziato qualche anno prima alla locanda fuori paese.. Un cavolo di nano si presenta con uno scrigno e inizia ad offrire a tutti da bere. Nello scrigno, quel tappo, aveva tanti di quei soldi che neanche se ci fosse stata tutta la cittadinanza sarebbero riusciti a contarli! In quel momento Juko ha capito quanto miserevole fosse la sua vita, con la mogliettina e il figlio che non sapevano fare altro che lamentarsi dell'inverno e a lui invece toccava fare stupidi turni di guardia alla porta di notte.. Da quel giorno Juko ha iniziato a cercare di fare quanti più soldi poteva. Tanti soldi voleva dire tanto potere (anche potersi non curare a chi dare da bere è una forma di potere volendo).... Provò a fare due lavori, ma il risultato era che si spaccava la schiena e non otteneva niente. Ha provato a rubare e l'hanno chiuso in prigione per un paio di notti. Ha provato a fare l'unica cosa che gli avevano insegnato: combattere. E per un poco c'è riuscito ma alla fine il denaro era sempre troppo poco.. rimase solo il gioco d'azzardo e ora ha debiti da ricoprire d'oro la torre del paese... E cosa rimane allora? Uccidere. E così ha ucciso i cinque compagni di gioco a cui doveva veramente tanti soldi.. Il rimorso l'ha distrutto abbastanza e adesso l'unica cosa che si sa è che Juko se l'è filata, con una casa data alle fiamme e una taglia sulla testa.
  11. Ciao ilTeo Potresti indicare di che edizione di D&D stai parlando? Così posso spostare il topic nella sezione adatta.
  12. 1 punto
    Juko è nato in una di quelle città in cui apparentemente gli elfi e gli umani convivono. La sua vita è stata spesa nel vizio, nell'uso di droghe e nei bagordi grazie al denaro della sua famiglia, circondato da amici falsi all'interno di una vita falsa. Di bell'aspetto e portato a socializzare, non nasconde la sua natura virile frequentando bordelli e illudendo giovani fanciulle. Ricco, bello e bugiardo, se sua madre non fosse stata un magistrato tutto d'un pezzo, si direbbe che è figlio di qualche altra donna elfa. La stessa vita è condotta da suo padre con moderazione, il quale si distingue per un innato talento per gli affari. Viaggiando molto non segue più di tanto la famiglia, composta da Juko, sua sorella maggiore Elerinne e suo fratelli minore Jailor. DI fatto sua sorella fa da madre ai due senza tuttavia avere successo e l'esempio paterno non la aiuta. Dopo 30 anni di questa vita viziosa, in cui si è preso anche qualche malattia, ed è divenuto padre di sette figli (mezz'elfi) non riconosciuti, desideroso di provare ancora più emozioni, Juko annoiato dalla sua vuota esistenza decide di mettere in palio la sua vita nei duelli clandestini. Camuffato per nascondere il suo retaggio, sfida gli avversari al primo sangue ed in alcuni casi estremi anche all'ultimo (quest'ultimi duelli sono considerati illegali). L'ebrezza di mettere in palio la propria vita è per lui l'orgasmo più grande e di poco a poco ha iniziato a disputare solo duelli illegali. Alcuni di questi vengono disputati sotto l'effetto di potenti allucinogeni. Durante uno di questi duelli Juko trafigge a morte l'avversario (com'è giusto che sia) e si bagna del suo sangue. Solo l'indomani apprenderà che l'avversario era suo fratello Jailor. Preso dal rimorso, ma soprattutto dalla paura, Juko fugge...lontano dalla città, lontano dal paese, lontano da chi lo conosce con la sola paura di dover affrontare lo sguardo di suo padre. Bello e dannato, bugiardo ed irresponsabile, codardo, questo è juko, l'ennesima anima in cerca di un buco di mondo dove nascondersi... Ecco penso che sia un buon inizio differente dai soliti, per le mani hai un poco di buono, il cui scopo primario è nascondersi e farsi gli affari suoi lontano dalle responsabilità. Se troverà redenzione o altro dipenderà da come lo giocherai. ciao
  13. 1 punto
    Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione. Ricorda di usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic. Comunque si, un incantesimo generico con sottoscuola Polymorph fa perdere le capacità di classe, però metamorfosi no, come scritto nella descrizione dell'incantesimo.
  14. Libera scelta, basta accordarsi con l'avversario di turno e scegliere la piattaforma più agevole per entrambi
  15. negli incantesimi di livello 5 c'è due volte anticold sphere da due manuali diversi, ma con descrizione praticamente identiche, per il resto bellissima guida, come al solito
  16. Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia "Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!" +0 Slot Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo della classe che si avvantaggierà del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano. City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con questo talento, infligge per metà dei danni da "città", i quali non possono venir ridotti da immunità o resistenze. Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature. Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di un dominio che possiedi. Non è possibile cambiare la scelta. C'è anche una lista di conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore. Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la più alta tra le CD e tra i LI dei due incantatori. Più persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI. Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalità al LI di -1. Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo già di suo, è oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri. Miser With Magic (KKPG): Non è un vero e proprio talento di metamagia, anche se è marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o più l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio. Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricità] o [sonoro] che infligge danni divide il suo danno per metà in danni da elettricità e per metà in danni sonori. In più bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni. Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti). Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus. Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] può essere cambiato per infliggere per metà danni da freddo e per metà danni da energia negativa. Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento. +1 Slot Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura. Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco]. Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalità di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo. Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza. Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni. Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte. Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, dà un ulteriore +2 ai non-morti. Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo. Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in più crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il descrittore [freddo]. Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed è stordito per 1 round. Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) può avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1° al 3° livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione. Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la metà dei danni in più ai non-morti, ma la metà dei danni alle creature viventi e agli oggetti. Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo. Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa armature). Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo. Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo. Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali. Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori. Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS. Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realtà sarebbe meglio non farsi colpire e basta Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si può rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo. Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali. +2 Slot Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere mirato ad un bersaglio distante non più di 9 metri dagli altri bersagli. Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola. Entangling Spell (CoR): Si può mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte. Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la metà dei danni in più alle creature viventi, ma la metà dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti. Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti. Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" può essere usato fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch? Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%. Ocular Spell (LoM): Si può infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. Radiant Spell (Dr #314): Può modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts). Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio. Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli più alto... Un qualsiasi incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto. +3 Slot Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio. Guided Spell (DC): Può essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o occultamento. Ma non è questa la parte migliore - la parte migliore è che persiste per un numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata. Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che specifichi un bersaglio singolo, può dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio. Incantesimi da danno fanno la metà dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4. Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato. Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima. Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco può essere ritardato di 1-5 round. +4 Slot Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche. Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede un azione veloce. Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Sì, avete letto bene. A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che "semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in più è semplicemente assurdo. Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica. +6 Slot Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c'è un consenso abbastanza generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono disponibili. Variabile Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata. Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell. Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.
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