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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/01/2011 in tutte le aree

  1. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
  2. Salve a tutti. Rinnovo i ringraziamenti a chi mi sta dando consigli nella sezione regole. ; ) Con il mio gruppo di gioco abbiamo appena iniziato la nostra prima campagna 4 edizione. Il Gruppo: Guida - Nano Sciamano Difensore - Draconide Paladino Difensore - Morfico Guardiano Assalitore - Umano Ladro Assalitore - Minotauro Barbaro Assalitore - Tiefling Stregone Assalitore - Elfo Ranger Per un totale di 7 PG. Difficile che ci siano tutti i giocatori ogni sessione, più probabile una media di 5/6 giocatori. Abbiamo speso un bel pò di tempo per compilare tutte le schede e ripassare le regole insieme quindi per ora avremo giocato si e no un oretta e qualcosa, giusto il tempo di gettare le basi della campagna. L'Ambientazione. o "La Storia nota ai PG." 1) Dallo studio di antiche miti e iscrizioni si è a conoscenza di un tempo remoto di cui si conserva poca memoria, il tempo in cui gli Antichi dominavano il Mondo. Esseri magici vicini ai loro Dei. Si sa che ad un certo punto scoppia la Prima Guerra delle Anime, una gigantesca invasione demoniaca guidata dalla figura mitica del Dilaniatore di Mondi. Il Dilaniatore e i suoi demoni non voglio conquistare il mondo degli Antichi bensì distruggerlo. Gli Antichi vincono la guerra ma a costo di un estremo sacrificio, non si conoscono i dettagli ma solo che al termine della guerra scompaiono dal mondo. Di loro rimangono solo antiche rovine di templi, torri, deserte città volanti, portali, statue colossali e giganteschi artefatti. Nessuno è in grado di comprendere/usare le conoscenze degli Antichi. 2) Passa qualche gozzillione di anni. Nascono e muoiono regni, nuove razze camminano per il Mondo. 3) L'Impero Tiefling di Bael Turath e quello Draconide di Arkhosia si distruggono a vicenda. 4) L'Impero Umano di Nerath si espande ulteriormente cannibalizzando le regioni un tempo appartenenti ai due Ex Imperi. 5) Il Dilaniatore di Mondi e le sue legioni selvagge fanno di nuovo breccia nel Mondo, è la Seconda Guerra delle Anime. Senza gli Antichi la guerra volge al meglio per i Demoni e il Dilaniatore crea le Fratture in tutto il Mondo: In alcune regioni il tessuto della realtà inizia a sfaldarsi creando paradossi nello spazio: Percorrendo la strada che prima ti portava a casa ora forse potresti attraversare un confine invisibile che ti porta dall'altra parte del continente. La Frattura rende quasi impossibile viaggiare e getta nel caos l'Impero di Nerath, per le varie comunità è l'isolamento più totale. Da qui in poi la conoscenza degli eventi è più parziale. I PG provengono da una vasta regione dove dopo la Frattura si è sviluppato il Regno di Nuova Nerath. In 200 anni non ci sono state grandi invasioni demoniache, solo qualche manifestazione contenuta di tanto in tanto. E' una regione selvaggia piena di popolazioni mostruose e brutali e molte battaglie sono state combattute per garantire la sopravvivenza del regno e delle genti. Non si sa nulla di quello che è accaduto nel frattempo al di là dei Confini Sicuri ( le regioni senza Fratture ). 6) Ricordate i Portali degli Antichi? Non pensate ad uno Stargate, si tratta solamente di archi di pietra con un volto dall'aria serena scolpito in cima. Solitamente questi archi portano a corridoi o scale ( con le pareti piene di iscrizioni ) che dopo un pò semplicemente portano ad un vicolo cieco. Bene, l'avventura inizia quando questi Portali dopo gozzillioni di anni si risvegliano. I Volti incisi iniziano a muoversi e a parlare. Non terminano più in vicoli ciechi ma portano a luoghi distanti esattamente come le Fratture ma in modo stabile. Un Portale porta sempre chi lo percorre allo stesso punto ( ed essendo a doppio senso a contrario di una Frattura è percorribile a ritroso) e dalle iscrizioni pare sempre nelle vicinanze di una qualche altra rovina o portale degli Antichi. 