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Factotum - Guida al coltellino svizzero
Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!1 punto
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Compendio dell'Evocatore di Creature
Compendio dell’Evocatore di Creature Sigle dei manuali usati Spoiler: BoED Libro delle Imprese Eroiche BoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn BoVD Libro delle Fosche Tenebre CA Perfetto Arcanista CAd Perfetto Avventuriero CC Complete Champion CD Perfetto Sacerdote CM Complete Mage CS Complete Scoundrel CW Perfetto Combattente DMG Guida del Dungeon Master DotU Drows of the Underdark DR# Dragon Magazine nº Dra Draconomicon ECS Eberron Ambientazione FC2 Fiendish Codex II: Tyrants of Hell FF Abissi & Inferi Frost Frostburn GW Ghostwalk HoH Eroi dell'Orrore LEoF Lost Empires of Faerûn LM Liber Mortis MIC Magic Item Compendium MM Manuale dei Mostri (non indicato a meno che non sia in congiunzione con altri manuali) MM2 Manuale dei Mostri II MM3 Manuale dei Mostri III MM4 Monster Manual IV MM5 Monster Manual V MoE Magic of Eberron MoF Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn MoI Magic of Incarnum MoP Manuale dei Piani PGtE Guida del Giocatore a Eberron PlH Planar Handbook RotD Races of the Dragon RotW Races of the Wild RoS Razze di Pietra Sand Sandstorm SpC Spell Compendium Storm Stormwrack ToB Tome of Battle ToM Tome of Magic UA Arcani Rivelati EVOCA MOSTRI Legenda I mostri sono raggruppati per allineamento. Se nessuna sigla è indicata, vuol dire che il mostro si trova sul Manuale dei Mostri. I mostri separati da | sono in alternativa tra loro: ciascun incantatore deve scegliere quale tra quei mostri potrà evocare. Una volta che ha scelto, non potrà evocare gli altri mostri sulla stessa riga. Se i mostri alternativi sono di allineamento diverso tra loro, vengono elencati sotto la voce “Variabili”. Se un mostro è seguito da una parentesi che dice “(solo...)”, vuol dire che il mostro non è evocabile da qualsiasi incantatore, ma solo da quelli che rispettano la restrizione. Ad esempio, i mostri con la restrizione “(solo malvagi)” possono essere evocati solo dagli incantatori di allineamento malvagio (e questa restrizione si applica a tutti gli incantatori, non solo a quelli che normalmente hanno restrizioni di allineamento). Mostri da Dragon Magazine #302 Nella rivista Dragon Magazine #302 viene spiegata una variante per personalizzare le liste dei mostri evocabili. A ciò segue una tabella con vari mostri extra evocabili. Va sottolineato che Dragon Magazine #302 è riferito a D&D 3.0. La maggior parte dei mostri elencati in quella tabella non sono evocabili in base alle regole standard di D&D 3.5, e quindi non vengono elencati di seguito. Di seguito vengono elencati solamente i mostri di quella tabella provenienti da un manuale 3.0 e non più convertiti. In quanto tali, il DM potrebbe considerarli mostri evocabili. Da evidenziare comunque che lo stesso Dragon Magazine #302 sottolinea che andrebbe posto qualche limite alle creature evocabili dagli incantesimi evoca mostri, quindi il DM potrebbe decidere che il PG deve rinunciare ad altri mostri per poter evocare questi. Siccome sono a discrezione del DM, i mostri evocabili in base a Dragon Magazine #302 sono segnati in corsivo per distinguerli da quelli “ufficiali”. Ulteriori mostri Il Planar Handbook permette a un incantatore di scegliere di sostituire tutte le creature con gli archetipi celestiale e immondo evocabili con le stesse creature dotate di uno dei seguenti archetipi: anarchico, assiomatico, entropico, vivace. Per gli ultimi due archetipi (entropico e vivace), la creatura in questione passa alla lista dell’incantesimo evoca mostri di un livello superiore. Ad esempio, un tasso celestiale può essere evocato con evoca mostri I. Se il PG decide di evocare creature con l’archetipo entropico, potrà evocare un tasso entropico con evoca mostri II. Se il PG ha restrizioni d’allineamento per quanto riguarda le creature evocabili, le stesse restrizioni si applicano anche in questo caso. Ad esempio, un chierico legale malvagio, che quindi non può evocare un tasso celestiale, non potrà nemmeno evocare un tasso dotato di un archetipo diverso. Né potrà evocare creature anarchiche (indipendentemente dalle limitazioni prima del cambio) perché non può evocare creature caotiche. Il manuale non dice però cosa succede ai PG senza restrizioni di allineamento. Un mago può evocare un tasso assiomatico? E se sì, che allineamento avrà? Ai DM l’ultima parola. Per questioni di semplicità di lettura, le creature alternative dotate di questi archetipi non vengono segnate tra le creature evocabili. Evoca Mostri I Classi: Bardo 1, Cavaliere del Calice 1, chierico 1, Evocazione 1, mago/stregone 1, wu jen 1 Variabili Gufo celestiale (LB) | Elysian thrush (NB) PlH Scimmia celestiale (CB) | Elysian thrush (NB) PlH Legali Buoni Cane celestiale Neutrali Buoni Focena celestiale Scarabeo di fuoco gigante celestiale Caotici Buoni Tasso celestiale Neutrali Oggetto animato Minuscolo, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Legali Malvagi Corvo immondo Topo crudele immondo Neutrali Malvagi Millepiedi mostruoso immondo Medio Scorpione mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous crab Piccolo Storm Caotici Malvagi Falco immondo Piovra immonda Ragno mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous diving spider Piccolo Storm Serpente immondo, vipera Piccola | Fiendish sea snake Piccolo Storm Evoca Mostri II Classi: Bardo 2, Cavaliere del Calice 2, chierico 2, Evocazione 2, mago/stregone 2, wu jen 2 Variabili Cane da galoppo celestiale (NB) | Ur’Epona (N) PlH Legali Buoni Aasimar, guerriero di 2º livello (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR354 (solo chierici di Heironeous) Ape gigante celestiale Neutrali Buoni Grig (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Scarabeo bombardiere gigante celestiale Caotici Buoni Aquila celestiale Legali Neutrali Clockwork mender MM4 LamellinMM2+DR302 Neutrali Fetid fungus MM5 (solo chierici di Zuggtmoy) Oggetto animato Piccolo, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Scarabeo etereoMM2+DR302 Varoot (nerra) FF Legali Malvagi Lemure (diavolo) Lupo immondo Occhio alato BoK (rimane anche dopo il