Questa classe è basata sullo stile di combattimento di Noctis, personaggio principale di Final Fantasy Versus XIII, di seguito potete trovare un video abbastanza chiaro sulle modalità di combattimento utilizzate:
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GUERRIERO DEI SIGILLI
« Lo vidi per la prima volta in mezzo ad una battaglia, attorno a lui si ammassavano soldati in cotta di maglia che brandivano le loro alabarde insanguinate. Decine di spade turbinavano fendendo l'aria attorno a lui che si ergeva nella mischia come un angelo d'acciaio. »
- Lien Andolin, elfo Cavaliere dei Draghi
Temibili sotto ogni punto di vista i guerrieri dei sigilli sono degli avversari tremendi. La loro caratteristica principale è la capacità di sfruttare una mole incredibile di armi durante un singolo scontro usandole come mezzo di trasporto, di difesa e per sferrare degli attacchi grandiosi.
Nel campo di battaglia questi guerrieri saettano tra gli avversari grazie al loro speciale collegamento con le armi speciali chiamate Sigilli e che si portano sempre appresso.
Si dice che i più potenti tra loro riescano a volare come angeli dalle ali affilate e che se infuriati riescano a tramutare vaste aree in turbinii di acciaio e sangue.
Avventure: Un Guerriero dei Sigilli può mettersi in viaggio per diversi motivi che spaziano dalla ricerca di potenti armi da aggiungere al suo arsenale alla difesa dei meno fortunati. Spesso un Guerriero dei Sigilli viaggia per mettere alla prova le proprie abilità di combattente contro nemici non ancora incontrati.
Peculiarità: Un Guerriero dei Sigilli sceglie numerose armi caratteristiche le quali lo aiuteranno in molti modi diversi. Ad alti livelli un Guerriero dei Sigilli è in grado di utilizzare il proprio arsenale per difendersi, sferrare attacchi improvvisi e devastanti, muoversi attraverso il campo di battaglia e addirittura volare.
Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso dei sigilli richiede la maggior parte dei Guerrieri dei Sigilli sono di allineamento Legale. E' noto comunque che alcuni membri di questa classe risultino essere imprevedibili e questo si dice renda il loro sciame d'acciaio ancora più terribilmente caotico.
Religione: La maggioranza dei Guerrieri dei Sigilli non si interessa di religione. La fede di quei Guerrieri dei Sigilli che seguono una divinità è spesso rivolta agli Dei delle battaglie e delle guerre.
Background: I Guerrieri dei Sigilli sono rari e in assenza di accademie militari che istruiscano i giovani su questa forma di combattimento il compito di tramandare lo stile dei Sigilli è solitamente affidato a singoli maestri erranti che vagano con i propri giovani discepoli.
Razze: I Guerrieri dei Sigilli sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è troppo raro comunque incontrare anche qualche Halfling membro di questa classe e particolarmente spietato quando si tratta di scagliare i propri sigilli contro i propri avversari.
Altre classi: I Guerrieri dei Sigilli prediligono la compagnia di combattenti marziali disciplinati quali monaci e guerrieri e spesso non vedono di buon occhio i chierici e i paladini poichè durante le battaglie essi ricorrono ad un potere a loro esterno per guadagnare la vittoria. Non ci sono particolari attriti tra i Guerrieri dei Sigilli e gli arcanisti fintanto che questi ultimi si dimostrino alleati fidati in battaglia.
Ruolo: I membri di questa classe svolgono bene ruolo di combattenti in prima linea potenziando con i Sigilli le proprie difese fino a divenire dei veri e propri bastioni inamovibili. All'occorrenza sono comunque degli ottimi combattenti leggeri dalla mobilità straordinaria grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La forza è importante per un Guerriero dei Sigilli in quanto ne aumenta le capacità offensive, altresì Destrezza e Costituzione possono aiutarlo a sopravvivere più a lungo. Il Carisma determina le CD delle capacità Esplosione di Lame e Pioggia d'Acciaio.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8
Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.
Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int.)x4
Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int.
Lv
BaB
Riflessi
Tempra
Volontà
Speciale
Sigilli
1
+1
+2
+0
+0
Sigillo, Sigillo di Teletrasporto 9m
1
2
+2
+3
+0
+0
Arsenale Fluttuante, Barriera di Lame, Estrazione Rapida
2
3
+3
+3
+1
+1
Attacco istantaneo
2
4
+4
+4
+1
+1
Recupero
3
5
+5
+4
+1
+1
Lancio di Lame
3
6
+6/+1
+5
+2
+2
Sigillo di Teletrasporto +9m
4
7
+7/+2
+5
+2
+2
Sigillo di Teletrasporto Migliorato
4
8
+8/+3
+6
+2
+2
Esplosione di Lame
5
9
+9/+4
+6
+3
+3
Ali d'Acciaio
5
10
+10/+5
+7
+3
+3
Lancio di Lame +3m
6
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Sigillo di Teletrasporto +9m
6
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Sigillo di Teletrasporto Veloce
7
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Attacco istantaneo superiore, Recupero (Movimento)
7
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Lancio di Lame +3m
8
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Recupero (Veloce)
8
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Esplosione di Lame Superiore
9
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Sigillo di Teletrasporto Istantaneo
9
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Sigillo di Teletrasporto +9m
10
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Padronanze del Metallo
10
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Pioggia d'Acciaio
11
Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero dei Sigilli è competente nelle armisemplici e da guerra. E' inoltre competente nelle armature leggere ma non negli scudi.
Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio.
Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello.
Estrazione Rapida: Al secondo livello un Guerriero dei Sigilli ottiene Estrazione Rapida come talento bonus.
Arsenale Fluttuante (Mag): I Sigilli vicini ad un Guerriero dei Sigilli tendono a fluttuare attorno a lui come privi di peso, se portati dal rispettivo Guerriero dei Sigilli il peso dei Sigilli non conta al fine del calcolo del carico del personaggio e del suo ingombro.
Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA)
Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto.
Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco.
Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.
Lancio di Lame (Mag): un Guerriero dei Sigilli è in grado di lanciare i suoi sigilli con una discreta precisione. Tutte le armi leggere o a una mano designate come Sigilli e impugnate dal personaggio aquisiscono un incremento di gittata di 3 metri (se prima non avevano gittata ora hanno 3 metri). Al decimo livello anche le armi a due mani designate come Sigilli e impugnate dal personaggio acquisi un incremento di gittata di 3 metri mentre i Sigilli leggeri o a una mano acquisiscono un ulteriore incremento di gittata di 3 metri. Al quattordicesimo livello tutti i Sigilli acquisiscono un terzo aumento di gittata di altri 3 metri.
Sigillo di Teletrasporto Migliorato (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione di movimento invece che un'azione standard.
Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.
Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.
Sigillo di Teletrasporto Veloce (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione veloce invece che un'azione di movimento. Se lo desiderà può utilizzare nello stesso round un'azione di movimento per attivare una seconda volta il Sigillo di Teletrasporto. E' comunque possibile utilizzare la capacità Sigillo di teletrasporto un massimo di due volte a Round.
Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente.
Sigillo di Teletrasporto Istantaneo (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione gratuita invece che un'azione veloce. Rimane comunque valido il limite massimo di due usi della capacità Sigillo di Teletrasporto per round.
Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità.
Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno.