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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2011 in Messaggi

  1. Ottimizzazione del combattimento con due armi Cosa troverete in questa guida: • Ottimizzazione del Combattimento con due armi • Strategie per il Combattimento con due armi Cosa non troverete in questa guida: • Build altamente dettagliate Il combattimento con due armi è da sempre un classico molto amato dai combattenti da mischia, vuoi per suggestioni letterarie, vuoi per il fascino intrinseco in questo stile di combattimento. Sul forum è già presente una ottima guida al combattimento con due armi, redatta da Krinn. Ovviamente la mia intenzione non è quella di sovrascriverla, ma di fornire qualche elemento in più per questo stile di combattimento, tralasciando la presentazione di build così complete come il Derviscio/Tempesta di Krinn. Quindi la guida, come detto in precedenza, si focalizzerà soprattutto sul come creare un buon combattente con due armi. Indice: Considerazioni generali sul combattimento con due armi Si fa presto a dire due armi: ottimizzazione del Combattimento con due armi Combattere con Talento: i Talenti per i combattenti con due armi Combattere con Tattica: i Talenti Tattici Combattere con Stile: i Talenti di Stile con le Armi Skill Tricks, Alternative Class Features e Manovre Combattere con più armi: più armi, più divertimento Esempi di Build Manuali usati e abbreviazioni: Champions of Valor – CV Cityscape – CS Complete Adventurer – CAdv – Perfetto Avventuriero Complete Champion – CC Complete Scoundrel – CSco Complete Warrior – CW – Perfetto Combattente Drow of the Underdark – DotU Dungeonscape – DS Epic Level Handbook – Epic – Manuale dei Livelli Epici Miniatures Handbook – Mini – Manuale delle Miniature Player’s Guide to Eberron – PGtE – Guida del Giocatore ad Eberron Player’s Guide to Faerun – PGtF – Guida del Giocatore a Faerun Player’s Handbook – PH – Manuale del Giocatore Player’s Handbook 2 – PH2 Races of Destiny – RoD – Razze del Destino Races of Stone – RoS – Razze di Pietra Races of the Wild – RotW – Razze delle Terre Selvagge Savage Species – SS – Specie Selvagge Shining South – SSouth – Splendente Sud Tome of Battle – ToB Unapproachable East – UE – Irraggiungibile Est Unearthed Arcana – UA – Arcani Rivelati Ringraziamenti: Ithiliond per la segnalazione di due talenti chacho2 per essersi accorto di un errore Sascja per aver consigliato un'ottima cdp
  2. Per la cura mi vengono in mente Guarigione e Panacea. Per l'immunità direi che elemental body faccia al caso tuo.
  3. beh c' è già la discussione del judge per fare qualsiasi domanda su magic.. comunque funziona cosi: quando il tuo comandante viene distrutto, muore a seguito di un combattimento, subisce un qualsiasi effetto/conseguenza che manderebbe una creatura al cimitero, tu puoi decidere che lui non torni direttamente nella zona del comandante ma finisca prima al cimitero e poi dopo vada nella zona del comandante.. in pratica questa cosa serve se tu hai effetti del tipo "quando una creatura finisce in un cimitero dal gioco" in modo che tu possa attivarli anche con il comandante.. comunque se decidi di farlo passare per il cimitero subito dopo lui torna automaticamente nella zona del comandante non resta li nel cimitero per cui la volta prossima che lo giochi dovrai pagarlo 2 in piu..
  4. 1 il talento, 3 le verghe.