termine dell’incantesimo, ma non è più sotto il controllo dell’evocatore) Seppia immonda Neutrali Malvagi Kaorti FF Millepiedi mostruoso immondo Grande Scorpione mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous crab Medio Storm Squalo immondo Medio Caotici Malvagi Gnoll servitore corrotto (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Howler wasp MM4 (solo chierici con accesso al dominio del Caos) Ragno mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous diving spider Medio Storm Serpente immondo, vipera Media | Fiendish sea snake Medio Storm Evoca Mostri III Classi: Bardo 3, Cavaliere del Calice 3, chierico 3, Evocazione 3, mago/stregone 3, wu jen 3 Legali Buoni Cavallo pesante celestiale MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Orso nero celestiale Neutrali Buoni Bisonte celestiale Musteval (guardinal) BoED Caotici Buoni Bariaur BoED Coure (eladrin) BoED Ippogrifo celestiale Tasso crudele celestiale Neutrali Elementale Piccolo (qualsiasi) Oggetto animato Medio, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Paraelementale Piccolo (qualsiasi)MM2+DR302 Predatore etereo MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Spuntone rocciosoMM2+DR302 Caotici Neutrali Baccante FF Legali Malvagi Donnola crudele immonda Gorilla immondo | Kalabon (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Segugio infernale Serpente strangolatore immondo Vargouille MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Neutrali Malvagi Cinghiale immondo Disseccatore (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Millepiedi mostruoso immondo Enorme Necromentale Piccolo (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Pipistrello crudele immondo Caotici Malvagi Coccodrillo immondo Dretch (demone) Fauce abissale (demone)MM2+DR302 Ghiottone immondo Nashrou (demone) MM4 Predatore abissale (demone)MM2+DR302 Serpente immondo, vipera Grande | Fiendish sea snake Grande Storm Windrazor MM4 Evoca Mostri IV Classi: Bardo 4, chierico 4, mago/stregone 4, Nar demonbinder 4, wu jen 4 Variabili Lupo crudele immondo (LM) | Lesser nightmare (NM) PlH | Fiendish dire eel (CM) Storm Legali Buoni Aasimar, guerriero di 4º livello (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR354 (solo chierici di Heironeous) Arcadian avenger MM5 (solo legali non malvagi) Arconte lanterna Cane intermittente celestiale MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Gufo gigante celestiale Rhek BoED Neutrali Buoni Cervidal (guardinal) MM2+BoED Pseudodrago (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Caotici Buoni Aquila gigante celestiale Leone celestiale Neutrali Doppelganger (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338/DR342 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob o chierici di Olidammara) Elementale delle tempeste Piccolo MM3 Kalareem (nerra) FF Mephit (qualsiasi) MM/Sand Oggetto animato Grande, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Saccheggiatore etereo (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Serpente di ghiaccioMoF+DR302 Caotici Neutrali Magmin MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Grig (senza flauto; ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Legali Malvagi Advespa (diavolo)MM2+DR302 Imp borsa di sangue (diavolo) FF Imp euforico (diavolo) FF Imp della sporcizia (diavolo) FF Vespa gigante immonda | Abishai bianco (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) | Diavolo uncinato FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Allip MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Grue elementale (qualsiasi) CA Mantide religiosa gigante immonda Pipistrello di fuocoMM2+DR302 Segugio yeth Skeroloth (yugoloth) FF Squalo immondo Grande Voor (yugoloth) MM4 Caotici Malvagi Bugbear erede sacrilego HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Carnage (demone) MM5 (solo malvagi) Distruttore abissale (demone)MM2+DR302 Elementale della corruzione, Medio (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Gadacro (demone) MM5 (solo malvagi) Ghast MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) [in realtà i chierici di Wee Jas, essendo legali, non dovrebbero poterlo evocare] Ragno mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous diving spider Grande Storm Serpente immondo, vipera Enorme | Fiendish sea snake Enorme Storm Skulvyn (demone) FF Ululatore | Lesser nightmare PlH Wrackspawn MM4 Evoca Mostri V Classi: Bardo 5, chierico 5, Evocazione 5, mago/stregone 5, Nar demonbinder 5, wu jen 5 Legali Buoni Arconte segugio Dwarf ancestor MM4 (solo chierici di Moradin) Orso bruno celestiale Neutrali Buoni Cervo volante gigante celestiale Gatto di mare celestiale Leskylor BoED Caotici Buoni Grifone celestiale Neutrali Elementale Medio (qualsiasi) | Energon (qualsiasi) MoP/PlH Paraelementale Medio (qualsiasi)MM2+DR302 SilfideMM2+DR302 Legali Malvagi Achaierai Deinonico immondo Diavolo barbuto | Abishai nero (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Durzagon (mezzo-immondo)MM2+DR302 Gorilla crudele immondo MarrashMM2+DR302 Mummia MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Wraith MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Neutrali Malvagi Cinghiale crudele immondo | Fiendish dire barracuda Storm Mastino ombra Scorpione mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous crab Grande Storm Squalo immondo Enorme Wraith del vuoto (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Caotici Malvagi Coccodrillo gigante immondo Draegloth (mezzo-immondo)MoF+DR302 Ghiottone crudele immondo Jovoc (demone)MM2+DR302 MyrlocharMoF+DR302 Progenie cinerea (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Spinagon (demone)MoP+DR302 Tigre immonda Evoca Mostri VI Classi: Bardo 6, chierico 6, mago/stregone 6, Nar demonbinder 6, wu jen 6 Legali Buoni Orso polare celestiale Neutrali Buoni Equinal (guardinal) BoED Orca celestiale Caotici Buoni Bralani (eladrin) Leone crudele celestiale Legali Neutrali Guerriero alato (formian) FF Neutrali Elementale Grande (qualsiasi) | Elementite swarm (qualsiasi) PlH Elementale delle tempeste Medio MM3 Inferno spider MM4 (solo maghi, stregoni o chierici con accesso al dominio del Fuoco, richiede un rituale) Janni (genio) Paraelementale Grande (qualsiasi)MoP+DR302 Ravid MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Sillit (nerra) FF Caotici Neutrali Bestia del caos NishruuMoF+DR302 Slaad del fango FF Legali Malvagi Achaierai MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Diavolo delle catene | Abishai verde (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) | Diavolo del dolore FC2 (solo legali malvagi) Gulthir (diavolo) MM5 (solo malvagi) Incubo MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Xill | Amnizu (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Corruptor of fate (yugoloth) MM4 Dao (genio)MoP+DR302 Millepiedi mostruoso immondo Mastodontico Rinoceronte immondo | Fiendish ichthyosaur Storm Caotici Malvagi Artaaglith (demone) GW Elasmosauro immondo Ladro del fiatoMM2+DR302 Ragno mostruoso immondo Enorme | Fiendish monstrous diving spider Enorme Storm Serpente immondo, strangolatore gigante Uridezu (demone)MoP+DR302 Windscythe MM4 Evoca Mostri VII Classi: Chierico 7, Evocazione 7, mago/stregone 7, Nar demonbinder 7, wu jen 7 Variabili Fuoco fatuo celestiale (NB) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) | Fuoco fatuo immondo (NM) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Legali Buoni Elefante celestiale Justice archon MM4 Neutrali Buoni Avoral (guardinal) Balena fanone celestiale Deva movanico (angelo) FF Leskylor a tre teste BoED Pixie (senza frecce speciali; ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) [probabile errore di stampa, la lista corretta probabilmente è evoca mostri VIII] Caotici Buoni Asura BoED Djinni (genio) Drago di rame (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) [manca l’indicazione dell’età del drago] Legali neutrali Armadon (formian) FF Neutrali Cacciatore invisibile Ecalypse (ephemera)MoP+DR302 Elementale Enorme (qualsiasi) Elementale delle tempeste Grande MM3 Ferumach (rilmani) FF Galeb duhrMM2+DR302 Golem di carne (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) ImmothMM2+DR302 Paraelementale Enorme (qualsiasi)MoP+DR302 Spirito lucenteMM2+DR302 Caotici Neutrali Slaad rosso Legali Malvagi Diavolo d’ossa | Abishai blu (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Malebranche (diavolo)MM2+DR302 Megaraptor immondo | Diavolo d’acciaio FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Necromentale Grande (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Predatore delle duneMM2+DR302 Psicoloth (yugoloth) FF Salma del gelo LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Scorpione mostruoso immondo Enorme| Fiendish monstrous crab Enorme Storm | Pack fiend PlH | Souleater MoI (solo malvagi) VaporighuMM2+DR302 Caotici Malvagi Babau (demone) | Demone delle frecce MM3 (solo malvagi) Girallon immondo Palrethee (demone)MM2+DR302 Piovra gigante immonda Solamith (demone) MM5 (solo malvagi) Zovvut (demone)MM2+DR302 Evoca Mostri VIII Classi: Chierico 8, mago/stregone 8, Nar demonbinder 8, wu jen 8 Variabili Elementale maggiore (qualsiasi) (N) | Caller from the deeps (NM) Storm Millepiedi mostruoso immondo Colossale (NM) | Gaspar (N) PlH Slaad blu (CN) | Limbo stalker (CN) PlH | Echinoloth (yugoloth) (NM) Storm Triceratopo celestiale (NB) | Celestial archelon (NB) Storm | Gaspar (N) PlH Legali Buoni Arconte guardiano BoED Arconte martello RoS (solo gnomi, goliath e nani) Orso crudele celestiale Neutrali Buoni Balena, capodoglio celestiale | Elsewhale PlH Lupinal (guardinal) MM2+BoED Olifante BoED Caotici Buoni Lillend Legali Neutrali Zelekhut (inevitabile) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Neutrali Elementale delle tempeste Enorme MM3 Golem di pietra (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Paraelementale maggiore (qualsiasi)MM2+DR302 Legali Malvagi Drago blu, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas) Drago verde, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas) Gatto infernale (diavolo) | Orthon (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Maelefante FF Seppia gigante immonda Neutrali Malvagi Marraenoloth (yugoloth)MoP+DR302 Necromentale Enorme (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Yagnoloth (yugoloth)MoP+DR302 Caotici Malvagi Elementale della corruzione Enorme (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Ragno mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous diving spider Mastodontico Storm Tigre crudele immonda Tirannosauro immondo Vrock (demone) Evoca Mostri IX Classi: Bene 9, Caos 9, chierico 9, Legge 9, mago/stregone 9, Male 9, wu jen 9 Variabili Roc celestiale (CB) | Celestial plesiosaur (NB) Storm Slaad verde (CN) | Unraveler (LN) PlH Squalo crudele immondo (NM) | Diavolo del piacere (LM) FC2 (solo legali malvagi) Legali Buoni Arconte gufo BoED Arconte spada BoED Couatl Drago d’argento, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici di Heironeous o Wee Jas) Drago di bronzo, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici di Heironeous o Wee Jas) Protettore dorato, lammasu celestiale mezzo-drago (ha il sottotipo extraplanare; spesso con un corpo taurino anziché leonino) MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Neutrali Buoni Cane lunare BoED Deva monadico (angelo) FF Leonal (guardinal) Ursinal (guardinal) BoED Caotici Buoni Firre (eladrin) BoED Legali Neutrali Osservatore (formian) FF Neutrali Cuprilach (rilmani) FF Elementale anziano (qualsiasi) Elementale delle tempeste maggiore MM3 Goccia aoa FF Paraelementale anziano (qualsiasi)MoP+DR302 Quesar BoED Legali Malvagi Diavolo uncinato Neutrali Malvagi Farastu (demodand) FF Necromentale maggiore (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Scorpione mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous crab Mastodontico Storm Strega notturna Caotici Malvagi Adaru (demone) MM5 (solo malvagi) Athach entropico PlH+DR348 (solo chierici di Vecna) Bebilith (demone) | Fiendish mosasaur Storm Elementale maggiore della corruzione (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Figlio di antropal (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Flagello etereoMM2+DR302 Ghour (demone)MoF/LEoF+DR302 Hezrou (demone) Jarilith (demone)MM2+DR302 Ragno mostruoso immondo Colossale | Fiendish monstrous diving spider Colossale Storm Wrastilith (demone) FF1 punto
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Classe Base creata da me! Cuoco Avventuriero!
