Questo è un problema che è bello avere.
Trovo molto più fastidioso il problema opposto, il gruppo di giocatori di ruolo esperto che si muove sempre come il master si aspetta, che individua le sottoquest come se il PNG avesse il punto esclamativo sulla testa e si sposta di incontro in incontro seguendo esattamente gli appunti che il master si era prefissato, sistematicamente.
Hanno fatto scappare un mostro gigante che vuole distruggere il mondo? E' ragionevole cercarlo il prima possibile. E' ragionevole non farsi distrarre dai suoi servitori. E' ragionevole non perdere tempo: è come si muoverebbe un essere umano. O gli rendi chiaro che così come sono non possono sconfiggerlo, che è inutile che gli corrono in bocca, o è normale andare verso di lui, sembra la cosa naturale, sembra quello che chiede la storia.
Pensiamolo in una ambientazione reale: la mafia ha rapito la ragazza di uno del gruppo.
Commento: "E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Cerchiamo prima di sconfiggere criminalità minore, così miglioriamo sia come investigatori sia nelle nostre abilità con le armi da fuoco, e magari troviamo informazioni utili, oggetti, ci prepariamo."
Risulta assurdo, no? Ti butti di corsa se c'è qualcosa in pericolo, allenarsi non sembra qualcosa che si possa fare in breve tempo. O metti un vero impedimento (non sai dove siano) o se c'è un indizio, anche vago, mi sembra buona interpretazione seguirlo. Come ho detto, mi sembra l'aspetto bello di avere giocatori non esperti, non si muovono come se fossero in un gioco di ruolo!
Il problema mi sembra un altro: Non sono bravi a cercarlo e se lo trovano muoiono. Questi sono problemi diversi.
Classificherei la domanda in "Ho nascosto il mostro ma i giocatori non lo trovano, che fare?" o in "I miei giocatori stanno andando verso morte certa, glielo lascio fare?"
Alla prima domanda, c'è poco da dire: metti gli indizi più evidenti se non sono molto esperti. Sulla seconda, probabilmente la cosa migliore è una bella chiacchierata con un PNG, un guerriero di tre-quattro livelli sopra di loro che arriva al villaggio con un braccio amputato, una stampella e una benda sull'occhio, dopo uno scontro contro uno degli scagnozzi; un uomo sconvolto che gli spieghi come non abbiano possibilità, che è inutile andare lì, che gli rida in faccia. O anche l'idea del sogno non è male, forse un po' telefonata ma essendo poco esperti può funzionare. Ma contemporaneamente devono avere chiara l'alternativa: se non vedo altre possibilità (allenarsi e girare il mondo in cerca di tesori non sembra un'idea ragionevole quando c'è un demone in libertà), sono costretto a provarci. Una storia, un'arma magica misteriosa, un'incantesimo, "che potrebbe darvi una chance, forse... ma sarebbe comunque una possibilità su mille!", potrebbe sembrare il genere di impresa ristretta nel tempo che abbia senso fare.
Tornando al caso reale, la frase diventa subito più sensata aggiungendo specifiche:
""E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Ci servono i piani della villa di Tony Falcone e delle armi, altrimenti non c'è speranza. Possiamo trovare i piani probabilmente nella banca dati della Oxur, la sua azienda di palline scoppiettine da imballaggio che usa come copertura, ma per le armi dovremmo entrare nel deposito dei Cani Sciolti. Per domenica potremmo essere pronti, e avremmo una chance."
In generale, spaventa e fornisci un'alternativa chiara, contemporaneamente. Fallo almeno una volta, perché è doveroso. Due volte, perché sono poco esperti.
Dopo di questo, ammazzarli tutti può essere una possibilità. Per poi fare una seconda campagna nel mondo oscuro oramai governato dal demone, dove i nomi del vecchio gruppo di PG che lo ha liberato sono usati dalla popolazione come imprecazione ("Mannaggia a Falmir" o "Sei stupido come Bonomir"). Un nuovo gruppo di PG, che cerca di liberare il mondo dal giogo del tiranno, ora farà probabilmente più attenzione