  5. Esatto. I danni fissi si moltiplicano; i dadi extra, come furtivi o spade fiammeggianti, no.
  6. Buonasera a tutti Usando la funzione cerca, ho notato numerosi Topic riguardo programmi per le mappature, molti dei quali consiglianti Autorealm fra i software free. Ebbene, dato che non ne ho trovato traccia sul Forum, ho deciso di aprire questo Topic, dato che mi sono imbattuto in un bel programmino, scaricabile anche Free, io l'ho tirato giù così dal sito ufficiale, quindi penso la cosa sia legale, il suo nome è Hexographer, ed è, devo dire, anche molto facile da utilizzare. Premetto che non ha le possibilità dei più avanzati programmi di creazione mappe, però, se si è dei patiti delle mappe ad esagoni, dovrebbe andare bene, a me piace, mi ricorda tanto le avventure nel BECMI Inoltre, pur limitandosi alle mappe esagonali, Hexographer permette di creare piante per funzioni che vanno anche oltre quella puramente fantasy, ci sono ad esempio icone di città moderne, pozzi di petrolio, carri armati, altri veicoli contemporanei, ed anche la possibilità di creare mappe dello spazio, per cui può essere impiegato in svariati gdr senza problemi. Ecco una mappa creata da me, tanto per rendere un'idea, l'ho isolata con paint per postarla (ma la cosa ne ha rovinato un po' la grafica, quindi in futuro dovrò trovare soluzioni alternative ), ma in realtà il piano di lavoro è di dimensioni molto maggiori. Scusatemi se è un po' incasinata, è stata il mio primo esperimento con Hexographer Già, volendo testare il programma ci ho messo un po' di tutto, è mi è venuta un'isola con clima polare al nord (e villaggi d'igloo), un centro vulcanico e montuoso circondato da un'ampia regione dal clima arido, popolata da seminomadi stanziati attorno alle oasi, un sud fertile ed agricolo con città, porti e strade, una foresta a ovest ed una palude malsana a est, popolata di predoni e pirati. Comunque, a farla ci ho messo davvero poco, e sono davvero contento di aver trovato sto programma, mi stan venendo mappe molto simili alle prime che ho usato nelle prime partite a D&D Ehmmmm... richiesta per i moderatori Nella foga del momento non ho pensato che uno che consulti la sezione cerca per dei programmi di disegnazione mappe non troverebbe un Topic con già il nome del programma, per cui vi sarei grato se si potesse reintitolare il Topic in qualcosa del tipo Creazione Mappe: Hexographer
  7. I dadi extra non si moltiplicano, il resto sì (danin da poderoso, potenziamento magico, caratteristiche, talenti, ecc...)
  8. 1 punto
    Vecna-Blooded (MM5) è molto legato alla magia come archetipo.
  9. Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Zoah ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «HMPH! QUALE SIGNIFICATO C'È IN UNA VITA DI LOTTA PER LA RICCHEZZA E IL POTERE...? NON HA NESSUNA UTILITÀ UNA VOLTA MORTO! PER QUANTO MI RIGUARDA, IO SCELGO DI VIVERE IN BATTAGLIA E UN GIORNO MORIRE IN BATTAGLIA.» - Zenonis Iesi Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Zenonis Iesi è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Zenonis crebbe nella città di Port Lucinus, ammirando ed entusiasmandosi negli scontri dei lottatori della “lotta libera thyatiana” che nell'arena davano prova della loro forza e del loro coraggio. Quando divenne adolescente, i genitori lo mandarono alla scuola d’addestramento di lotta libera thyatiana che lo trasformò in un nerboruto combattente in grado di essere molto pericoloso semplicemente combattendo a mani nude. A 23 anni, partì insieme ai genitori, Georgius e Marzia, Ignatius e gli altri, arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Lì entrò subito a far parte come suo padre dei Cavalieri dei Draghi di Rubino e dopo la dimissione di suo padre dal ruolo di Deva, decise di prendere il suo posto. INTERPRETAZIONE Zenonis è un combattente fiero e orgoglioso. Non spicca per intelligenza, anzi è un po’ sempliciotto, ma usa molto l’intuito. Prova un profondo rispetto verso Ignatius e chiunque sia un valido combattente, come Dismas. Conosce bene quanto siano forti anche gli altri due Deva, ma non apprezza molto il loro modo di combattere. Ignatius è il suo punto di riferimento e gli è totalmente fedele, sperando un giorno di diventare come lui. I suoi uomini lo rispettano, anche se non è un gran trascinatore di folle. Ignatius e Selina lo considerano un po’ sciocco, ma un combattente degno di rispetto, mentre Helena un uomo brusco, ma fondamentalmente buono. Athanvar lo considera troppo rumoroso e rozzo per i suoi gusti, Emma pensa sia un idiota totale (ma comunque rispetta la sua forza), mentre Dismas è l’unico che lo stima senza cogliere note negative su di lui. Ha la pessima abitudine di urlare sempre quando parla, alcuni dicono che sia perché un po’ sordo a causa di tutti i colpi sull’elmo che sono rimbombati all’interno, altri dicono che sia solo perché l’elmo che porta gli impedisce di sentire bene la sua voce, quindi tiene sempre alto il volume temendo di parlare troppo piano. Combattimento Zenonis ama sfidare apertamente i nemici, affrontandoli direttamente e colpendoli con i suoi potenti pugni. Solitamente non usa subito il suo pugno stordente se pensa che l’avversario non sia forte. Nel caso di incantatori, cerca subito di storidire l’avversario, per poi colpirlo con la raffica. Alternativamente, soprattutto se resiste allo stordimento, cerca di prenderlo in lotta per impedigli qualunque incantesimo. Nel caso di avversari volanti rimane scoperto, ma di solito non combatte mai da solo, e usa le sue doti atletiche per saltare addosso agli avversari volanti e trattenerli a terra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Zenonis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di uno stato militaresco da dove Zenonis provenga e un posto isolato dove possa essere ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.
  10. Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!
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