CUOCO AVVENTURIERO Dado Vita: d8 denaro iniziale: 4d4 x 10mo età iniziale: come chierico abilità: Artigianato,concentrazione, conoscenze (locali), conoscenze (arcane), conoscenze(piani), conoscenze (natura), conoscenze (dungeon),diplomazia,guarire, percepire intenzioni, professione, raccogliere informazioni,sapienza magica, utilizzare oggetti magici, Cucinare (sag) (vedisotto) punti abilità: 4 + bonusintelligenza (x4 al 1° liv) [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 52"] Livello[/TD] [TD="width: 84"] Bonus attacco base[/TD] [TD="width: 52"] T.S tempra[/TD] [TD="width: 51"] T.S. riflessi[/TD] [TD="width: 71"] T.S. Volontà[/TD] [TD="width: 202"] Capacità di classe[/TD] [TD="width: 115, colspan: 4"] incantesimi 1 2 3 4[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 1[/TD] [TD="width: 84"] +0[/TD] [TD="width: 52"] +2[/TD] [TD="width: 51"] +0[/TD] [TD="width: 71"] +2[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +1, cucinare (animali)[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 2[/TD] [TD="width: 84"] +1[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 51"] +0[/TD] [TD="width: 71"] +3[/TD] [TD="width: 202"] Attrezzi di fortuna[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 3[/TD] [TD="width: 84"] +2[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +3[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (bestie magiche)[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 4[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +4[/TD] [TD="width: 202"] incantesimi[/TD] [TD="width: 30"] 0[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 5[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +4[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +2,Cucinare (aberrazzioni)[/TD] [TD="width: 30"] 0[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 6[/TD] [TD="width: 84"] +4[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +5[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 0[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 7[/TD] [TD="width: 84"] +5[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +5[/TD] [TD="width: 202"] Cucina caratteristica, cucina salutare +1[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 0[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 8[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +6[/TD] [TD="width: 202"] Nemico prescelto Cucinare (vegetali)[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 0[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 9[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +6[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 0[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 10[/TD] [TD="width: 84"] +7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +7[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +7[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +3[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 11[/TD] [TD="width: 84"] +8/+3[/TD] [TD="width: 52"] +7[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +7[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (parassiti)[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 12[/TD] [TD="width: 84"] +9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +8[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +8[/TD] [TD="width: 202"] Cucina Talentuosa[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 13[/TD] [TD="width: 84"] +9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +8[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +8[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 14[/TD] [TD="width: 84"] +10/+5[/TD] [TD="width: 52"] +9[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +9[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (esterni)cucina salutare +2[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 15[/TD] [TD="width: 84"] +11/+6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +9[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +9[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +4[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 16[/TD] [TD="width: 84"] +12+7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +10[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +10[/TD] [TD="width: 202"] Cucina caratteristica migliorata[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 17[/TD] [TD="width: 84"] +12/+7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +10[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +10[/TD] [TD="width: 202"] Diversi sapori[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 18[/TD] [TD="width: 84"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 52"] +11[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +11[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (drago)[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 19[/TD] [TD="width: 84"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +11[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +11[/TD] [TD="width: 202"] Cucina talentuosa migliorata[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 4[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 20[/TD] [TD="width: 84"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 52"] +12[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +12[/TD] [TD="width: 202"] Cucina prodigiosa Buona cucina +5[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 5[/TD] [TD="width: 22"] 4[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [/TABLE] Competenze: il cuoco avventuriero è competente in tutte le armi semplici e nelle armi da guerra leggere e a una mano,ha la competenza nelle armature leggere,medie e negli scudi (ad eccezione dello scudo torre). Buona cucina: il cuoco avventuriero prepara il cibo in una maniera così squisita che coloro che ne mangiano ricevono per 1 ora per livello di classe del cuoco avventuriero un bonus ai tiri per colpire e ai danni, ai t.s. sulla tempra pari al bonus indicato. Questi bonus aumentano al 5, 10, 15 e al 20 livello. Il cuoco avventuriero può ordinariamente cucinare per un gruppo di massimo 5 persone (lui incluso). Il cuoco avventuriero deve avere con se un kit di condimenti e spezie per poter cucinare,oltre che al set di pentole per poter cucinare:se non ha con se l'occorrente non può. Per cucinare bene un cuoco avventuriero deve superare una prova di cucinare pari a 10 + i dv della creatura cucinata, non si può prendere 10 a queste prove e non si può fare se il cuoco è in una situazione di pericolo, cucinare richiede calma e tempo. Il cuoco per cucinare ha bisogno almeno di 15 minuti, o anche più, a seconda della ricetta che vuole cucinare. Il cuoco avventuriero può cucinare in questo modo pari a 1 + il suo bonus di carisma. Cucinare: il cuoco avventuriero