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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Krinn

DnD 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]

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I caster devono essere più potenti dei combattenti.

Lo penso anche io, dopotutto la magia è magia,oltre l'immaginabile e altre menate simili xd. Scherzi io penso che in un gioco bisognerebbe cercare di mettere tutti sullo stesso livello in modo che tutti si divertano,dimmi te quanto si diverte un guerriero che ha accanto un mago che con fermare il tempo e altri 2-3 incantesimi finisce una battaglia,io sinceramente mi stuferei, e non vale dire "fatti un caster anche te" perchè a molti non piacciono proprio di natura e preferiscono le classiche botte. ovviamente questa è la mia opinione u.u

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Se il mago è intelligente (Un poco) farà in modo che sia il guerriero a "vincere la battaglia".

Con i suoi incantesimi invece di fare danni diretti o di ammazzare gente con dito della morte, non deve fare altro che potenziare il guerriero, o in alternativa indebolire i nemici. Oppure modificare il campo di battaglia a favore del proprio party. In questo modo sarà il guerriero a fare la vera azione combattiva e il mago avrà fatto da registra.

In altre parole il guerriero è l' attaccante, il mago è la squadra dietro che lavora per fargli fare goal.

In questo modo sarà il guerriero a prendersi la gloria, e tutti vissero felici e contenti.

Molto semplice.

GOD

Se poi uno gioca un mago per fare 3000 danni/round secondo me ha capito ben poco della sottile potenza dell' arte. Ricordo che Velocità > Palla di fuoco.

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Bhè l'obbiettivo è quello di fare in modo che non sia solo grazie al "mago" che si vince... nel tuo esempio l'attaccante fa il suo compito solo grazie a quello dietro....altrimenti può farsi un giro tanto fa il mago lo stesso...così non penso sia giusto, o almeno...la maggior parte delle volte non divertente (parlando meramente di battaglie)

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Infatti deve essere il mago bravo a far cerdere che tutti sono ugualmente utili. :-D

Comunque non pensare che un mago sia sempre il migliore rispetto alle altre classi. Si è vero, può assumere e fare qualsiasi cosa, ma non è detto che sia la scelta migliore in un party.

In altre parole. Uno può giocare un gish (famigerato mago guerriero che si potenzia con gli incantesimi per fare male in mischia).

Sicuramente sarà notevolmente meglio di un guerriero puro.

Tuttavia non so quanto sia migliore rispetto ad un guerriero puro potenziato da un mago. Perchè avranno gli stessi incantesimi, ma il guerriero puro avrà molti più talenti per svolgere meglio il proprio lavoro.

Noi stiamo giocando una campagna dal 1° al 20° livello con i seguenti pg:

Mago druido / Gerofante arcano. Casta di 9° sia mago che druido

Mago / chierico vero negromante. Casta di 9° chierico di 8° mago (precedente pg, mago/ladro, casting di 9° da mago, morto)

Beguiler. Casta di 9° come uno stregone (in pratica) (morto una volta, reincarnato dal druido)

Barbaro / Warblade. Non lancia magie.

Mago blaster (morto e giocatore scomparso per un po')

Bene, siamo all' 8° livello, se il barbaro non è con noi siamo letterlamente persi. Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello. In pratica fa tutto il barbaro, che è anche l' unico che non ha mai rischiato di crepare. Noi diamo solo una mano a finire il lavoro con meno danni possibili. Fino a d'ora è stato l' elemento fondamentale ed ha anche molti più xp degli altri.

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Capisco capisco...bhè comunque che gli incantatori non sono powah ai primi livelli si sapeva :D

Comunque con mago...intendo e intendono anche gli altri gli incantatori in generale non di preciso il mago;-)

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L' unica classe che imho, ha seri problemi di bilanciamento è il druido. E anche un po' il chierico se strutturato in una certa maniera.

Perchè poco da fare, se fai un druido o finisci per picchiare, o finisci per evocare creature che picchiano. (A meno di strane build come la mia con il gerofante, dove in pratica si diventa maghi con magie da druidi).

