Vai al contenuto

Classifica

  1. riendondon

    riendondon

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      68


  2. Nogglebandito94

    Nogglebandito94

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      433


  3. Skyzzo

    Skyzzo

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      45


  4. Hiade Airik

    Hiade Airik

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      842


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/12/2009 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti volevo giocare un mazzo terraferma mono verde da t2.... unico problema è che le carte che vorrei mettere sono ioltissime ed il mazzo ne sta contando più di 80.... Siccome su internet non ho trovato grandi liste c'è qualcuno qui che lo gioca o che mi possa dare una lista più che potente? (preferirei non usare fetch... però mi rendo conto che sono determinanti per un mazzo che funzioni bene... è solo per ragioni finanziarie... spero mi capiate:lol:) Grazie:bye:
    1 punto
  2. Ho solo i 2 signori supremi forti..
    1 punto
  3. Fammi un esempio di maggiore adattabilità, perchè io non vedo tutta questa differenza. Per favore, non mettermi in bocca parole che non ho detto, eh. Sei tu che te ne sei uscito con le sblinde dei manuali aggiuntivi. Io non ho mai accennato a nulla di diverso dai manuali base, tant'è che ho citato la SRD. Se poi tu non la conosci, il problema non è mio. Se io ti dico che il deserto dell'Anarouch è sottoposto ad un processo di reinverdimento per renderlo abitabile, mi dici cosa ci incastrano le meccaniche? E' ovvio che nei manuali di ambientazione ci siano agiunte a livello meccanico. Sono fatti apposta. Ci sono in 4ed come in 3ed. L'ambientazione, il come è fatto un certo mondo prescinde dalle meccaniche. Punto 1: se non sei in grado di concepire un ladro basato sulla forza in 3.5 il problema è tuo. Punto 2: tu mi hai dato degli archetipi caratteriali, che posso benissimo riprendere in 3.5. Un avanzo di galera che usa la forza lo posso fare benissimo ladro, un elfo aggraziato ladro è praticamente standard, e un ranged ci metto due secondi a darlgi i talenti adatti. Tutti e tre avrenno i lro talenti diversi. Il fatto che in 4ed ci siano dei poteri a volontà con nomi diversi che invece di dire "lo attacco" dicono "uso colpo della sblinda", onestamente mi cambia ben poco sulla caratterizzazione. Punto 3: non mettermi in bocca parole che non ho detto. Io ho detto che personalmente preferisco la 3.x, per motivi che ho già detto. Punto. Non sto urlando proprio niente. Io preferisco la 3.X. Tu sei il crociato che sta cercando di fare passare la 4ed come la panacea. La 4ed ha meccaniche che apprezzo, altre che non mi piacciono. Esattamente come la 3.x. Fatti i dovuti conti, preferisco la 3.x. Se questo per te è un crimine, il problema continua ad essere tuo. Solo non appiopparmi parole che non ho scritto. Secondo me non è superiore. Ha delle meccaniche che non mi piacciono, nelle quali non trovo un senso. Al di là della caratterizzazione dei personaggi, fattibile in entrambe le edizioni senza problemi, ci sono delle cose che a pelle mi stonano. Ripeto, io non ho mai parlato dei manuali aggiuntivi. mi riferivo solo ai base. Con tutto che attualmente ci sono in giro 18 manuali esclusi i due dei mostri per la 4ed, quindi materiale mi sembra che ce ne sia già parechcio in giro. Ma io continuo a parlare della base. Preferisco il sistema di 3.x, che pur con i suoi difetti mi risulta più pregevole come fattura.
    1 punto
  4. No l'unica cosa che hanno in comune è il nome. Anche la WoC ha dichiarato che con D&D 4 voleva fare" qualcosa di completamente nuovo" e che non è D&D 3.75343. D'altro canto la cosa è palese aprendo i manuali. Se invece di chiamarsi D&D 4 il gioco fosse stato pubblicato dalla Green Ronin con il nome di "Fantasy War" non penso che a nessuno sarebbe passato per la testa di dire: "è uguale a D&D 3!" E questo (cioè il fatto che i cambiamenti sono stati radicali) è sicuramente un elemento positivo.