7) I Portali se interrogati ripetono sempre: " Le cicatrici sono state sanate, preparatevi per la Guerra delle Anime. E' ora il tempo degli eroi. Tempo di forgiare un nuovo epico destino. " Un altra novità è che le Fratture conosciute intorno a Nuova Nerath sembrano scomparse, il Mondo sembra riessersi assestato. L'Avventura. La narrazione vera e propria inizia con i PG che nelle loro rispettive abitazioni ricevono la visita di un messaggero. Tra le loro genti sono stati scelti dal Re e i suoi Saggi che hanno interpretato le parole dei Portali e decidono di inviare combattenti straordinari, studiosi ed eroi attraverso i portali con il compito di: Scoprire se davvero le Fratture sono state richiuse. Scoprire perchè i portali si sono riattivati e dove porta ognuno di essi. Combattere i nemici degli Dei e delle genti in nome del Re e di Nuova Nerath in modo da trovare nuovi alleati. Scoprire qualcosa sul mondo esterno: Come si è conclusa la Seconda Guerra delle Anime al di là dei Confini Sicuri di Nuova Nerath? Che fine ha fatto il Dilaniatore di Mondi? Cosa si può fare per prepararsi alla nuova guerra? E' notte, i PG fanno quindi fagotto e raggiungono una rovina degli Antichi sul picco di una montagna. Qui vengono condotti da dei Saggi al cospetto di uno dei Portali. Alla vista questo Portale sembra proseguire con un buio corridoio diretto all'interno della montagna. I Saggi hanno scoperto che dopo l'attivazione il corridoio non è più cieco ma sembra portare ai pendici di una valle ( non si sa quale ). Dalle iscrizioni hanno scoperto anche che vicino al punto di destinazione si trovano altri due Portali: Uno nella tale Valle del Coraggio e uno nel Bosco di Spine. I Saggi spiegano che i Portali dicono alcune parole a chi li attraversa, diverse per ognuno e tutte misteriose. Se qualcuno si rivolge ai Portali ripetono sempre la stessa frase, la loro voce è come l'insieme di cento e più voci insieme. I Saggi trascrivono sempre ogni parola pronunciata dai Portali. Ogni volta che un PG passa il Portale tiro un d20 e confronto il risultato con una tabella home made, il caso sceglie quindi la loro parola. Nano Sciamano ---> voce tonante "L'Applauso della Folla!" Draconide Paladino ---> il volto guarda in alto, voce sommessa " Tempesta." Morfico Guardiano ---> il volto sorride benevolo " Oh... Bentornato." Umano Ladro ---> il volto sembra avere la bocca piena " Il Banchetto." Minotauro Barbaro ---> il volto sembra guardare lontano " La Torre." Tiefling Stregone ---> il volto appare addolorato e piange lacrime di sangue. Elfo Ranger ---> il volto sembra stanco " Durante il Sonno ". I Saggi consegnano una pergamena con le rispettive parole ad ogni PG, è tempo di partire. Il corridoio sembra non finire mai ma ad un certo punto si sente un aria fresca, poco più avanti l'uscita e le primissime luci dell'alba. Il Ladro va in avanscoperta ed esce dal portale che sembra sbucare da una montagna. Di fronte a lui una valle, guarda all'orizzonte. Prova di Percepire ---> 20 Il Ladro scorge un bagliore, sembra la luce sfrigolante di un incendio dietro una collina lontana. Qui termina la nostra prima sessione. 0 PE a tutti e si va a casa : D Cosa vorranno dire le parole del Portale? Cosa rivelerà la valle alle luci dell'alba? Cosa ha catturato l'occhio attento del Ladro?
  3. Sì dato che sono due azioni diverse.
  4. 1 punto
    Ah, dovevi sistemare la convergenza! E dillo prima! Scherzi a parte, l'Aasimar per l'Anima Prescelta/Stregone è un'idea molto carina.
  5. Questa parte della guida è una traduzione della suddivisione in ruoli operata da Treantmonklvl20 nella God Wizard's Guide, con aggiunte alcune mie personali considerazioni. FUORI DAL COMBATTIMENTO Sociale (Il Dandy): Questo personaggio pensa di essere il leader. In realtà sa soltanto parlare bene e tutti glielo lasciano fare. Furtivo (Il Cadavere): Questo personaggio si muove furtivo per scovare la base dei nemici, e individuare e disarmare trappole mortali per il resto del gruppo. Perché l'ho soprannominato il "cadavere"? Provate a rileggere quello che fa. Healbot (Il Toccato): Chiunque spenda le risorse del proprio personaggio per lanciare incantesimi di cura è chiaramente il toccato del gruppo. Detto questo, il ruolo è innegabilmente utile se i combattimenti della campagna sono impegnativi. Utility Caster (Tutto il resto): Il trasportatore del party, il divinatore del party, il crafter del party. Comunque la si metta, questo è il ruolo di un incantatore. Questo è tutto, chiunque altro occupa soltanto spazio; ovviamente nulla vi vieta di creare personaggi che non ricadono in alcune di queste quattro categorie, ma sappiate che fuori dal combattimento il gruppo non ha veramente bisogno di voi. Ad ogni modo diciamocelo, D&D è principalmente un gioco di combattimento. Non importa quanti e quali dei ruoli off-combat possiate ricoprire, se non potete contribuire in un combattimento il vostro personaggio rischia di essere un peso per il gruppo. IN COMBATTIMENTO {Tank} Il Combattente Grosso e Stupido: Questo ruolo implica due cose: infliggere danno ai punti vita del Big Bad Evil Guy (in breve BBEG), e costringere il BBEG ad attaccarvi con le sue viscide armi. Il CGS non è sempre un guerriero, potrebbe essere un barbaro, una creatura evocata, un druido o un paladino. Per qualificarsi come CGS un personaggio deve attivamente cercare di essere il bersaglio degli attacchi nemici. Per quelli di voi che si stanno chiedendo perché gli abbia assegnato l'etichetta "stupido" indipendentemente dal punteggio di Intelligenza, una rilettura del periodo precedente dovrebbe fugare ogni dubbio. Esempi di classi tipiche per un CGS sono: Crusader, Knight, Paladino, Guerriero (tripper). {Damage Dealer} Il Cannone di Vetro: Questo ruolo implica una sola cosa: infliggere tanti danni al BBEG. Il CdV è come il CGS ma non vuole ricevere danno. Generalmente questo non è dovuto ad una superiore intelligenza, ma all'inferiore quantità di punti vita o al ridotto punteggio di CA (o entrambe le cose, nella maggior parte dei casi). Esempi di classi tipiche per un CdV sono: Ladro, Stregone, Barbaro (charger), Ranger/Esploratore (Swift Hunter). {God} Il Divino: Quando la realtà dei fatti comporterebbe una brutta fine per i due ruoli descritti sopra, qualcuno dovrebbe apportare delle piccole modifiche a quella stessa realtà per fare in modo che si vada invece incontro ad una gloriosa vittoria. Quale altra etichetta sarebbe stata più appropriata del Divino? Indipendentemente dalla risposta, questo personaggio ha bisogno di fare della Realtà la sua schiava al fine di compiere efficacemente il proprio lavoro. Esempi di classi tipiche per un Divino sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista (ma anche stregoni ben ottimizzati). Il Formaggio Filante: Questo ruolo vorrebbe essere un God, ma non ha i numeri per poterlo fare. Nonostante la sua inferiorità palese rispetto ad un God, le sue capacità sono spesso sinergiche con quelle del resto del gruppo, e in determinate situazioni riesce ad essere sufficientemente versatile per assumere le veci del God. La linea di demarcazione tra il FF e il ruolo seguente è spesso sottile, per cui fate attenzione. Esempi di classi tipiche per un FF sono: Hexblade, Bardo (non ottimizzato come DD e senza accordo sublime). Lo Spreco di Spazio: Questo è il personaggio convinto che un multiclasse Bardo/Monaco/Stregone sia un'idea eccellente (o che il "curatore" sia un buon ruolo da combattimento*). Questo personaggio semplicemente non ricopre nessuno dei ruoli sopracitati sufficientemente bene, e quindi non è altro che un peso per il gruppo. Non curatevene, fintanto che non siete voi. Esempi di classi tipiche per uno SdS sono: Guaritore, Samurai, Monaco. * Perché un curatore non è utile in combattimento? Buona domanda. Ci sono due modi per tentare di proteggere il proprio gruppo: reattivamente o preventivamente. Il God altererà la realtà per prevenire il danno, un guaritore tenta di "arginare" il danno dopo che è stato inflitto. Semplice verità: Le meccaniche del gioco rendono la prevenzione del danno più efficace della guarigione. Questo non significa che una guarigione o persino un cura ferite leggere non possano essere utili al momento giusto in un combattimento, ma se il God fa bene il suo lavoro, non dovrebbe essere mai necessario un "curatore" come ruolo primario.