Quindi alla fine ruberà il ruolo del guerriero (o chi per esso). Qui posso essere d' accordo di una rivisita, magari con poteri più da controllo che da picchia come un dannato.

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Del tipo 20 round per uccidere un drow ladro di 3° livello.

Questo è abbastanza grave eh :) Basta lanciare sonno, spruzzo colorato ed è fatta. Posso dire dal canto mio che in relazione a certe scelte di incantesimi, obbligate per esigenze narrative, i maghi possono ritrovarsi letteralmente senza difese né offensiva e divengono dei semplici obbiettivo con un cartello che penzola sopra la testa con la scritta "Kill Me!", preferibilmente scritto in draconico così nessuno (a parte altri maghi o draghi) lo legge. In ogni caso, spesso dipende fondamentalmente dal master: il mio master faceva in modo che in un dungeon (e nella via per arrivarvici) vi fossero così tante piccole minacce tali da obbligare a scaricare tutti gli incantesimi. In realtà il master voleva dimostrare (a torto) che i maghi alla fine sono deboli perché hanno pochi incantesimi e quando li hanno finiti sono spacciati, soprattutto ai bassi livelli. Ma il mio stesso master, sempre per dimostrarmi che non ero invincibile, mi faceva trovare al livello 3 un'ombra GS6 quando nessuno del party (leggi: 10 diversi giocatori e npc ben assortiti) aveva modo di colpirla. Alla fine tutto dipende da quello che vuole il master: il mio master precedente andava matto per guerrieri e gish e purtroppo doveva ad ogni costo dimostrarmi che il mago era scarso. In che modo? Presto detto: io ero ammaliatore quindi incontravo: esterni, non morti, costrutti e ombre. Tutto questo al quarto livello di incantatore.

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Veramente noi stiamo giocando una campagna che benchè non sia ufficiale wizard si può considerare tale. Il problema è che avevamo finito gli incantesimi in uscita da un dungeon, (fidati che ne abbiamo tanti) il beguiler era morto e il barbaro si è beccato un mind blast (Stun per 9 rounds) di un ilithid che poi si è messo a guardare i due drow che ci mangiavano. l Drow volavano. Poi ho sparato a caso 3° livello, magari erano di 6° 7° boh. Il discorso è che messo fuori uso il guerriero eravamo persi. Non che abbiamo rischiato di morire, (Avevamo ancora un bel po' di spell difensive tipo immagini speculare, fortunatamente mi è entrato un unto nell' arma da mischia di uno dei drow, mentre l' altro veniva grabbato e portato sotto acqua da un mostro marino evocato dal necromante) ma nemmeno di vincere :-D In pratica ci siamo sparati dietro dardi di balestra con il Drow per i 7 round successivi. Una serie infinita di miss finchè è tornato su il barbaro.

Ovvio che dipende da come il master gestisce la cosa. Di certo però anche i giocatori mettono del loro.

Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

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Lo sai come la penso su ammaliamento. Se vai a rileggere l' inizio di quel famoso e lungo topic che avevi cominciato te. Un incantesimo che non funziona sempre e comunque contro la maggior parte dei possibili bersagli, è purtroppo un incantesimo di serie B, qualsiasi tipo sia l' effetto, perchè è un incantesimo circonstanziale. Se poi il tuo master si è accanito su di te non lo so.

Quoto appieno,ammaliamento è una bella scuola a vedersi,di "controllo" delle masse con incantesimi per fermare bloccare ecc...purtroppo però come dice anche wazabo mooolti incantesimi hanno poche probabilità di andare a segno quindi la rende un po' ""inutile"" se messa in confronto con le altre.

Per quando riguarda il druido...penso anche io che sia quello che abbia bisogno di una revisionamento maggiore,soprattutto a partire dalla lista di incantesimi...dovrebbe a parer mio averne di + legati a natura ecc. Comunque anche gli altri incantatori hanno bisogno di un depotenziamento generale...perchè come hai convenuto tu gli incantatori sono + forti dei picchiatori....e ad alcuni potrebbe non piacere perchè rovina un po' il divertimento dei picchiatori se ci sono incantatori accanto.