    1 punto
  5. E' come pretendere di paragonare Lasagne è Tiramisù. Parliamo di strumenti concepiti e realizzati per conseguire obiettivi sostanzialmente differenti. Tutto il resto diviene uno scambio di opinioni .....
    1 punto
  6. ti capisco benissimo! anche io sono uno squattrinato! detto questo secondo me in un mazzo terraferma servono assolutamente le fetch. no tanto per il fatto che scrmano il mazzo eaiutano con i colori (anche questo , ma a noi non serve giochiamo mono) ma bensi per il fatto che ci fanno ottenere l'abilità terraferma due volte in un turno. detto questo ti posto alcune carte buone. come deckbuilder faccio pena , eccetto alcune cose. quindi non ti scrivo la lista perchè verrebbe fuori una roba abominevole come minimo. i tre baloth (territoriale , schiantaboschi e infuriati) che saranno i nostri super ciccioni con terraferma che ci faranno chiudere. cervo delle radure al pascolo è un po una improvvisata ma puo risultare utile. elfi di llanowar edizione m10 assolutamente. uccelli del paradiso assolutamente. basilisco di legnotorto (occasionale ma carino per fermare i ciccioni dell'oppop) cobra del loto (se vuoi spendere di maledetto perchè costano come un i pod ) garruk nei monogreen ci sta eccome. metti ascensione del domatore che aiuta molto in attacco. queste carte fungono bene in un mazzo che nei primi turni gioca molto mana per mette giu creature piu grosse i turni successivi. come dicevo metterei anche 3 foresta pluviale nebbiosa e 3 catacombe verdeggianti insieme a 17 foreste o , se non andiamo out budget 4 oran reif o come cavolo si chiamano. spero di averti dato una base per il mazzo che vuoi fare. sappi che non me ne intendo molto di T2 e ancora meno del metagame t2 , quindi non saprei proprio cosa mettere di side. so solo che ora come ora sono giocati molto vampiri , bant , monorosso e sopratutto jund. per ovviare al problema delle fetch metti distesa terramorfica(sempre se l'hanno ristampata eh). se partecipi ad un torneo buona fortuna!
    1 punto
  7. Anche io personalmente trovo la quarta poco di mio gusto ma ammetto che è incredibilmente più efficiente ed efficace della 3.x visto lo scopo che si prefigge. E' importante per come poni la questione, fare il distinguo tra il gioco in se e il sistema che lo sottende. Sulla bontà del gioco o il successo si può discutere per ore, figuriamoci sui gusti. Sul sistema, a mio avviso, non c'è storia: la 4th edition è fatta meglio. Sebbene il modello GNS (e più in generale il Big Model) sia a tratti avversato, io lo trovo molto utile per l'analisi dei sistemi di gioco. Se confronti la 3.5 e la 4 secondo il criterio della ruota GNS puoi notare che la 3.5 è un gioco molto Gamista, adatto all'approccio Narrativo, con una marea di regole pesanti e farraginose che introducono un'ombra di Simulazione. La 4th si concentra sulla G di GNS, riducendo all'osso la "struttura" della narrazione e lasciando quindi il lato di interpretazione completamente libero ed eliminando pressochè del tutto il lato simulativo. Il rovescio della medaglia, sul piano del gioco, è quello che tutti lamentano: poca esplorazione del personaggio, poco supporto all'interpretazione, inscatolamento negli stereotipi e una fortissima inverosimiglianza del mondo di gioco. Ma come sistema Gamista è una bomba! Quindi, per sintetizzare: si, la 4th edition è più comoda, più rapida, più semplice ed azzeccata, a costo di accontentare un pubblico più ristretto di quello della 3.5. Con somma gioia della Paizo che tra poco si comprerà un atollo nel pacifico con gli introiti di Pathfinder!
    1 punto
  8. il gruppo planescapes di un pbf e coniglione in versione natalizia. ma sempre con l'arterio che galoppa
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...