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Dragons´ Lair

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  1. No, ma lanciare un incantesimo col descrittore [male] è un'azione malvagia.
  2. Ambientazione "Darphia". Una penisola isolata dal resto del mondo tramite una lunga catena di montagne che fa da barriera, così che l'unico modo per passare agli altri contenti sia possibile solo tramite imbarcazione, mezzi volanti, teletrasporto o grande fatica. Al momento attuale, i regni sono questi: Darphiana: Conosciuta anche come Regno delle Nubi. Insieme di città volanti di nuvole solidificate che si muovono in modo simile al sistema solare di quel mondo, gravitando per tutta Darphia attorno alla città Sole, che cambia di anno in anno. Unico regno dove è la norma venerare le divinità pagane. Conasinia: Il regno più a nord della penisola darphiana. Conasinia è la capitale della religione di Agi ufficiale. Retta da un imperatore sacerdote chiamato Alto Teocrate. Clima temperato a sud, freddo verso le montagne. Una volta virtuosa, ora un covo di ladri. In origine il suo nome era “Xavaah”. June: un regno simile al medioevo dei mussulmani all'epoca dei crociati. Terra desertica che faceva parte dell’Impero Conasino, ma che durante la Guerra di Secessione ha stabilito la sua indipendenza dal potere papale e ha un’idea più moderata di religione rispetto a quella dei crociati. In origine il nome era Regno di Elemar. Egiesin: Ex-regno, ora repubblica magocratica. Egiesin è famosa per i suoi incantatori di ogni genere (sopratutto arcani, e c’é la concentrazione più elevata di psionici di tutto il continente), è high magic rispetto al resto dell’ambientazione. Clima molto simile a Conasinia, ma liberale e generalmente che da meno peso ai problemi morali. Combatte da sempre un gruppo di entità provenienti da un'altro piano, i Thyshai. i Thyshai hanno un'aspetto caprino, e hanno donato a Egiesin la conoscenza arcana, i quali abitanti hanno deciso di diffondere i segreti della magia arcana preparata, facendoli incazzare. Infine, un piccolo dettaglio: Isola di Lorne o "dei Pagani": Gli scomunicati che vengono individuati e catturati, vengono portati in questa isola, che è coperta da una barriera magica che impedisce l’uscita fisica a coloro che non sono in possesso della “chiave”. Qui erano rinchiusi inoltre buona parte degli elfi e gli gnomi sopravvissuti all’era dei Cinque Mitici Dragoni. La barriera è caduta da poco, per opera di esterni che sono entrati nella barriera e l'hanno fatta cadere dall'interno. Ora tutti i residenti della barriera se ne stanno uscendo costruendo delle barche, per tornare su Darphia. La storia. La gente comune non sa molto della storia di Darphia, se non gli accadimenti più recenti. Su Darphia, sono individuabili quattro periodi di tempo fondamentali, tra quelli più recenti: Albori: Durata due millenni e mezzo. Gli albori della civiltà. I draghi spadroneggiano su Darphia, chiedendo di essere venerati come dèi e chiedendo (quelli malvagi) dei sacrifici. Gli elfi arrivano nel mondo da Faeire, conquistano i regni tribali e sorprendendo i draghi con le loro svariate e sconosciute magie, dai quali non si possono facilmente proteggere, e i draghi sono costretti a fuggire. I Thyshai portano la magia arcana preparata nel continente. Il regno elfico, la cui capitale era Elemar diventa potente e famoso e schiavizza le tribù umane della terra di June. I nani si ritirano nelle montagne verso Xavaah, ora conosciuta come Conasinia, montagne che hanno strappato agli orchi, che ora devono vivere nelle foreste libere da elfi. Prima Era d’Oro: Durata cinque secoli. Un’era di grande ricchezza, grandi eroi. Gli gnomi di Egiesin acquistano potere e diventano la seconda dinastia del Regno di Egiesin, retto da due governatori, umani e gnomi. La magia è oramai diffusa in tutto il continente, e i Thyshai si preparano alla Guerra della Magia, dove i caproni e i Maghi della Fenice di Giada (le guardie reali) si fanno strada combattendoli. I caproni vengono sconfitti su quasi tutti i fronti, e si ritirano in un loro territorio. A causa della quantità di potente magia sprecata in questa guerra, la foresta che separa Egiesin dalla Terra dei Thyshai diventa blu e prende il nome di Foreste Bluastre. Gli elfi di Elemar conquistano l’isola dei drow* (L'isola di Lorne), che vengono schiavizzati anche loro, e deportati in buona parte nell’entroterra di Elemar. Arianna, una mezzocelestiale stregona, compie il suo sogno da bambina, e con potenti magie annebbia buona parte di Darphia per poi costruire delle città volanti fatte di nuvole, che da allora in poi sarebbero diventate il Sistema di