Tendenzialmente la mia opinione converge in parte su quella di Leonard Sylverblade e in parte su quella di Mokuren. Però ci tengo a postare comunque, perché ho letto alcune opinioni che mi spingono a farlo. Vado leggermente OT, ma pazienza.
Riassunto del "wall of text" che ho scritto sotto (tl; dr): non criticate le nuove generazioni, ma insegnate loro a giocare in modo decente. Quando ero piccolo anch'io giocavo come un mentecatto, a tema Dragonball. Nessuna delle edizioni di D&D ha mai offerto particolari spunti per ruolare bene, la 4.0 non è né un passo avanti, né un passo indietro.
@ (in particolare, ma non solo) Aerys ed Enry: c'è un aneddoto bellissimo, nella storia antica, citato da Massimo Gramellini (un giornalista della Stampa) qualche giorno fa.
Ora: da alcuni suoi messaggi, mi sembra che Aerys sia del 1984, Enry non ne ho idea ma suppongo circa coetaneo. Io sono nato nel 1982. Ragazzi, siamo vecchi: uno dei primi sintomi della vecchiaia, come appare chiaro dall'aneddoto di Gramellini, è criticare i costumi delle nuove generazioni, rimpiangendo un passato idilliaco che non è mai esistito.
Quando ho iniziato a giocare ad Advanced (età: 14 anni), ricordo che il mio DM (coetaneo) sviluppava trame nelle quali il destino del mondo era in pericolo ogni 3x2, i combattimenti erano pieni di esplosioni, gli oggetti magici erano Spade dell'Apocalisse Rotante +10 e i Vampiri avevano aure come i personaggi di Dragonball. Poi, con il passare del tempo, abbiamo provato giochi diversi, abbiamo sviluppato la parte più interpretativa, ecc. ...ma cavoli, all'inizio il mio PG non aveva neanche una storia! Era un Chierico di nome Sol'Kanar (preso da una carta di Magic) orfano, che mi divertivo ad interpretare come uno scemo in alcune occasioni perchè aveva 8 di Intelligenza. Rammento distintamente una sessione che abbiamo passato a ridere fino alle lacrime perché il mio Chierico aveva confuso la peste con il morbillo (prova di qualcosa con 1 naturale).
Io ho giocato recentemente a D&D con un gruppo di 15-16enni, per spargere il verbo del GdR. Non mi sono sembrati dei bimbiminkia degenerati, incapaci di esprimersi...semplicemente, hanno avuto qualche difficoltà ad entrare nella mentalità dell'avventura GdR, perché provenivano da un background videoludico. Ma spiegando bene le cose, e proponendo un certo modello (personaggi con background, avventure con elementi di interpretazione e investigazione, ecc.) si può presentare loro un altro tipo di gioco che si differenzia distintamente da un videogame, se non altro per le infinite possibilità di interazione con il mondo.
Quanti di voi del forum hanno attualmente provato a giocare a D&D (o altro GdR) con 15enni, per mostrare alle bistrattate "nuove generazioni" un diverso tipo di stile nelle avventure? Poi, parliamoci chiaro: i teenager vengono da un mondo di sms, il fatto che la loro forma sul forum sia claudicante è anche dovuta all'ambiente nel quale sono cresciuti. A 14 anni io avevo un modem 33.6k (forse...oppure avevo ancora un Amiga 500 senza connessione ad Internet) e non frequentavo forum: ma sicuramente non avrei scritto con la prosa di Fëdor Michajlovič Dostoevskij.
Comunque, il GdR è stato sempre appannaggio di una ristrettissima minoranza: nella mia ex-classe delle superiori, su 28 persone solamente 4 (me incluso) hanno mai mostrato interesse nel GdR; a 2 delle altre 3 l'ho "proposto" io , e in tutto solamente 2 (me incluso) hanno proseguito a giocare per più di un anno.
Riguardo alla "decadenza videoludica" di D&D...mah...è sicuramente vero che il sistema si è semplificato (ma anche D&D scatola rossa era molto semplice). Tuttavia, non mi sembra che OD&D, AD&D o 3.x dessero grandissimi spunti per la parte interpretativa: anzi, nella parte "core" non c'era quasi niente in proposito. Nessuna regola relativa all'interpretazione, o alla costruzione del background del personaggio. L'impianto regolistico, di fatto, schematizzava tutto il resto: combattimenti, azioni fisiche e di conoscenza fuori dal combattimento, ecc.
Quindi l'unica cosa che è cambiata, secondo me, è l'impianto che regola il mondo fisico in cui si svolge l'azione. E' cambiata in meglio o in peggio? Dipende dalle opinioni. Sono stato un grande appassionato della 3.x perché (sarò franco) l'impianto regolistico di AD&D l'ho sempre trovato orrendo e senza senso, anche mentre ci giocavo: tuttavia 3.x ha un impianto regolistico talmente complesso che applicare tutte le regole è praticamente impossibile (e se mi giurate che l'avete sempre fatto, vi chiederò se avete mai dato un malus di -2 alle prove di Addestrare Animali del Druido per dare ordini al suo compagno animale quando veniva ferito in combattimento...).
Così siamo arrivati alla 4.0 . Cosa cambia? I combattimenti sono gestiti in modo da necessitare dell'aiuto di tutti i PG, masterizzare è più facile (la tua avventura investigativa non andrà mai a catafascio perché non avevi letto bene gli incantesimi di divinazione del Chierico), i personaggi hanno meno opzioni fuori dal combattimento. A livello di interpretazione, non cambia niente: né in positivo, né in negativo.
Infine, una precisazione:
Io credo che in questo messaggio (come in moltissimi altri) si confonda il power player (che è semplicemente un tizio a cui piace "spremere" le potenzialità del suo personaggio) con un munchkin (un tizio che se ne frega del role-play, ammazza tutto quello che incontra, ruba ai compagni, e il cui unico scopo nel gioco è piantare un gran casino, possibilimente imbrogliando). Power player NON HA alcuna accezione negativa sul fronte role-play: anche perché un "power player" potrebbe benissimo essere un Bardo Mezzelfo 3.5 che al 5° livello ha +24 di Diplomazia.
Quindi, secondo me, questa parola dovrebbe essere usata col suo significato...vederla come sinonimo di munchkin mi fa stringere il cuore, visto che conosco power player che fanno ottima interpretazione al tavolo.