  6. le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore? il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica? l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti? cmq visto che ci siamo, io direi di non adottare il sistema a classi. tanto TUTTI saranno combattenti... sparo la mia ca**ata poi valutate voi ^^ perche mai "il piu grande artigiano del mondo" (tessitore o calzolaio ecc ecc) che presumibilmente avrà livelli di classe png da esperto avrà piu pf, bab e ts di un guerriero o barbaro liv 1??? ha poco senso. quindi sarebbe caruccio ideare un qualcosa in questo senso. ogni qual volta che un pg/png raggiunge px necessari per salire di livello, guadagna un numero di "punti" da spendere dove vuole, con modalità differenti. ESEMPIO (e sottolineo esempio) il dm stabilisce come si attribuiscono le caratteristiche (tiri, punti, altro). quindi ogni pg partirà con quelle piu 20 punti da distribuire come segue per ottenere: - punti abilità - tiri salvezza - bab - capacità di classe - punti ferita - talenti - capacità di classe - incrementi caratteristiche a liv 1 può spendere punti Spoiler: 1 punto per: Spoiler: - 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi) - avere 1 pf (fino a 4 pf) 2 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 3 gradi) - 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi) - comprare un primo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 5 fino a 6 pf) 3 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità di classe (da 7 in poi) - 1 punto di bab (fino a 2) - far diventare un abilità "di classe" - comprare un secondo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 7 fino a 10 pf) 4 punti per: Spoiler: ) - 1 gradi abilità "non di classe" (da 4 in poi) - 1 punto di bab (da 3 fino a 4) - avere 1 pf (da 11 fino a 12 pf) 5 punti per: Spoiler: - comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti) - comprare un unico privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 2° livello di quella classe) - avere 1 pf (da 12pf in poi) - avere un incremento +1 ad una caratteristica a liv successivi, ogni volta che un pg raggiunge abbastanza px per salire di livello, riceve 10 punti da distribuire come segue: Spoiler: 1 punto per: Spoiler: - 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi aggiuntivi) - avere 2 pf (fino a 8 pf) 2 punti per: Spoiler: - 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 4 gradi aggiuntivi) - 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi aggiuntivi) - comprare un primo privilegio: A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d) - avere 2 pf (da 10 fino a 14 pf) 3 punti per: Spoiler: - 1 punto di bab (fino a 2) - far diventare un abilità "di classe" 4 punti per: Spoiler: ) - comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti) - comprare un primo privilegio: A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d) 5 punti per: Spoiler: - avere un incremento +1 ad una caratteristica
  7. E i chitarristi italiani emergenti dove li mettiamo??? Finalmente anche noi ricominciamo a produrre degni musicisti... Mirco Balbarani Antonio Gennaro Federico mazzolani Davide Cotena ...solo per citarne alcuni!!! Ne sentirete parlare!!
  8. 1) il server italiano "Gorthor" è stato chiuso, la maggior parte degli italiani è migrata su "Karak Azgal" (server eng), dove trovi comunque molte gilde italiane (quasi tutte) 2) non c'è più il supporto per la lingua italiana - sempre a causa della chiusura del server di gioco e anche per un certo "masochismo" tipico italiano nelle comunity on-line (imho). 3) non lo so. E' comunque possibile scaricare il client e giocare gratuitamente fino al 10 livello. per altre domande chiedi pure.
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