Darphiana. *Nota, in questa ambientazione, i drow svolgono il ruolo di elfi selvaggi, mentre gli elfi normali sono originari di Faeire, il mondo delle Fate. Era dei Cinque Dragoni: Durata cinque secoli. Cinque draghi (i Cinque Mitici Dragoni del Cielo) di quelli scacciati nell’Età degli Albori dagli elfi, si organizzano, e trovano un modo durante un momento di debolezza dei regni elfici (la scomparsa della magia divina), di conquistare Darphia e prenderla sotto il loro controllo. A quel punto si creano vari regni draconici, dove le altre razze mantengono la nuova tecnologia ma diventano vassali, dove in ogni regno c’é un Re Drago, il mago di corte elfico, i funzionari umani ed elfici. Seconda Era d’Oro: Durata cinquecento anni, ancora in corso. Shagrath, il campione di Agi, sconfigge e scaccia i Cinque Mitici Dragoni, unendo l'Impero Conasin (territorio di Conasinia e June) in una grande teocrazia e dando nuova vita al continente. Scomparirà dopo cinquant'anni dopo aver lasciato una prole numerosa. Si dice che si sia suicidato buttandosi dalla torre più alta del suo palazzo, ma il suo corpo non è stato trovato. I sacerdoti di Agi suggeriscono che in realtà sia stato assunto in cielo e che ora stia assieme al Supremo. Dopo la morte di Shagrath, tutto continua con i discendenti di Shagrat, che fungono da Alti Teocrati (o se preferite "papi"). Il penultimo Alto Teocrate, un mezzelfo con poco interesse a governare e delle sofferenze del suo popolo, scatenò l'ira della terra di June, che diede luogo così alla Guerra di Secessione. Questa guerra, durata cinquant'anni, si concluse con l'ordine dei paladini di Conasinia che si sono accorti che June aveva ragione, e che hanno deciso di impiccare per far giustizia sia l'Alto Teocrate che i suoi funzionari. Da allora, i due regni sono in rapporti quasi pacifici. La questione divinità. Nei tre regni di terraferma, da circa cinquecento anni vige la religione di Agi, il Supremo, o l'Equilibrato (un dio di allineamento Neutrale che comprende in sé tutti i domini del manuale). Qualsiasi altra religione è considerata eretica, blasfema ed offensiva, sebbene alcuni luoghi siano più tolleranti verso le religioni cosidette "pagane". Le divinità pagane sono più o meno quelle del Manuale del Giocatore 3.5. Il mito della Religione di Agi dice che le antiche divinità, dopo aver spodestato le divinità che venivano ancora prima (delle divinità animali, come Civetta, Volpe, e cose del genere), hanno deciso nella loro malvagità di scagliare i Cinque Mitici Dragoni (cinque potenti draghi cromatici, che hanno soggiogato per secoli Darphia. Così, Agi ha inviato il suo campione, Shagrath, ad abbattere i Cinque Dragoni e salvare così il continente. Da quel momento in poi, la sua religione è stata la principale. Il mito delle divinità pagane invece è che a causa del normale ciclo divino, le divinità animali si sono nascoste e hanno lasciato a loro il compito di governare Darphia. A causa dei forti attriti tra le divinità, hanno deciso di nominare una divinità che possedesse parte del potere divino di tutte le divinità (un processo durato 500 anni) e in modo che i Giochi Divini (l'insieme della politica divina) non distruggessero il continente, e i Cinque Mitici Dragoni hanno approfittato di questo periodo di assenza delle divinità per farsi i loro sporchi comodi. Appunti per i chierici di Agi Il clero di Agi si divide in cinque principali filosofie. Tutte le filosofie possono permettere i quattro domini di allineamento: Bene, Male, Legge, Caos. Ovviamente sarà difficile trovare chierici malvagi del Culto della Serenità e chierici buoni del Culto della Fine, ma nulla è da escludere a priori con un background adeguato. Per chi se lo domandasse, mi sono preso la libertà di prendere a piene mani dai Prescelti Siderali di Exalted. Il Sereno Benefattore La vita è piacere, è definita da una serie di momenti che portano gioia e felicità alla gente. La nascita di un bambino, l'arrivo di un nuovo amore, il supporto di una comunità, la sconfitta di un rivale: questi momenti formano le persone e creano le vie per il loro futuro. Tutti questi aspetti sono parte integrante del Culto della Serenità. I fedeli del Culto della Serenità desiderano donare a Darphia un destino di felicità e salute. Domini: Animale, Guarigione, Vegetale, Protezione. Il Sacro Pellegrino La vita è viaggio. La gente dimentica l'inizio e si preoccupa troppo spesso della fine, ma quello che importa è come vanno da uno all'altra. Questo viaggio modella chi sono e come incontrano il loro fato. Tutti questi aspetti, dalla caduta di una foglia sul terreno in Autunno, al viaggio di un Sacro Cavaliere alla sconfitta