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[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]


Krinn

Messaggio consigliato

tenendo conto che ora come ora lo stregone ha motivo di esistere quasi esclusivo di flavour, a livello meccanico il mago è MOLTO più forte, che il guerriero è scarso rispetto ad un mago, che il LI se non sbaglio ora è calcolato intero quindi le CD per pala e ranger sono più alte trovo senso in molto di quello che ha proposto krinn.

Direi che è da provare perchè forse sono state davvero tagliate un po' troppo le gambe agli incantatori, considerando

- massimo lv 7

- meno incantesimi

- tempo di lancio allungato per gli incantesimi più potenti

direi di provare e in caso provare a togliere la progressione più lenta in modo che gli incantatori puri arrivino a castare di 8 e forse anche di 9 però conservando tutte le altre penalizzazioni

mi piacciono anche le mod alle altre classi =)

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Principali partecipanti

tenendo conto che ora come ora lo stregone ha motivo di esistere quasi esclusivo di flavour, a livello meccanico il mago è MOLTO più forte, che il guerriero è scarso rispetto ad un mago, che il LI se non sbaglio ora è calcolato intero quindi le CD per pala e ranger sono più alte trovo senso in molto di quello che ha proposto krinn.

Direi che è da provare perchè forse sono state davvero tagliate un po' troppo le gambe agli incantatori, considerando

- massimo lv 7

- meno incantesimi

- tempo di lancio allungato per gli incantesimi più potenti

direi di provare e in caso provare a togliere la progressione più lenta in modo che gli incantatori puri arrivino a castare di 8 e forse anche di 9 però conservando tutte le altre penalizzazioni

mi piacciono anche le mod alle altre classi =)

ad esempio io farei in modo che incantesimi di 7-8-9 si ottengano ma solo dal 15 in poi. ovvero il primo di 7 al 15 e al coronamento dei 20 si hanno al massimo 1/1 incantesimi di 8/9 livello (+ bonus int)

magari mettere un massimo per questi livelli a incantesimi conosciuti anche per i maghi.

i meno incantesimi ci potrebbero stare...... in fondo è quello che si voleva ottenere. pero' ripeto fare in modo che si prendano tardi e che si lancino in tempi considerevoli è troppo sbilanciante. per quanto riguarda lo stregone.... sarà una classe flavour ma i miei giocatori l'hanno sempre preferita al mago per il numero di spell al giorno maggiore. togli quello e davvero non ha senso

quella della CD me la sono persa..... in hce senso il LI calcolato per intero? e che c'entra con la CD?????

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DTM, in pratica la tua non sarebbe granchè come penalizzazione se i maghi continuano ad avere lo stesso tempo di lancio di incantesimi e riescono comunque a castare di 9, anche se al 20.

Se il guerriero è potente 3 e il mago è potente 10, devo proprio "spezzare le gambe" al mago per portarlo a 4. Come vorresti tu sarebbe una cosa molto minore, riducendo la potenza a 8 toh.

In pratica tu vorresti *solo* ridurre e non di tanto l'acquisizione degli incantesimi?

Un mago di 15 in 3.5 (che quindi ha appena accesso a inca di 8) può polverizzare un guerriero, ladro o barbaro di 20 (e probabilmente anche tutti e tre insieme).

Il guerriero riesce a usare i suoi 4 attacchi solo quando è già in mischia con il nemico (o con un arco, facendo meno dolore), quindi in casi particolari. Il mago riuscirà a lanciare i suoi incantesimi più potenti anche lui in casi particolari (tempo di lancio aumentato).

Le spell non sono ricalcolate. Diventano semplicemente disponibili a livelli più elevati.

Un chierico relegato al ruolo di curatore *è* deleterio. Forse ora il gruppo imparerà a comprare bacchette di cura ferite leggere invece di svuotare il chierico di tutti i suoi incantesimi.

