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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/05/2012 in Messaggi

  1. PremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei
  2. beh, le regole sono ancora molto incomplete, mancano delle fette molto consistenti di materiale, però così di primo sguardo mi viene in mente questo:
  3. Purtroppo non esistono meccaniche precise.. Anche quello che hai detto è certamente una proposta valida alla situazione. Fai come meglio credi in questo caso.
  4. 1 punto
    non vedo perchè no
  5. Questo è un problema che è bello avere. Trovo molto più fastidioso il problema opposto, il gruppo di giocatori di ruolo esperto che si muove sempre come il master si aspetta, che individua le sottoquest come se il PNG avesse il punto esclamativo sulla testa e si sposta di incontro in incontro seguendo esattamente gli appunti che il master si era prefissato, sistematicamente. Hanno fatto scappare un mostro gigante che vuole distruggere il mondo? E' ragionevole cercarlo il prima possibile. E' ragionevole non farsi distrarre dai suoi servitori. E' ragionevole non perdere tempo: è come si muoverebbe un essere umano. O gli rendi chiaro che così come sono non possono sconfiggerlo, che è inutile che gli corrono in bocca, o è normale andare verso di lui, sembra la cosa naturale, sembra quello che chiede la storia. Pensiamolo in una ambientazione reale: la mafia ha rapito la ragazza di uno del gruppo. Commento: "E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Cerchiamo prima di sconfiggere criminalità minore, così miglioriamo sia come investigatori sia nelle nostre abilità con le armi da fuoco, e magari troviamo informazioni utili, oggetti, ci prepariamo." Risulta assurdo, no? Ti butti di corsa se c'è qualcosa in pericolo, allenarsi non sembra qualcosa che si possa fare in breve tempo. O metti un vero impedimento (non sai dove siano) o se c'è un indizio, anche vago, mi sembra buona interpretazione seguirlo. Come ho detto, mi sembra l'aspetto bello di avere giocatori non esperti, non si muovono come se fossero in un gioco di ruolo! Il problema mi sembra un altro: Non sono bravi a cercarlo e se lo trovano muoiono. Questi sono problemi diversi. Classificherei la domanda in "Ho nascosto il mostro ma i giocatori non lo trovano, che fare?" o in "I miei giocatori stanno andando verso morte certa, glielo lascio fare?" Alla prima domanda, c'è poco da dire: metti gli indizi più evidenti se non sono molto esperti. Sulla seconda, probabilmente la cosa migliore è una bella chiacchierata con un PNG, un guerriero di tre-quattro livelli sopra di loro che arriva al villaggio con un braccio amputato, una stampella e una benda sull'occhio, dopo uno scontro contro uno degli scagnozzi; un uomo sconvolto che gli spieghi come non abbiano possibilità, che è inutile andare lì, che gli rida in faccia. O anche l'idea del sogno non è male, forse un po' telefonata ma essendo poco esperti può funzionare. Ma contemporaneamente devono avere chiara l'alternativa: se non vedo altre possibilità (allenarsi e girare il mondo in cerca di tesori non sembra un'idea ragionevole quando c'è un demone in libertà), sono costretto a provarci. Una storia, un'arma magica misteriosa, un'incantesimo, "che potrebbe darvi una chance, forse... ma sarebbe comunque una possibilità su mille!", potrebbe sembrare il genere di impresa ristretta nel tempo che abbia senso fare. Tornando al caso reale, la frase diventa subito più sensata aggiungendo specifiche: ""E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Ci servono i piani della villa di Tony Falcone e delle armi, altrimenti non c'è speranza. Possiamo trovare i piani probabilmente nella banca dati della Oxur, la sua azienda di palline scoppiettine da imballaggio che usa come copertura, ma per le armi dovremmo entrare nel deposito dei Cani Sciolti. Per domenica potremmo essere pronti, e avremmo una chance." In generale, spaventa e fornisci un'alternativa chiara, contemporaneamente. Fallo almeno una volta, perché è doveroso. Due volte, perché sono poco esperti. Dopo di questo, ammazzarli tutti può essere una possibilità. Per poi fare una seconda campagna nel mondo oscuro oramai governato dal demone, dove i nomi del vecchio gruppo di PG che lo ha liberato sono usati dalla popolazione come imprecazione ("Mannaggia a Falmir" o "Sei stupido come Bonomir"). Un nuovo gruppo di PG, che cerca di liberare il mondo dal giogo del tiranno, ora farà probabilmente più attenzione
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