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mamma quante risposte..... purtroppo non rieso a connettermi il fine settimana :D

@DOkai

non volevo proporre qui un'alternativa con i pm. era solo per spiegare il fatto che i PM se fatti bene non sono un potenziamento, specialmente se il vostro uso del mago comprende il casting di tutte le spell giornaliere messe a protezione

@let

il mago con int 30 al 20° avrebbe 27 PM di base +17 dovuti alla int. totale 34.... ma come ho detto a Dokai visto che il mago lo avete sempre inteso carico di spell dalla durata giornaliera messe a protezione questi sono di certo molti ma molti di meno. inoltre stiamo parlando di un mago di 20, tu ti appelli sempre a questo..... ma un mago non "nasce imparato" di 20 livelli.... ci deve arrivare. e con pochi pm, nonostante la versatilità non ha certo molto da sprecare.

@krinn

per quello che dicevi sulle spell. se leggi la risposta data a LET capisci che volevo dire. dare la possibilità di farlo a discapito della perdita di quasi tutti i pm giornalieri si traduce in un'uso come ultima risorsa e non "lo lancio così mi sbrigo prima". detto questo, giusto per dare risposta alla tua "prefazione" sul post in cui inserisci i cambiamenti, ti dico la mia sulle modifiche e non;-) (si lo so sono un vero incubo!!!!)

*Livello di aquisizione spell

concordo con quelli che affermano che spostare il problema non lo risolve....

in più si porta alla luce un'ulteriore problema, che ho già riportato ma per il quale, onestamente, non ho ricevuto risposte propriamente soddisfacenti:

alcune spell aquisite troppo tardi diventano inutili da aquisire (non tanto per il mago che tanto le ha sul libro, quanto per il bardo . il Pala/ranger avendo spell di potenziamento/protezione sono un po' + esclusi da questo discorso). a questo proposito volevo chiedere: che intendi per pala/ranger quando dici lista delle spell di chierico / druido? hai eliminato le liste di pala e ranger?

mettiamo esempio: bardo aquisisce spell di primo al livello 4. non avrebbe senso castare delle spell come (causare paura - evocazioni - cura Fer LEg - ipnosi - sonno)

caratteristica: il bardo aquisisce il livello 6 al 19°. calcolando che partano da 18 di Car pur aggiungendo 1 punto ogni 4 livelli arriverebbe a 23 di caratteristica al 20°. ovvero non solo non riusicrebbe a lanciare spell di sesto senza ausilio di oggetti che potenzino questa caratteristica, ma senza oggetti magici non riuscirebbe nemmeno a lanciare le spell di 4-5 livello quando ha il numero di spell a 0 sulla tabella.

questo toglie al bardo parte delle sue potenzialità che rendono questa classe equilibrata e utile, oltre che a logica è brutto pensare che il bardo non possa con le sue qualità naturali arrivare al massimo dell asua potenza possibile.

il pala e il ranger hanno un problema simile. Per lanciare spell di 4 devono avere sag pari a 20. ora..... un ranger e un pala hanno altre caratteristiche che sono certo + importanti..... forza destrezza costituzione in primis. dovrebbero o partire da 18 in modo da aggiungere solo 2 punti in futuro (parlo di quelli ogni 4 livelli) oppure usare oggetti (stesso discorso delle qualità naturali di prima). d'accordo, si bilancia queste tre per diretta conseguenza.... ok le spell non sono l'attività primaria di queste classi spece per pala e ranger.... ma scusa.... sono anche delle componenti che li rendono caratteristici.... e visti gli incantesimi che lanciano io come pala se non per un purissimo gioco di ruolo rinuncio volentieri a delle spell che non mi serviranno in effetti.

proposta: per pala e ranger perchè non usare direttamente le varianti sul perfetto combattente come "classi base"?

per il bardo non vedo soluzione.

*perghe: bene che bacchette e bastoni non aumentino il tepo ma per le pergamene non sono d'accordo.... lascerei anche per loro a questo punto il tempo aumentato. ha poco senso.

