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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/10/2012 in Messaggi

  1. 1 punto
    Allora forse ho trovato ciò che fa per il tuo giocatore: il Daggermark Poisoner. Volendo hai accesso alla scoperta concentrate poison, che ti consente di usare 2 dosi di veleno per creane una che dura il 50% in più di prima, mettere 2 dosi di veleno sulla stessa arma, scambiare il danno da furtivo con la CD per il veleno, o usare spell like che rendono più facile avvelenare. Facciamo un esempio, tu sei un Ladro 10/Daggermark poisoner 10, e tenti di avvelenare un nemico di liv 20, con ts tempra buono, 22 di costituzione, tempra possente e tempra possente migliorata. Tu fabbrichi 4 dosi di bile di drago (CD 26) 1d3 danni a forza 1 /rd per 6 round (costo 2000 mo totali), fai due dosi concentrate CD 28 1d3 1/rd per 9 round. Li metti entrambi sulla tua arma, cosa che ti consente di applicare 2 dosi in un colpo solo che praticamente hanno l'effetto di un veleno con queste caratteristiche: CD 30 1d3 danni a forza 1/rd per 13 round, tu al primo round gli applichi l'incantesimo pernicious poison (che gli fa avere un -4 ai ts per resistere al veleno e allunga la durata del veleno) poi al round successivo fai il tuo attacco furtivo da 7d6 li scambi per un bonus alla CD di +7 in modo tale che il tuo veleno abbia CD 37, lui fa il suo TS con modificatore =12(TS buono)+6(costituzione)+2(tempra possente)+5(bonus vari)-4(pernicious poison)=21, il che vuol dire che gli serve almeno 16, mettiamo che usa la sua abilità da tempra possente migliorata hai comunque una probabilita di 16/25 di avvelenarlo pari al 64% e che vadano in porto gli effetti successivi è dell'80% ognuno, bella alta direi e senza contare che puoi applicargli altro veleno dello stesso tipo, alzando la CD per i tiri che deve ancora fare di 2 ogni volta e estendendo la durata di un altro 50%. Ovviamente è un caso estremo, ma se conti che arrivi a poter creare veleni con una azione di round completo e con una swift puoi tirare fuori un veleno e applicarlo all'arma... quindi se fatta bene è una build ottima, se vuoi facilitarlo ulteriormente puoi consentirgli con le prove di professione adeguate di reperire gli ingredienti in giro, magari moltiplicando il valore che ricavi con la prova per 2 o simili quando la usi per trovare ingredienti, considerando che non devi vendere i prodotti. Spero di esserti stato utile ^^ Edit: ho corretto il costo da pagare in quanto basta 1/3 del costo dell'oggetto in materie prime
  2. Impressioni a caldo: -noto che il point buy va da 8 a 15, mancando il range 16-18. Questo potrebbe non sembrare un problema, ma ricordo che l'umano è l'unico in grado di arrivare al 18 in queste condizioni. E siccome in questa edizione, volenti o nolenti, i numeri piccoli contano molto più di quanto possa sembrare, la differenza è molto pesante. Brutta cosa, non mi piace. - oggetti magici: qualcosa non mi convince, specialment ein rapporto a un oggetto ocme la cintura della forza del gigante. Non forniscono un bonus alla forza, ma la forza cambia fino a un punteggio predeterminato (in parole povere ti rende più forte solo se non sei forte come un gigante di quel tipo). Vero che una cintura da for 29 è un artefatto, ma è anche vero che in un'edizione in cui i numeri sono tenuti bassi di proposito, un bonus +9 in una caratteristica fa parecchia differenza. Con buona pace delle balle propinate finora sul fatto che gli oggetti magici avrebbero avuto un impatto relativo. Noto inoltre che un personaggio con la for come caratteristica principale, si trova, nel momento in cui il master possa far trovare oggetti del genere, a vedere letteralmente SPRECATI tutti gli incrementi di caratteristica che ha messo alla forza. Soluzione decisamente triste. -ancora sugli oggetti magici: interessante notare ocme un sacro vendicatore sia un ottima arma anche senza essere un paladino. Provate a legarla al malvagio di turno: 3d6 danni sacri a round senza ts e senza txc. La vorpal è interessante, anche se ha fin troppe limitazioni: in