di un eretico, sono parte integrante del Culto del Viaggio. È dovere dei fedeli di assicurare che Darphia continui verso il proprio destino. Domini: Aria, Fortuna, Viaggio, Tempo Il Sublime Guerriero La vita è conflitto. Ogni giorno porta un altro conflitto che un individuo deve affrontare, per evitare che il suo destino abbia fine. Il suo fato dipende da come combatte ogni battaglia, non solo se vince o perde. Solo non combattere da fine alla guerra in una vera sconfitta. Tutti gli aspetti del conflitto e della guerra appartengono al Culto del Guerriero. I fedeli del Sublime Guerriero si occupano di combattere l'infinita guerra affinché il mondo non smetta di combattere per sé stesso. Domini: Forza, Fuoco, Guerra, Sole. L'Ineffabile Mistero La vita è mistero. Tutto ciò che una persona conosce la propria vita e di sé, sottolinea solamente ciò che non conosce. Come tratta i suoi personali misteri determina come incontra il suo destino. Tutto ciò che è nascosto o protetto, qualunque cosa a cui non si ha libero accesso, è sotto l'influenza del Culto dei Segreti. I suoi fedeli ricercano segreti e conoscenze riservate, cercando che nulla venga conosciuto o perso prima del tempo. Domini: Acqua, Conoscenza, Magia, Inganno La Fine Occulta La vita è fatta di conclusioni. Una persona non cambia senza che aspetti di sé muoiano, abbandonati e lasciati alle spalle dal passaggio del tempo, e la realizzazione del fato. Può incontrare il suo destino solo lasciando centinaia di parti vecchie dietro di sé; vista in questa luce, la morte non è altro che un'altra fine, e un altro passo scritto nelle stelle. Tutte le conclusioni, dall'ultimo passo del più corto viaggio, alla morte dei Cinque Mitici Dragoni, appartengono al Culto delle Fini. Al suo comando, i fedeli servono questo aspetto cupo del destino per assicurarsi che tutte le cose finiscano quando è lecito che finiscano. Domini: Distruzione, Necromanzia, Morte, Terra
  3. 1 punto
    Equipaggiamento L'equipaggiamento è una questione spinosa per un druido: quando si utilizza la forma selvatica, qualunque forma si assuma, gli oggetti si fondono nel corpo e divengono inutilizzabili. Qualcuno potrebbe voler risolvere il problema prendendo il talento Voto di Povertà, così da potersi dimenticare completamente degli oggetti magici, tuttavia il VoP non è un talento per tutti e, oltre a porre dei limiti esagerati dal punto di vista del gioco di ruolo, è notoriamente un talento che non offre abbastanza benefici per ripagare gli svantaggi che comporta (anche se, nel caso del druido con forma selvatica, il divario è minore che per altri personaggi). Come potete ben immaginare, esistono dei modi per godere degli oggetti magici tanto quanto gli altri personaggi, quindi esaminiamoli. Wilding clasp (MIC): Al costo di sole 4.000 mo l'una, queste fibbie sono applicabili ad ogni oggetto indossabile sul corpo e prevengono la fusione dell'oggetto a cui sono attaccate durante l'uso della forma selvatica (adattando anche la taglia dell'oggetto), rendendolo così normalmente utilizzabile. Possono essere usate solo se la nuova forma può ragionevolmente indossare l'oggetto in questione (e credo che quasi qualunque creatura di cui assumeremo le sembianze possa indossare una veste, un mantello, un amuleto, due anelli, una cintura e un paio di bracciali). Comprare numerose wilding clasp può tuttavia risultare costoso, quindi può rivelarsi vantaggioso incantare uno stesso oggetto con più capacità. Per una descrizione del funzionamento di questo metodo rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme, in particolare alla sezione sull'equipaggiamento. Cintura del monaco (DMG): Ci dà il bonus alla CA di un monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e, visto che la Saggezza è la nostra caratteristica primaria, dovremmo trarne benefici notevoli. Facendo due rapidi calcoli, in uno scontro importante potremmo arrivare ad avere, al 20° livello, un totale di: 18 (base) + 5 (incrementi) + 5 (tomi) + 6 (potenziamento) + 10 (Owl's Insight) = 44, quindi un bonus di +17. Tuttavia questo bonus non è compatibile con l'indossare un'eventuale armatura selvatica (che, sebbene non sia in grado di arrivare a darci bonus così alti, può fornire un bonus notevole già dai primi livelli, mentre questa cintura dà bonus sostanziali solo dopo un certo livello, quando abbiamo ormai la possibilità di investire molto in tomi ed equipaggiamento). Tirando le somme: la cintura del monaco è molto più redditizia ai livelli alti, visto che possiamo alzare di molto le nostre caratteristiche e sfruttare incantesimi come Armatura luminosa superiore; invece, un'armatura selvatica è più funzionale