sa lavorare le carni e le parti del corpo delle creature per farne dei piatti squisiti,e coloro che ne mangiano usufruiscono di alcuni bonus specifici a seconda delle creature, i bonus sono cumulativi con altri piatti del cuoco avventuriero ma devono essere cucinati separatamente la durata dei benefici è pari a 1 ora per livello del cuoco avventuriero. Animali: per quelli ordinari nessun bonus, per le bestie crudeli un bonus di +1 alla caratteristica più alta della creatura e + 1 ai T.S. Della creatura più alto. Bestie magiche: si acquisisce un bonus di +1 per ogni 5 dv della creatura su tutti iT.S. Basati sugli incantesimi e sulle capacità magiche. Aberrazzioni: si acquisisce un bonus di +2 a tutte le prove di caratteristica, più unulteriore bonus di +2 sulla abilità che il mostro aveva più alta(nel caso di 2 o più abilità a pari punti o decide il master o si tira casualmente). Vegetali: si acquisisce un bonus di + 4 per resistere alle prove di spingere e sbilanciare, e si acquisisce un bonus di +2 alla armatura naturale e un bonus di +5 alle prove di nascondersi nelle zone boschive( o simili) Parassiti: si acquisisce un bonus di +2 sui T.S. Su tempra contro i veleni pari alla tagliadel parassita superiore alla media (es. un millepiedi grande darà un bonus di +4, uno mastodontico + 8) Esterni: si aquisisce un bonus di + 2 ai tiri per colpire e ai danni contro gli altri esternidel tipo opposto ( es. mangiare una bestia del caos, tipo esterno(caos) darà un bonus di +2 contro gli esterni di tipo legale) e si acquisisce anche il sottotipo della creatura mangiata (mangiare undiavolo della fossa si acquisirà il sottotipo male, legale, baatezu)anche se l'allineamento rimane invariato, però le armi naturali verranno considerate come il sottotipo (per la riduzione del danno)ma si subiranno i normali effetti che subirebbe un mostro della stessa categoria ( danni aggiuntivi di un colpo con un'arma anatema) Drago: si acquisisce la resistenza 20 al tipo di drago , un bonus di + 1 in forza e intelligenza e carisma per ogni categoria di taglia superiore alla media, e un bonus di +10 alle prove di conoscenze (arcane), sapienza magica, e valutare. Se un drago non ha un elemento non si acquisisce nessuna resistenza, se il drago non ha capacità magiche non sia aquisisce nessun bonus alle prove. Attrezzi di fortuna: il cuoco avventuriero può cucinare anche senza i propri attrezzi e usare parti di metallo, pietra, e legno di fortuna (per esempio usare uno scudo come padella o un elmo come pentola). Incantesimi: il cuoco avventuriero lancia incantesimi divini basati sulla saggezza presi dalla lista specifica del cuoco avventuriero. Il cuoco avventuriero non ha bisogno di prepararsi gli incantesimi in anticipo, lancia direttamente l'incantesimo preso dalla lista. (il funzionamento è simile a quello dell'anima prescelta tranne per il fatto che conosce tutti gli incantesimi).La CD degli incantesimi è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di caratteristica (sag) Cucina caratteristica: il cibo del cuoco avventuriero diventa più potente, coloro che ne mangiano guadagnano un bonus di +4 a una caratteristica per 10 minuti per livello di cuoco avventuriero. Il bonus viene scelto dal cuoco avventuriero per quella pietanza. Al 16° livello il bonus diventa di+6. Cucina salutare: il cibo cucinato dal cuoco avventuriero rafforza la salute. Chi ne mangia guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro malattie, veleni,risucchio e danno alle caratteristiche e ai livelli. Questo bonus aumenta di +2 al 14° livello. Nemico prescelto: il cuoco avventuriero conosce bene le creature che cucina che sa colpirle dove più fa male, guadagna la capacità di nemico prescelto contro le creature che sa cucinare (il bonus è identico a quello del ranger) i bonus non aumentano col livello e non è cumulativo se il personaggio già gode dell'abilità di nemico prescelto dato da un'altra classe(come il ranger appunto) si utilizza solo il bonus più alto. Cucina talentuosa: il cuoco avventuriero è capace di far conservare parte della forza della creatura nei suoi cibi, chi ne mangia guadagna temporaneamente un talento dalla creatura mangiata, i giocatori devo soddisfarne tutti i requisiti, e il talento è scelto individualmente dagli stessi. Al 19° livello i talenti sono 2. Diversi sapori: il cuoco avventuriero può combinare gli effetti di 2 tipi di creature con un unico piatto. Cucina prodigiosa: il cuoco avventuriero è diventato un maestro nella cucina. Se una creatura aveva una capacità o magica o speciale (come il soffio di un drago o la capacità di distorsione di una belva distorcente) è in grado di infonderla in un solo piatto. Il personaggio può usare questa capacità entro 1 ora per livello del cuoco avventuriero e può usarla solo una volta. La potenza, l'efficacia e la durata di tale capacità è identica a quella della creatura mangiata. Se la creatura lanciava incantesimi da una lista di classe (se per esempio aveva incantesimi perché possedeva livelli da mago) non è possibile usufruirne. Lista incantesimi del Cuoco Avventuriero 1° livello contrastare elementi,creare acqua, cura ferite leggere,guida,individuazione del magico, individuazione del veleno, luce guida, luce, lampo, luci danzanti,manto della rosa, preservare organo, santuario. 2° livello aiuto, calmare emozioni,cura ferite moderate, estasiare, presagio, resistenza maggiore,resistere all'energia, rimuovi paralisi, rintocco di morte, ristorare inferiore, scudo su altri, spezzaossa. 3° livello anello di lame,acqua dolce, cecità sordità, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, dissolvi magie, fiato di laogzed, luce incandescente, respirare sott'acqua, rimuovi cecità'sordità, rimuovi malattia,rimuovi maledizione, scagliare maledizione. 4°livello Ancoradimensionale,bacio della morte,colpo infuocato, conoscerevulnerabilità, cura ferite critiche, fermare il cuore, libertà dimovimento,neutralizza veleno, panacea, respingere parassiti,ristorare, veleno. Caratteristiche: La saggezza è la caratteristica chiave del cuoco avventuriero, un elevato punteggio oltre che per il lancio di incantesimi gli serve anche per le prove di Cucinare. Il carisma gli serve per la capacità di quante volte può fare cibi magici. Per il Cuoco avventuriero hanno la stessa importanza sia forza destrezza e costituzione. Razze: umani,nani e gnomi sono comuni come cuochi avventurieri, alcuni elfi sono troppo schizzinosi per mettersi a fare questo mestiere, i mezz'orchi sono anche loro ottimi cuochi avventurieri, anche se molti diffidano per la scarsa igene. Squadra: il ruolo che ricopre il cuoco avventuriero è molto simile a quello di un chierico guaritore e del bardo, e va molto d'accordo con loro.Apprezza la compagnia anche di chiunque sia capace di procuragli degli ottimi “tagli” di mostro. Non vede di buon occhio però i negromanti, poiché trova la non morte un modo utilissimo per sprecare ottimo materiale. Allineamento: i cuochi avventurieri tendono in egual modo sia alla legge che al caos,sono tendenzialmente buoni per il semplice fatto che cucinano anche per il gruppo. Esistono anche cuochi avventurieri malvagi a cui piace uccidere e cucinare qualsiasi cosa trovano. Divinità: non hanno nessuna preferenza, la scelgono in base al loro allineamento. A volte offrono il loro cibo come sacrificio agli dei, oppure cucinano per i templi nelle ricorrenze festose.1 punto
