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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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    Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016

    Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

    La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

     

    Sondaggio del Guerriero
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

    ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO

    SONDAGGIO SUL GUERRIERO

     


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    Feedback utente


    Non sono mai stato un grande fan del monaco ma devo dire che sono piacevolmente colpito da questo nuovo UA. Sia il kensai che la way of tranquillity mi sembrano buone sia a livello meccanico che a livello di flavour e fluffa. Speriamo che questa strada la proseguano per i prossimi UA e per apportare correzioni a quelli precedenti in vista di un (probabile) manuale di espansione.

    Detto questo ci sono alcune capacità che mi lasciano un po' perplesso:

    - Path of the kensei: mi pare di aver capito che il d4 bonus di danno si applichi una volta sola per bersaglio, tuttavia non capisco perché il danno sia bludgeoning (io ad esempio mi ero immaginato un kensei con l'arco)

    - Path of tranquillity: non mi piace anger of a gentle soul, mi pare stoni con il concept del non violento mettere come capstone che ti arrabbi quando vedi qualcuno ridotto a zero (e quindi fai più danni), avrei preferito qualcosa che mantenesse il tema difensivo/curativo della sottoclasse, magari un buff per gli alleati.

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    20 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    Non sono mai stato un grande fan del monaco ma devo dire che sono piacevolmente colpito da questo nuovo UA.

    Rullo di Tamburiiiiiiii.................

    Devo dire che sono piacevolmente colpito pure io. :D

    Il kensei di per sè è un concept molto classico ed è normale che sia molto orientato sul combattimento, quindi su questo aspetto sicuramente non è possibile lamentarsi. Anzi, considerato questo, le capacità mi sembrano davvero molto interessanti. Il d4 è Contundente, in quanto si tratta di un cazzotto o calcio (immagina la scena di un combattente che tira una spadata e subito dopo, usando l'altra mano, tira un pugno). Come scritto da alcuni su En World, in questo caso credo che il problema maggiore sia proprio nel d4: forse ad alti livelli diventa una capacità poco utile.

     

    La vera sorpresa e soddisfazione per me, però, è rappresentata dalla Via della Tranquillità. Sono finalmente contento di vedere un concept forte (anche se classico pure questo, per quanto riguarda il genere delle storie orientali quantomeno) rispettato fino in fondo. Il Monaco è l'esperto delle arti marziali e, quindi, tipicamente lo si immagina sempre offensivo. Il pregio della Via della Tranquillità è che affronta, quindi, una direzione quasi opposta al concept tradizionale del Monaco (quasi, perchè una capacità offensiva al 17° livello gliel'hanno data). E le capacità sono in genere coerenti con questo concept e, a loro modo, lo enfatizzano. Certo, tendono sempre a infilare nel mezzo i grandi classici del design di D&D (anche qui una capacità di guarigione), ma in questo caso le capacità scelte in genere mi sembrano tutte buone e adatte al concept. In particolare, meritano un plauso le capacità Emissary of Peace e Douse the Flame. Emissary of Peace, in particolare, è una scelta davvero interessante.

    Quest'ultimo è il tipo di coraggio che vorrei vedere nei designer.
    Il combattente orientale pacifista è un grande classico, ma in D&D -  Gdr fortemente combattivo - è difficile che i designer tendano a prenderlo in considerazione. Sono contento di vedere che abbiano provato per una volta a presentare una Sottoclasse che va in controtendenza con l'impostazione tradizionalmente combattiva di D&D.
    Vorrei vedere altre idee come questa: regole create attorno a concept forti o pensate per provare a mettere in discussione gli stereotipi della Classe.

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    Incredibile ma vero.... Sono d'accordo con Silent! :laugh:

    Per la storia del kensei, effettivamente alcune capacità sono da sistemare: il d4 si applica a tutti i bersagli colpiti nel turno, però non indica con le armi da mischia... Perciò si, da un pugno dopo la freccia (?).

    Precise Strike mi sembra un po' meh: una volta per riposo, brucia l'azione bonus (che il monaco in genere usa intensivamente) e vale solo per un attacco. Certo, colpirai praticamente di sicuro, ma insomma... Mi sembra un po' poco... E per altro lo devi fare prima di tirare, perciò rischi anche di buttarla via per niente... Non mi piace proprio.

    Molto fica la cosa invece di difendersi quando attacchi senz'armi, perfetto per permettere anche a concept che non usano lo scudo di difendersi efficacemente. Certo, basterebbe refluffare lo scudo ma vabbè...

    Per quanto riguarda la via della Tranquillità, quoto in tutto e per tutto Silent, anche se non nei motivi! :P Le capacità però sono veramente belle e fiche (anche quella che replica un incantesimo lo fa con sufficienti modifiche da essere interessante, la capacità di cura è comunque più unica che rara per un mundane e la possibilità di usarla nella raffica è molto figa) e l'ultima, sebbene sia un po' triste che il non violento possa fare caterve di danni, secondo me ci sta per la super boss fight di fine campagna: sei alla fine, cerchi di convincere il super cattivo ad arrendersi pacificamente, lui non vuole e picchia i tuoi compagni, tu provi a curarli, alla fine uno quasi ci rimane.... E MO BASTA!!!! Gli rifili due sberle (in un round puoi arrivare a un centinaio di danni facile) e lo rimetti al suo posto. :laugh:

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    Purtroppo, sono rimasto molto deluso da quest'uscita. Non per una questione di meccaniche o di flavour che mi sono sembrate molto adatte, anche se alcune andrebbero fixate come hanno già detto altri, ma per una questione di "mole" di archetipi a cui hanno pensato.