media bisogna "coinfermare" un critico per un 6d8 danni extra, e la decapitazione avviene con un doppio critico e solo se la creatura ha già meno di 150 pf... non ho capito se attuali o totali. Non so. Interessante ma limabile. - armature: fanno schifo, semplicemente. Come nelle edizioni passate di dnd, le pesanti osno praticamente inutili. E qui sono anche peggio. A parità di costo, mi conviene puntare a una des 14 e a una scaglie di drago, piuttosto che a una full plate. Per 1 punto di ca in più, la full plate aggiunge svantaggio alla furtività e un -5 ft di movimento. E soprattutto la figosità non ha paragoni: la full plate è comune esattamente quanto una scaglie di drago. Pessima scelta. - classi: ok, come mandare in vacca un lavoro almeno promettente. Il guerriero ora sembra quasi buono. Buono il fatto che il guerriero possa fare due attacchi (e tanti saluti al ranger), ma un pollice verso (una cosa tipo "aaaargh!", direi) per il ladro. Sante divinità dei forgotten, ma c'era proprio bisogno di dare gli expertise dice al ladro? E id darli esattamente come al guerriero? E di dare al guerriero la possibilità di fare un furtivo? Ma porca miseria, erano l'unica cosa he distinguevano il guerriero, e quindi li diamo al ladro. Da notare inoltre, che al livello a cui il ladro prende le manovre, può scegliere quella che vuole, mentre il guerriero deve prendersi quelle del suo stile. Ossia il ladro ha un flessibilità molto più elevata del guerriero. E, a parità di livello, un txc di al massimo un paio di punti sotto. Seriamente, pesa così tanto? Al momento, le differenze fra guerriero e ladro sono veramente poche. Troppo poche, per essere due classi distinte. - chierico: interessanti le meccaniche dei domini, un bello schifo gli incantesimi di livello 0, pessime le meccaniche di distinzione dei domini a livello di incanteismi lanciabili a volontà. - specialità e talenti: una boiata era e una boiata rimane: essere legati una specilaty per prendere dei talenti prefissati è una boiata cosmica, tant'è che hanno introdotto l'opzione di retraining. Uno schifo immondo, lascia i talenti, e le specialty separate... santa miseria, serve essere un game designer per capire che una specialty potrebbe consentire di prendere determinati talenti senza bisogno di rispettare alcuni requisiti? Essù, ci arrivo io, non ci arrivano loro? - manovre: a parte la divisione idiota fra manovre da ladro e manovre da guerriero, che agli effetti pratici mira a impedire un guerriero agile o un ladro che usa la forza bruta, sti dadi di expertise iniziano a esssere un po' troppo prezzemolini.
  3. Maestro delle Ombre di Telflamm! se no, tempesta(bastano 4lvl), rodomonte(anche solo i primi3), maestro delle armi esotiche(se ci sono delle capacità che gli possono interessare)..se no...non saprei, da manuali in inglese non prende nulla?
  4. Carissimi amici del forum, volevo dire che si può benissimo chiudere il post in quanto sono felicemente riuscito a trovare un PERFETTO ARCANISTA. Non ci credevo nemmeno io, ma inanzi tutto voglio ringraziare Elysia che mi ha comunicato (in privata sede) dove cercarlo... Infatti mi aveva detto che tempo fa lo aveva visto in un negozietto in provincia di Roma, allora ho chiamato il negoziante al telefono e.. Miracolo! ne aveva ancora uno! NUOVO!!! ultimo di una serie ormai introvabile... devo dire che da subito stendavo a crederci perchè sono più di 3 anni che cerco il suddetto manuale, e mai avrei creduto di trovarlo NUOVO! Anche vedendo a che prezzi lo vendono su ebay (è raro comunque trovarlo)... per esempio tempo fa mi ricordo di uno che se lo era aggiudicato ad un asta per 110 euro... usato e senza spese di spedizione.... Folle!!!!!!! Posso felicemente e (scusatemi ma non mi contengo ) orgogliosamente dire di essere proprietario di un Perfetto Arcanista NUOVO (era ancora incelofanato) pagato 35 euro compreso spese di spedizione!!!! Per me il post è quindi chiuso, se volete giustamente, lasciarlo aperto per altre persone che lo cercano non c'è problema. Ciao!!!!!
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