ai livelli bassi, quando non possiamo spendere in potenziamenti di caratteristiche, però perde di utilità con l'avanzare di livello, visto che impedisce di aggiungere la Saggezza alla CA. Amuleto della forma selvatica (MAoF): Per "sole" 40.000 mo, aumenta di 4 il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, aggiungendo 4 DV al limite delle forme in cui ci si può trasformare e portando tutti i benefici che ne derivano. Possiamo capire quant'è forte quest'oggetto se ci rendiamo conto che ci permette di usare la forma selvatica per trasformarci in un vegetale già dal'8° livello, oppure che ci fa ottenere il limite di taglia enorme all'11°. Ai livelli bassi, medio-bassi e medio-alti è devastante, visto che ci fornisce capacità che spetterebbero a personaggi di livello ben superiore, tuttavia perde di utilità dopo il 15° livello, quando ormai la forma selvatica ha poco da offrirci in più (inoltre l'amuleto non fa arrivare oltre al 20° livello da druido, diventando a tutti gli effetti inutile al 20° livello). Armatura selvatica (DMG): La capacità per armature e scudi "selvatico" mantiene il bonus fornito dall'armatura o dallo scudo anche durante la forma selvatica. Possiamo indossare armature e scudi molto pesanti in cui non siamo competenti, visto che l'oggetto si fonde nel corpo e non si applica alcuna penalità di armatura alla prova (quindi non soffriamo neanche le penalità per non avere la competenza). L'oggetto viene comunque considerato indossato, quindi non è compatibile con la cintura del monaco. Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5. Ovviamente possiamo aumentare il bonus di potenziamento dell'oggetto, ricavando dei bonus maggiori alla CA. Amuleto della saggezza + X, Braccialetto della salute +X, Cintura della forza +X (DMG): Sono utili a noi quanto ad ogni altro personaggio. Ricordiamo però, di aggiungere ad ognuno una wilding clasp. La cintura della forza è utile solo se vogliamo usare la forma selvatica per andare in mischia. Guanti della presa del titano (XPH): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno, utile se ci affidiamo soprattutto a creature forti in lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Amuleto dei pugni potenti (DMG): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni di tutte le armi naturali, però costa parecchio. Non ci serve, visto che possiamo emulare lo stesso effetto con degli incantesimi senza spendere un centesimo. Veste del druido (DMG): Una forma selvatica in più. Meglio che spenderci dei talenti. Artigli bestiali (SSp): Costano meno dell'amuleto dei pugni potenti, ma è comunque superfluo. Scorpion claws (Sand): +4 alle prove di lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Mantle of the beast (CC): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare sempre la RD X/magia) e attiviamo la forma selvatica con un'azione rapida. Praticamente ci regala due talenti! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Ring of the beast (CC): Potenzia il lancio spontaneo, dandoci la possibilità di perdere un incantesimo preparato per lanciare un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore (che dobbiamo comunque essere in grado di lanciare). Molto utile, visto che ci permette di evocare le creature più forti a nostra disposizione senza perdere gli incantesimi migliori... e cosa solo 8.000 mo, non c'è motivo per non comprarlo! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Armor of the beast (CC): Un'armatura selvatica che, assieme al ring of the beast e al mantle of the beast, conclude il set "trapping of the beast". Dà un uso di forma selvatica in più al giorno e, se possediamo tutto il set, ci consideriamo come un druido di un livello superiore per quanto riguardano le limitazioni della forma selvatica. Utile, ma ci preclude la possibilità di indossare un'armatura da montagna o una cintura del monaco. Vestment of Verminshape (DMG2): Permette di assumere la forma di parassiti. Tuttavia i parassiti fanno schifo. Braid of Spellstrike (RoE): Un oggetto usabile solo dagli shifter che permette di lanciare un buff di 3° livello o inferiore con un'azione veloce. Viene consumato con l'uso e costa 500 mo. Mouthpick weapons (LoM): Inusuali, magari qualcuno è interessato. Magical Locations (DMG2): Questi luoghi forniscono dei benefici che vengono mantenuti in forma selvatica. Ce n'è uno apposta per i druidi, il Garden of Nature's Rage, tuttavia non mi sembra ne valga la pena (fornisce un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Costituzione una volta al giorno, cosa ce ne facciamo quando abbiamo oggetti magici e buff migliori)?
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