    In pratica, hanno davvero pensato solo a 2 archetipi per il monaco?!? :banghead: 

    Non so, oltre a queste 2 avrebbero potuto fixare la Via dei 4 elementi (anche se con i vari remastered Homebrew che ho trovato, non ce ne sarebbe un reale bisogno, se non per tornei), crearne su un concept "selvatico" (magari una via di mezzo tra il Fist of Forest della 3.5 ed Monaco dei 4 venti di Pathfinder l'avrei trovato davvero fico), una basata sugli stili imitativi di combattimento (qui potevano ispirarsi al Combattente Totemico del barbaro per le varie capacità che ogni stile concedeva), una che si specializzava nella lotta (magari usando acrobazia per lottare alla Rey Mysterio oppure usare semplicemente Dex su Atletica per i check di lotta) e altre idee che al momento non mi vengono.

    Cioè, per il chierico, il druido ed il guerriero hanno fatto uscire un sacco di roba, mentre il monaco 2 archetipi?! Che vanno anche fixati?! Mah?? :?

    Per quanto riguarda i due archetipi in questione, ammetto che sono fatti bene e che un po' m'hanno colpito, ma niente di così fico paragonati ai vari domini per chierici o ai archetipi per guerriero (l'Arcane Archer ed il Samurai mi sono piaciuti un sacco!)...

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    @Nocciolupo Sicuramente 2 cose fatte bene sono meglio di 4 fatte male o, comunque, meno bene. Ma non saprei come spiegarlo. Forse sono io che, considerando il monaco la mia classe preferita, sono ancora più duro nel giudicare il lavoro su quest'ultima...

    Modificato da Taiga

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    sto giro gran bell'UA, piacevolmente sorpreso spero continuino su questa strada, già col guerriero si era andati migliorando :) finalmente abilità che rispecchiano il concept che sta dietro all'archetipo, anch'io preferisco pochi archetipi ma buoni piuttosto che magari 4 o 5 che hanno capacità molto simili (mi ricordo un UA sul fighter con praticamente quattro battlemaster leggermente modificati).

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    14 ore fa, Taiga ha scritto:

    Purtroppo, sono rimasto molto deluso da quest'uscita. Non per una questione di meccaniche o di flavour che mi sono sembrate molto adatte, anche se alcune andrebbero fixate come hanno già detto altri, ma per una questione di "mole" di archetipi a cui hanno pensato.

    In pratica, hanno davvero pensato solo a 2 archetipi per il monaco?!? :banghead:

    Sì, in effetti avrebbero potuto crearne di più, ma devo dire che mi trovo d'accordo con @Nocciolupo: meglio poche Sottoclassi, ma buone.
    Se si fossero concentrati su più Sottoclassi, ho paura che avrebbero creato solo tante Sottoclassi studiate in maniera superficiale. Se devi fare tanta roba di corsa, è più probabile che utilizzerai idee scontate, soluzioni arrangiate o capacità poco coerenti con un concept pensato di fretta. No, molto meglio poche cose fatte bene, secondo me. Tante opzioni fatte male o anche solamente progettate in maniera superficiale, non ritengo che aiutino a migliorare il proprio gioco. Diventa solo una lista maggiore di meccaniche, ma niente di più. Ovviamente si tratta della mia opinione. ;-)

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    @SilentWolf Guarda, su questo punto mi trovo d'accordo con te, ma, seguendo questo discorso, se ci si concentra su solo 2 archetipi, mi aspetterei che siano fatti e finiti e non da fixare.

    Per farti capire, il Kensei non è chiaro se possa usare la Raffica o Arti Marziali quando usa le sue armi da kensei (da RAW il monaco può usare la maggior parte delle sue capacità unicamente quando usa armi da monaco o colpi disarmati, ma il Kensei non definisce le sue armi come armi da monaco a questo fine), quel 1d4 Contundente mi sembra inutile (sarebbe meglio lasciare lo stesso tipo di danno dell'arma e magari si aggiunge il danno di Arti Marziali), per non parlare di Precise Strike.

    Forse sono io che pretendo troppo, ma, come ho già detto, se mi concentro su 2 soli archetipi in una settimana, m'aspetto che alla fine della settimana, questi 2 archetipi siano belli che pronti (aka già pronti da utilizzare e non da far play-testare).

    Ovviamente, questa è solamente la mia opinione. :)

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    @Taiga Beh, devi tenere presente che si tratta di materiale da Playtest scritto probabilmente una settimana fa o poco più. Non è possibile che i designer ti forniscano una regola definitiva e ben strutturata in così poco tempo. Quelle che stiamo vedendo qui sono regole costruite al volo e che, quindi, per essere affinate in maniera definitiva devono passare in una massiccia fase di Playtest. Ed è qui che entriamo in gioco noi con il Playtest pubblico. Molti leggono solo le regole, ma nel frattempo molti altri le proveranno in gioco, fornendo poi feedback più specifico ai designer sul fronte meccanico. A quel punto, recepita l'opinione dei giocatori, i designer affineranno le regole e molto probabilmente le testeranno ulteriormente con i propri tester. Solo a quel punto si riuscirà ad ottenere la versione definitiva, che è quella che vedremo nel manuale.
    Nessun designer, per quanto bravo, è in grado di proporti al volo una regola definitiva. Per essere sicuri che una regola vada bene, è necessario testarla in gioco.
    Anche se i designer ci proponessero una sola Sottoclasse a settimana, quest'ultima non sarebbe necessariamente più bilanciata di 4 Sottoclassi rilasciate alla settimana. ;-)

    Insomma, le regole degli Arcani Rivelati saranno sempre da fixare. ;-)
    Non sono diverse dalle HR che scrivono gli appassionati. E' il testing a fixare le regole. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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