*concentrazione per lanciare le spell dopo il movimento. Ottimo cambiamento come avevo già deto mi piace... ma aumenterei la CD. un mago al livello 4 ad esempio ha 7 punti in concentrazione, con una cos di +2 (non credo si metta di meno a un mago) si va a 9..... ovvero per lanciare spell di primo deve fare 16 di secondo 17 (si puo' applicare anche incantare in combattimento?) overo deve fare 7 - 8 sul dado per lanciare la spell "trattenendola" gap che si asstootiglia in maniera molto + vistosa a livelli alti (esempio un mago per trattenere spell di 3 livello deve fare 4 o più). A questo punto il talento per lanciare spell standard inizia a essere buono solo perchè è prerequisito per incantesimi rapidi..... per quanto riguarda la manovrabilità delle spell, uno dei principali problemi derivante dall'aumeto del casting time. se proprio questa è la odifica io tale CD l'aumenterei.

*CD spell: mi spieghi che intendi quando dici + caratteristica a 10 nel calcolo... non ho capito

* inc intensificati: hai praticamente eliminato lo slot superiore?

*metamagia per spontanei:ripeto metterla gratuita assottigli atroppo le differenze tra mago e stregone... forse a sto punto conviene + il secondo che il primo

*prezzi maggiore del normale: mi sembra una diretta conseguenza del tutto logica :-D

*costo inferiore metamagia..... ma lo scopo non era depotenziarli i maghi?

PS tu quando effettuerai qualche test?

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Guest DeathFromAbove

Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

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Mah, con l'SRD a disposizione, e con il testo degli Spell modificabile, mi concentrerei sulla modifica di quest'ultimi.

Sono gli incantesimi il problema, non il metodo di lancio.

Se metteste su un gruppo di modifica degli spell verrebbe un bel lavoro, fruibile da tutto il forum.

Uno dei punti di forza di D&D è la moltitudine di incantesimi disponibili.

Uno dei punti deboli di D&D è la moltitudine di spell totalmente sbilanciata.

Inoltre sarebbe realmente una modifica "Plug and Play".

:bye:

si potrebbe fare una cosa:

facciamo le due cose in parallelo e testandole possiamo vedere cosa è meglio / peggio o meglio bilanciante

che ne dici Krinn?

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

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state quindi proponendo di riscrivere il capitolo "incantesimi" del manuale del giocatore 3.5? ovvero tutte le descrizioni dei singoli incantesimi?

se la risposta alla domanda sopra è "si", sono dei vostri. era un progetto che avevo cominciato, ma la totale solitudine in cui i miei ineffabili giocatori mi avevano lasciato mi aveva fatto desistere.

fatemi sapere :-)

Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

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Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death

mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

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mio personalissimo parere: per fare un lavoro ben fatto andrebbe riscritto tutto. ci sono certe meccaniche generali che non funzionano, tipo troppi TS nega, ma se l'effetto entra potenzialmente risolvi lo scontro. ci sono altre cose ma non le elenco tutte.

se invece volete andare a sistemare sono gli incantesimi "peggiori" è cmq una buona cosa, ma credo meno risolutiva. inoltre così facendo si dovrebbe giocare con 2 manuali: uno del giocatore e uno per le errata. niente di grave, eh, però... non so.

la mia collaborazione è assicurata in ogni caso ;-)

quello intendo per sbilancianti... aggiungere il ts poi era un'esempio

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penso che però il luogo per discutere di questo vostro progetto sia un altro thread che portate avanti in parallelo a questo di Krinn che ha altri metodi, non credete?

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penso che però il luogo per discutere di questo vostro progetto sia un altro thread che portate avanti in parallelo a questo di Krinn che ha altri metodi, non credete?

infatti l'idea è questa. qui continuiamo a commentare e / o proporre modifiche per rendere l'idea di krinn ottima (mi pare che piano piano ci stiamo riuscendo).

ovviamente aspettiamo in parallelo proposte anche sul nuovo thread in modo da effettuare il progetto al meglio.

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