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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/02/2011 in Messaggi

  1. Cavalcando l'onda della musica retrò iniziata da Ricky Vee suggerisco: (NOTA: non posto il video ma un semplice link al video stesso, per non appesantire la pagina) Mi permetto poi una cover dei Tears for Fears: EDIT - Visto che qui gli anni '90 spopolano, ecco una canzone da fucilata in bocca per antonomasia:
  2. scusa, ma invece del +1 alla CA di classe a questo punto prendi il +2 alla CA quando indossi nessuna armatura o tunica, no? ora come ora.. inoltre, al nono livello ti sconsiglio di prendere robustezza (o meglio, se tu avessi giocato il pg sin dai primi livelli ti direi "prendilo, poi verso il 7° retrainalo, per poi retrainarlo ulteriormente all'11, poi toglierlo al 17 ed infine rimetterlo al 21..).. al 9° livello 5 pf fanno il giusto.. mmh io con un mio pg all'8° livello arrivavo a 26 di CA, ma era specializzato molto più su quello che sul danno.. Closing pledge mi sembra un tantinello inutile.. o meglio, dispendioso, sei costretto a prendere almeno un potere a distanza (altrimenti non lo usi mai) e quindi che si basa su uno strumento, e di conseguenza hai bisogno di uno strumento magico (soldi soldi soldi.. la quarta edizione è abbastanza tirchia, non siamo nella terza..), altrimenti non colpisci mai (c'è da mettere in conto che tiri un solo dado a distanza..).. iniziativa migliorata serve principalmente per i controllori, a mio parere, che spesso fanno emanazioni a distanza che colpiscono tutte le creature, e lanciare una palla di fuoco dove ci sono già alleati credimi è molto difficile.. puoi farne a meno tranquillamente (e prendere magari anche il talento che dicevi te che aumenta il bonus alla CA conferito dalla classe di 1). Useful Relocation non è tutta sta gioia, mentre magari potrebbe essere utile arma focalizzata (che ti da bonus al danno).. ti consiglio di svilupparti in direzione della CA, secondariamente al danno, piuttosto che solo sul danno. il vendicatore fa un discreto ammasso di danni, colpisce praticamente sempre ed in teoria ha più punti ferita degli altri striker, ma credimi questo non lo salva dal venire giù abbastanza in fretta se non sorretto da una guida.. se fai in modo di essere mancato spesso, levi peso alle guide che possono dedicarsi al tenere in vita i difensori.. infine, purtroppo ti confermo che NON si aumenta della metà nella 4. è un retaggio della 3.5. nella 4, soltanto le armi versatili, se impugnate con due mani, infliggono soltanto 1 danno extra, nulla più. le armi a due mani fanno quel danno + caratteristica punto. ed ora un consiglio tattico: attento a chi scegli come bersaglio del giuramento di inimicizia. nell'ultima partita sono morto perché per togliere dai guai un amico avevo marchiato un nemico, che si è poi dimostrato uno sciame e mi ha steccato da solo, visto i ridicoli danni che gli infliggevo.. magari saggia un paio di round il territorio (a meno che tu non sia sicuro di chi sia il tuo bersaglio, diciamo), altrimenti ti ritrovi a infliggere 4-5 danni a turno dove un controllore magari ne infliggerebbe 30-40.. edit: comunque, il modificatore al tiro per colpire non veniva modificato di +50% neanche nella 3.5, era solo al danno.
  3. 1 punto
    Ma cosa non ti è chiaro dalla lettura dell'incantesimo? Comunque, riassumendo molto, diventi identico alla creatura in questione, tranne che: Non ottieni le sue capacità magiche e i suoi incantesimi. Mantieni le tue capacità straordinarie derivanti dalle classi, le tue capacità magiche e gli incantesimi. (Mentre perdi le tue capacità straordinarie non derivanti dalle classi, le tue capacità soprannaturali e le tue qualità fisiche, compresi i bonus alle abilità razziali e i talenti bonus razziali). Mantieni il tuo attacco base, il tuo bonus base ai tiri salvezza, il tuo allineamento, i tuoi punti ferita e i tuoi gradi nelle abilità. I talenti sono i tuoi (meno quelli razziali bonus), più quelli razziali bonus della creatura (quelli indicati con una B nella scheda). Mantieni i tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mi sembra di non aver saltato niente. P.S. Comunque per diventare un solar devi essere un incantatore di 22º livello. L'incantesimo è stato modificato dalle errata.
  4. Dragon l'acquisti insieme a Dungeon facendo l'abbonamento a D&DInsider. Ti basta l'abbonamento da un mese per poterti scaricare tutti i numeri, compresi gli arretrati (sono più di 30 numeri di Dragon e altrettanti di Dungeon, con materiale ufficiale e di ottima qualità). Puoi scaricare i primi 4(?) numeri gratuitamente qui ovviamente in inglese e in pdf Kobold Quarterly Level up
  5. 1 punto
    E speriamo non esista mai visto come traducono! p.s. noi saremo anche italiani, ma i creatori di PF non lo sono un po' come pretendere di tdire "Scuotilancia" invece di "Shakespeare"...
  6. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Locanda delle anime perdute Categoria: Nobile Descrizione La morte è inesorabile, eterna, inevitabile; certo avendo i favori di un chierico è possibile ritardarla, ma in caso contrario? E proprio per rispondere a questa domanda nacque innumerevoli eoni addietro la “Locanda delle anime perdute”; situata esattamente 66,6km sotto il piccolo tempio di Krul sulla cima del monte Akar, ha come unica possibilità d’accesso la capacità di teletrasportarsi al suo interno. Il locale a prima vista si presenta separato nettamente in due parti, a sinistra della sala d’ingresso si trova una grande stanza le cui pareti rocciose sono a tratti rivestite di legno scuro per fungere da supporto a diversi ritratti appesi ordinatamente, alcuni tavoli sono disposti casualmente, occupati da figure incappucciate non ben distinguibili nella penombra creata dall’unico braciere presente, scavato nella nuda roccia. A destra della sala d’ingresso si apre invece un lungo corridoio, un tunnel che va mano a mano ampliandosi in altezza e larghezza sino a raggiungere ragguardevoli dimensioni, il corridoio termina su un immenso portone metallico, e due statue alte almeno 10 metri raffiguranti diabolici guardiani alati torreggiano ai suoi lati. Oltrepassato il portone lo spettacolo che si ammira è impressionante, un salone a dir poco enorme, il pavimento lucente a striature rosse e oro, le doppia serie di alte colonne spiroidali al centro, e il più bel bancone che si riesca a concepire sono nulla a confronto dello stupore che colpisce un visitatore alla vista dei suoi occupanti; ogni genere di creatura uscita dall’inferno siede ai numerosi tavoli marmorei, vi sono barbazu, diavoli d’ossa, diavoli cornuti, kyton, e persino un paio di diavoli della fossa, e tutti sono li per lo stesso motivo, consumare il contenuto delle ampolle che il piccolo Imp di nome Sagor custodisce gelosamente dietro al bancone. Il proprietario della locanda provvede infatti a mantenere una scorta di anime sempre fresche per gli avventori della sua preziosa locanda. Il suo business è semplice, inviare uno scagnozzo a presenziare ad ogni violento trapasso di essere mortale per sottoporre un semplice scambio, la possibilità di sistemare i propri affari in sospeso in cambio della propria (ormai inutile) anima, gli interessati vengono portati nella prima sala della locanda, dove hanno la possibilità di scegliere uno dei numerosi corpi a noleggio illustrati