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Compendio dell'Evocatore di Creature
TALENTI Abyss-Bound Soul (Demogorgon)FC1: Convoca un tanar’ri con GS pari o inferiore a metà del livello del personaggio. Adepto CinereoECS: La durata degli evoca alleato naturale è raddoppiata e le creature evocate da quegli incantesimi hanno bonus di fortuna +3 ai tiri per colpire. Augment ElementalMoE: Gli elementali convocati con incantesimi evoca ottengono un bonus morale di +2 a tiri per colpire e tiri per i danni e pf temporanei pari al doppio dei DV. Aumentare Evocazione: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature evocate con incantesimi evoca. Talento bonus per: mago evocatore (variante) 1, taumaturgo 2. Beckon the FrozenFrost: Può conferire alle creature convocate (tranne quelle col sottotipo fuoco) il sottotipo freddo e +1d6 danni da freddo agli attacchi. Celestial Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura buona qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Demon MasteryFC1: +2 alle prove di Carisma legate a legame planare e simili. +1 al LI quando convoca demoni. Despana SchoolDotU : Se il PG e una creatura da lui convocata minacciano lo stesso avversario, è come se il PG lo stesse fiancheggiando. Un attacco per round con una delle armi preferite di questo stile dà un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni alle creature convocate contro l’avversario colpito. Dimensional ReachCM: Può trasportare istantaneamente piccoli oggetti in mano, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 3º livello o superiore. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Fey LegacyCM: Confusione, evoca alleato naturale V e porta dimensionale 1/giorno. Fiendish LegacyCM: Evoca mostri V, influenza sacrilega e teletrasporto 1/giorno. Fiendish Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura malvagia qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Figlio dell’InvernoECS: Gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali influenzano anche i parassiti. Aggiunge vari parassiti alla lista degli incantesimi evoca mostri. Greenbound SummoningLEoF: Gli animali evocati con evoca alleato naturale ottengono l’archetipo greenboundLEoF. Icy CallingFrost: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature native di ambienti freddi o con il sottotipo freddo convocate. Se convocate in un luogo estremamente freddo, hanno anche il massimo dei pf per DV. Infernal Sorcerer HeritagePHB2: Bonus ai tiri salvezza contro fuoco e veleno pari al numero di talenti della catena che possiede. +2 al LI quando convoca esterni malvagi. Imbued SummoningPHB2: Quando lancia un incantesimo di evocazione (convocazione) può scegliere di conferire alla creatura evocata i benefici di un incantesimo di 3º livello o inferiore con raggio contatto che possa lanciare. L’incantesimo in questione è lanciato insieme all’incantesimo di convocazione. Talento di metamagia che aumenta il livello di +1. Manifest DruidPGtE: +1 round alla durata degli incantesimi evoca alleato naturale. +1 alla CD degli effetti di malattia o veleno. Potenzia gratuitamente un incantesimo arcano di 1º livello 1/giorno. Marchio del Drago Superiore (Addestramento)ECS: Crescita animale oppure evoca alleato naturale V 1/giorno. Può usare le capacità magiche dei marchi del drago primario e inferiore +1/giorno. Mastery of MadnessPGtE: Può scegliere di evocare una creatura con l’archetipo pseudonaturale al posto di una creatura celestiale o immonda. Se non supera una prova di Sapienza Magica, l’incantesimo è influenzato come se lanciato su un piano di magia selvaggia. Mastery of Twilight DenizensPGtE: Quando convoca una creatura nativa del piano di Lamannia, applica Incantesimi Estesi gratuitamente. Rashemi Elemental SummoningUE: Può scegliere di evocare un orglashUE o un thomilUE al posto di un elementale dell’aria o della terra. Spontaneous SummonerCD: Può convertire incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza. Stalwart Planar AllyPlH: +4 alla CA e +4 ai tiri salvezza alle creature convocate native di un piano che ha un touchstone site con cui il personaggio ha formato un legame. Raddoppia la durata dell’incantesimo. Summon ElementalCM: Può convocare un elementale Piccolo a volontà, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 4º livello o superiore, un elementale Medio purché di 6º livello o superiore, un elementale Grande purché di 8º livello o superiore. Può avere solo un elementale alla volta. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Touch of SummoningPGtE: Evoca mostri I (solo immondi), fiotto acido, mano magica 1/giorno. Water DevotionCC: Può convocare un elementale dell’acqua Piccolo (1º-5º), Medio (6º-10º), Grande (11º15º) oppure Enorme (16º-20º) 1/giorno. Può spendere usi di scacciare/intimorire non morti per usare più volte al giorno questa capacità. INVOCAZIONI, MANOVRE, VESTIGIA, MISTERI Agares (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un elementale della terra Piccolo (1º-10º), Medio (11º-14º), Grande (15º-18º) o Enorme (19º+). Andras (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un cavallo da guerra pesante equipaggiato 1/giorno. Army of shadows (shadowcasterToM): Mistero di 9º livello. Evoca un elementale dell’ombra anziano, oppure due maggiore, oppure quattro Enormi, oppure otto Grandi. Distracting ember (swordsageToB): Manovra. Convoca un elementale del fuoco Piccolo che dà fiancheggiamento fino alla fine del turno. Evoca sciame (warlockCA): Invocazione minore, come l’incantesimo. Maphas (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un corvo o un cigno come sentinella. Può vedere attraverso gli occhi dell’animale. Piaga tenace (warlockCA): Invocazione maggiore, come piaga degli insetti. Bonus pari al Carisma alla CD per resistere a distrazione. Gli attacchi degli sciami sono considerati armi magiche. Summon umbral servant (shadowcasterToM): Mistero di 7º livello. Evoca un elementale dell’ombra Enorme, oppure due Grandi, oppure quattro Medi o più piccoli. Zceryll (binderonline): Vestigia. Evoca creature