dai quadri, una volta scelto l’anima dello sventurato, ormai separata dall’inutilizzabile corpo, viene temporaneamente posta nella nuova dimora per la durata di una luna e rimandata in superficie, allo scadere del contratto, gli emissari verranno a riscuotere il pagamento. Personale: Sagor (Imp, LM) – Sagor è ritenuto a ragione il più astuto esponente della sua razza, ha sviluppato in un tempo ormai dimenticato il rituale segreto che gli permette di stipulare i suoi contratti, per questa sua peculiare caratteristica viene sommamente rispettato nel suo ambiente, e nessuno che volesse continuare a godere dei suoi preziosi servizi si sognerebbe di inimicarselo. Koll (Diavolo d’ossa, LM) – E’ il fedele braccio destro di Sagor e assolve egregiamente quasi tutti i compiti che la gestione dell’insolito locale richiede, le sue mansioni vanno dall’accoglienza degli ospiti più illustri, alla mediazione quando una delle frequenti scommesse che si svolgono nel salone sfocia in più gravi attività. Servizi: Servizi per anime perdute: I servizi per gli sventurati offrono due possibilità, la scelta di un nuovo corpo da occupare per un breve periodo, o l’ingaggio di uno dei mercenari incappucciati presenti nella sala dalle pareti rocciose, essi sono particolarmente adatti quando si brama unicamente di vendicare la propria morte, porteranno a termine il loro compito o periranno nel farlo. E’ altresì possibile, sotto pagamento di ogni proprio avere terreno, essere sistemati in speciali ampolle provenienti da una dimensione onirica, in cui si vivono anni in breve tempo, in un luogo piacevole distillato dal proprio subconscio, naturalmente la fine di queste anime privilegiate non differisce dalle altre. Servizi infernali: -Spettacolo: Una decina di piedistalli nel gran salone sono costantemente occupati da bellissime succubi costrette ad esibirsi per gli avventori della locanda, i quali naturalmente traggono maggior piacere nel vedere i nemici di sempre in catene più che dallo spettacolo in sé. -Vitto: I piatti offerti in questa particolare locanda sono svariati, alcuni volti a soddisfare un’insaziabile sete di sangue più che una vera fame, altri immensamente più costosi conferiscono gran potere a chi se li può permettere. -Garante: Sagor si offre, previo un piccolo pagamento, a fare da garante ad ogni scommessa stipulata nel suo locale, utilizzando l’autorevolezza datagli dalla sua importante funzione sociale. Piatti Tipici: Zuppa d’occhi: bollita nel sangue di alcune delle più gentili creature esistenti questa zuppa offre senz’altro un gusto esotico fuori dal comune. Testa di driade fritta: questo piatto è raramente presente nel menu, e va così spesso a ruba, ottimo per tutti coloro che vogliono riassaporare le glorie di una gioventù cruenta da tempo dimenticata. Anima fresca: Sebbene questa pietanza non debba essere necessariamente consumata per via orale la stragrande maggioranza di coloro che la ordinano preferiscono berla in un solo sorso, più per vanto che per necessità, in ogni caso rimane un piatto straordinario capace di amplificare le proprie capacità e il proprio potere su ogni cosa. Il costo di questa pietanza varia a seconda del cliente, e va da un’immensa quantità di beni materiali ad un semplice favore se fatto da alcuni tra i più potenti diavoli esistenti. Una fiala, piccola e dorata, quasi sempre vuota è situata esattamente al centro della parete retrostante il bancone, essa contiene di tanto in tanto il piatto più prelibato che ci sia, un’anima d’infante, dal prezzo naturalmente proporzionato alla sua rarità. Prezzi: Variabili, vedere le apposite descrizioni. Personaggi: - Voci: Le voci sull’esistenza di questa locanda si perdono nei tempi, attualmente si crede che un gruppo di grandi ed esperti eroi si stia organizzando per far cessare l’attività della locanda. Altre voci suggeriscono invece che Gimal, paladino eremita di cui si son perse le tracce anni fa, abbia accettato il contratto per tornare in vita e poter salvare la propria amata. Accettazione del regolamento: Si
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