come per evoca mostri I-V (10º) o I-VII (14º), con l'archetipo pseudonaturale. PRIVILEGI DI CLASSE Privilegi che migliorano le evocazioni Alleato migliorato (taumaturgo 1DMG): Può convincere con una prova di Diplomazia una singola creatura richiamata con un incantesimo della serie alleato planare a farsi pagare metà della ricompensa prevista. Air summoning talent (raptoran cleric 3RotW): Gli elementali dell’aria vengono spostati di un livello verso il basso nelle liste dei mostri evocabili con gli incantesimi evoca mostri. Il chierico non può lanciare incantesimi con il descrittore terra. Call of worlds (paragnostic apostle 1CC): Dà guarigione rapida 2 + 1/3 LI (max +5) alle creature convocate. Deceitful bargaining (malconvoker 6CS): Superando una prova di Raggirare, le creature malvagie evocare con gli incantesimi della serie legame planare subiscono una penalità alle prove contrapposte di Carisma per rifiutarsi di servire. Deceptive summons (malconvoker 1+CS): Può tentare una prova di Raggirare con le creature malvagie evocate con evoca mostri. Se fallisce, la creatura non è più sotto il suo controllo. Se supera, la durata dell’incantesimo raddoppia. Al 4º livello, le creature ottengono anche +2 ai danni con le armi e +2 pf per DV. Al 7º livello, le creature ottengono +2 alla Volontà e +2 al LI per resistere a tentativi di dissolvere. Dominio dell’EvocazioneSpC: Lancia convocazioni e richiami a +2 LI. Estendere evocazione (taumaturgo 3DMG): Tutti gli incantesimi di convocazione durano il doppio. Evoca alieno (alienista 1CA): Quando usa evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, ottiene invece una creatura pseudonaturale. Non può scegliere le altre creature. Evocazione contingente (taumaturgo 4DMG): Applica un effetto di contingenza a un incantesimo di convocazione o richiamo. Evocazione extra (alienista 6CA): Ottiene uno slot extra del livello più alto che può essere usato solo per lanciare evoca mostri. Evocazione potenziata (mago evocatore 1+UA): Aumentare Evocazione come talento bonus (1º). +2 alla CD per dissolvere le creature convocate (5º e 15º). +2 a For e Cos delle creature convocate (10º e 20º). Rinuncia a Scrivere Pergamene e agli altri talenti bonus. Evocazione rapida (mago evocatore 1UA): Riduce il tempo di lancio di evoca mostri a 1 azione standard. Rinuncia al famiglio. Evocazione spontanea (mago evocatore 1UA): Converte gli incantesimi in evoca mostri di livello inferiore. Rinuncia agli slot extra da specialista. Fiendish legion (malconvoker 5CS): Quando evoca creature malvagi con evoca mostri, evoca una creatura di quel tipo in più. Gregario planare (taumaturgo 5DMG): Richiama un gregario con un incantesimo della serie alleato planare. Improved calling (malconvoker 8CS): +2 ai limiti di DV evocabili con gli incantesimi della serie alleato planare e legame planare. Lancio spontaneo (druido 1): Converte gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello. Legame elementale (druido goliath 1CC): Quando lancia un incantesimo evoca alleato naturale per evocare una creatura col sottotipo terra, può usare la lista dell’incantesimo di livello superiore. Non può evocare creature con i sottotipi acqua, aria o fuoco. Minor school esoterica (conjuration) (master specialist 4SpC): +LI ai pf delle creature convocate. Open the wind-gate (raptoran cleric 7RotW): Può evocare più DV del normale con gli incantesimi della serie alleato planare, ma solo elementali dell’aria. Non può evocare altre creature con quegli incantesimi e se la creatura evocata muore subisce penalità per 7 giorni. Padronanza delle evocazioni (demonologo 3+BoVD): Quando lancia un incantesimo evoca mostri, consulta la lista dell’incantesimo di due (3º), tre (6º) o quattro (9º) livelli superiore. Seelie bond (wild soul 2+CM): Ottiene i seguenti benefici quando usa evoca mostri o summon seelie ally per evocare certe creature, finché le creature evocate rimangono: 2º - immunità a sonno; 4º - bonus di +2 ai tiri salvezza contro ammaliamenti; 6º - +3 m di velocità sul terreno; 8º - +1 alla CD degli incantesimi di illusione; 10º - +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Unrestricted conjuration (malconvoker 1CS): Può lanciare incantesimi di convocazione col descrittore male senza rischi di cambio di allineamento e ignorando le restrizioni di allineamento. Privilegi che evocano creature Bind fiend (fiendbender 1ToM): Convoca creature immondo con un rituale che include l’uso dell’abilità Truespeak. Briny deep summoning (sea witch 4+Storm): Convoca creature acquatiche in base al livello, 1 o 2/giorno. Compagno celestiale (sacro liberatore 6CD): Richiama una creatura scelta da una lista. La creatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli del personaggio. Evoca ala notturna (servitore di Orcus 10BoVD): Convoca un’ala notturna 1/settimana. Evoca demoni (servitore di Demogorgon 5+BoVD, servitore di Graz’zt 5+BoVD): Convoca un demone fino a 5 (5º) o 10 (9º) DV 1/giorno. Evoca diavolo superiore (discepolo di Asmodeus 4BoVD): Richiama un diavolo, come per alleato planare superiore. Evoca elementale della terra (signore della pietra 1+CW): Convoca un elementale della terra Piccolo (1º-3º), Medio (4º-6º), Grande (7º-9º), Enorme (10º). Evoca erinni (discepolo di Dispater 5+BoVD): Convoca una (5º) o 1d4 (9º) erinni 1/giorno. Evoca gatto infernale (discepolo di Asmodeus 4+BoVD): Convoca un (4º) o 1d4 (9º) gatto infernale 1/giorno. Evoca gelugon (discepolo di Mammon 10BoVD): Convoca un gelugon 1/giorno. Evoca hamatula (discepolo di Mefistofele 5+BoVD): Convoca un (5º) o 1d4 (9º) hamatula 1/giorno. Evoca immondo (accolito della pelle 9CA): Evoca un babau oppure diavolo delle catene per 1 ora 1/giorno. Evoca melme (servitore di Juiblex 3BoVD): Convoca un ammasso di fanghiglia verde, una melma grigia, un’ameba paglierina o un cubo gelatinoso. Evoca non morti (servitore di Orcus 5+BoVD): Convoca non morti in base al livello. Evoca osyluth (discepolo di Mammon 4BoVD): Convoca un osyluth 1/giorno. Heavenly entreaty (brimstone speaker 3+ToM): Evoca un bralani (3º), un arconte segugio (6º) o un deva astrale (9º) superando una prova di Truespeak. Persona mask: Demon (master of masks 1+CS): Quando indossa la maschera del demone, può usare evoca mostri III-VI (in base al livello) per evocare creature caotiche malvagie 1/giorno. Piaga degli insetti (discepolo di Belzebù 6BoVD, mago cancrena 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Richiamare cavalcatura volante (signore dei cieli 1BoED): Richiama un’aquila gigante celestiale, un gufo gigante celestiale o un pegaso celestiale come cavalcatura. La cavalcatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli. Sputare insetti (signore dei parassiti 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Summon animal (signore degli animali 5CAd): Convoca uno o più animali del tipo del totem del signore degli animali. Summon dragon (accolito dei draghi 10Dra): Convoca un drago adulto del stesso tipo del cucciolo di drago che il PG accudisce. Summon elemental (lord of tides 6+Sand): Convoca un elementale dell’acqua Grande 1/giorno. All’8º livello può invece evocare un elementale anziano dell’acqua o del fuoco 1/giorno. Summon the entombed (winterhaunt 9Frost): Convoca un entombed. Summon fiends (fiendbinder 10ToM): Convoca 1d6 diavoli d’ossa, 1d6 vrock, 1d4 diavoli barbuti oppure 1d4 hezrou 1/giorno. Summon nature’s mount (sanctified one of Ehlonna 1CC): Convoca un unicorno o un grifone come cavalcatura. Hanno +2 DV per livello, un bonus sacro di +2 alla CA per livello e immunità alla paura. +5 alle prove di Cavalcare legate. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Summon Tempest (signore dei cieli 10BoED): Convoca una tempestaMM2. EQUIPAGGIAMENTO Nota: In questa sezione verranno nominati solo gli oggetti che migliorano le capacità di evocare mostri di un personaggio, non tutti gli oggetti che permettono di evocare dei mostri (altrimenti non finisco più!). Locazioni Deep hollow circleRoS: Gli incantesimi evoca mostri e evoca alleato naturale usati per evocare creature col sottotipo terra, evocano una creatura addizionale. Se l’incantesimo è lanciato da uno gnomo o da un nano, la creatura ottiene anche i benefici del talento Aumentare Evocazione. Frostfell summoning chamberFrost: Permette di evocare creature addizionali, in base alla temperatura del luogo. Simboli sacri Ehlonna’s broochCC: +1 pf per DV alle creature evocate con evoca animali e evoca mostri. Nature’s childrenCC: +1 al LI agli incantesimi che aiutano, proteggono, fanno comunicare o convocano animali. Componenti materiali opzionali Golden desert honeyCM: Permette di lanciare un incantesimo di convocazione con tempo di lancio 1 round in 1 azione standard. Oggetti magici Demon rodDotU: Tra le altre cose, bonus profano di +2 ai tiri per colpire in mischia e ai danni e +2 pf per DV alle creature convocate per 6 round. Ring of the beastsCC: Quando lanci un incantesimo evoca alleato naturale, è considerato come se fosse la versione di un livello superiore. Ring of mighty summonsCM: Massimizza i pf delle creature convocate ma dimezza la durata dell'incantesimo 3/giorno. Rob of mysterious conjurationMIC: Permette di convertire incantesimi arcani in evoca mostri dello stesso livello 3/giorno. Summoner’s totemMIC: Dopo aver convocato un singolo animale, il personaggio può lanciare un incantesimo di 3º livello o inferiore con bersaglio l’animale evocato come azione veloce. Veil of doorsMIC: Immunità all’effetto violetto degli incantesimi prismatici. Può congedare una creatura extraplanare che sia stata danneggiata da una creatura evocata con un incantesimo arcano 2/giorno. VARIANTI Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore. Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse. Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.). Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto. The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione. Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.1 punto
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scontro "boss" tra PG e arciere e drago GS 11
se il ruolo del drago è fondamentalmente quello di fare da cavalcatura e svolazzare col ranger in groppa e soffiare una volta ogni tanto, secondo me hai totalmente sbagliato i talenti. multiattacco e multiattacco migliorati sono totalmente inutili visto che il corpo a corpo non è la sua caratteristica principale, stessa cosa per soffio ingrandito visto che la sua arma a soffio è una linea di 24 metri (non un cono) e portarla a 36 non dà nessun tipo di beneficio visto che la usa dall'alto e volpisce comunque un solo personaggio (se poi sta a 20 o 30 metri di altitudine non vedo vantaggi), soffio spedito non dà un granchè di bonus visto che comunque deve volteggiare mentre il ranger fa il suo sporco lavoro e non ha grandi talenti di metasoffio che alzano il tempo di recupero. Attacco in volo e capacità focalizzata soffio sono ok. per gli altri io punterei su: fluttuare, soffio controllato, soffio impregnante e soffio massimizzato. in questo modo può fermarsi a mezz'aria sollevando una nube che impedisce la visuale e nel round dopo fare un bel cono di acido che fa 40 danni secchi a tutti quanti il primo round e 20 il secondo mentre lui vola via, il tutto all'onestissimo costo di 5 round di recupero in più, che probabilmente si tradurranno in un "giro" sopra le teste dei pg nel quale il drago dà un morso al volo ad uno dei personaggi (portata di 3 metri della capoccia, quindi niente ado se attacca bene) e si prepara a fare un altro giro. in caso i pg siano messi in modo "pericoloso" per il drago, può sempre evitare di fluttuare e lanciare più tranquillamente un soffio controllato (cono) e impregante che "costa" solo un +2 round un paio di decotti del metasoffio, fossi nel ranger, li terrei sempre a portata di mano per evitare che determinati nemici prendano le misure al soffio del drago e lo riescano a contrattaccare efficacemente mentre sono coperti da una protezione agli elementi o se sono disposti bene nel territorio. una gemma grezza della fortificazione male non farebbe... inoltre io cambierei quell'amuleto della costituzione +2 per qualcosa di più utile (anello di protezione per un bonus di deviazione per esempio?) visto che il ranger gli può lanciare su un ottimo +4 costituzione (+32 hp, +2 tempa, +2 CD soffio) ultima (e più importante) cosa: la bardatura! perchè non gliene metti una? armatura magica dà un +4 e può sempre essere dissolta...un'armatura fatta apposta per un drago ha tutto un altro stile e si può sostituire l'incantesimo con scudo, foschia occultante, ritirata rapida o altri incantesimi di utilità per quanto riguarda il ranger, io farei un pensierino su tiro lontano dato che attacca spesso da distanze improponibili a cavallo del drago ed un livello di 11, o meglio 12 (anche di ranger puro potrebbero andare bene. prende lo step dello stile di combattimento, nemico prescelto, il talento, il punto caratteristica ed il 3° attacco). un arco anatema sommato al nemico prescelto fa sempre la sua porca figura...1 punto
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Guerriero
1 puntoPower Attack e Furius Focus sono fondamentali per qualsiasi combattente in prima linea soprattutto con un'arma a due mani... cmq in attesa che si faccia una guida su questo sito ti consiglio di guardare questa che sarà pure in inglese ma è completa e spiega bene il tutto.1 punto
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