Lo stregone ha 2 slot di incantesimo in più per livello di incantesimo, e lancia spontaneamente i suoi incantesimi. Il mago ha più versatilità (ha un libro con molti più incantesimi conosciuti dello stregone), lo stregone più potenza.

Evoca mostri I non è mai stato un incantesimo utile in combattimento se non per avere un bonus di fiancheggiamento e poco altro. Utilissimo invece come incantesimo di utilità ad esempio per far saltare una trappola. Il bardo di 4 comunque può farlo (magari anche da bacchetta), il guerriero di 4 al massimo potrà avere 3 gradi in cercare e disattivare congegni.

I mostri che hanno a disposizione capacità magiche o incantesimi devono essere riequilibrati a loro volta, tendenzialmente alzando il GS e aumentando di conseguenza i loro dadi vita per tutto quel che non concerne la magia.

Questa modifica non è pensata con tutti i manuali a disposizione. Al momento è limitata solo al manuale del giocatore, ma con un po' di buona volontà potrà magari inglobare anche altri manuali.

Lo stregone è sempre stato meccanicamente meno potente del mago. La regola del ritardo di default degli incantesimi di durata 1 standard sostituisce già bene il ritardo metamagico.

Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica servono in questo modo anche per avere slot di livello zero bonus :cool:

La differenza tra mago e stregone si assottiglia molto quando il mago arriva ad avere intelligenza 30+ a livello di slot a disposizione. Questo aiuta almeno un poco.

Ranger e Paladino hanno il loro LI pari al livello di classe. Questo intendeva Let. Effettivamente questo non è importante dal punto di vista delle CD, ma lo è per resistere ai vari dispel o per la durata degli incantesimi.

Direi che è da provare perchè forse sono state davvero tagliate un po' troppo le gambe agli incantatori, considerando

- massimo lv 7

- meno incantesimi

- tempo di lancio allungato per gli incantesimi più potenti

Dici bene. Le gambe sono state tagliate molto perchè in 3.5 la differenza tra incantatori e non è molta. Sono giustamente tutte modifiche da testare. Appena mi sarò liberato di qualche PbF, io stesso aprirò un PbF con queste regole qui. Nel frattempo, se qualcuno vuole testarle, ben venga.

Bisogna poi anche mettere a posto i mostri che possono lanciare magie, anche sotto forma di capacità magiche. :cool:

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DTM, in pratica la tua non sarebbe granchè come penalizzazione se i maghi continuano ad avere lo stesso tempo di lancio di incantesimi e riescono comunque a castare di 9, anche se al 20.

Se il guerriero è potente 3 e il mago è potente 10, devo proprio "spezzare le gambe" al mago per portarlo a 4. Come vorresti tu sarebbe una cosa molto minore, riducendo la potenza a 8 toh.

Ecc...

Non posso che quotare.

DTM, non so, forse non hai giocato mai in 2ed.

Ti ricordo che in 2ed hai:

Primi livelli:

- i maghi sono più deboli delle classi combattenti, anche se agiscono "prima", in iniziativa, di solito.

Medi-alti livelli:

- i maghi uccidono i guerrieri a colazione, anche se agiscono sempre dopo (anche volendo lanciare una magia di 1° livello rapidissima) in media. Non parliamo delle magie potenti, di 6-9° livello.

E questo, malgrado il fatto che :

- NON ci sono magie rapide in 2ed. (lanci UNA magia al round, e basta, tranne casi particolari e limitatissimi in UNA giornata)

- il mago se si fa colpire, anche per 1 punto di danno, perde la concentrazione. Sempre.

- il sistema 2ed non ha le sgravate ottimizzazioni 3.5 e cioè, non puoi "mirare ad un TS debole della classe avversaria". Il che implica che il mago non ha molte possibilità di fare fallire un TS al guerriero contro le sue magie.

- notare che il guerriero in 2ed fa sempre e comunque TUTTI i suoi attacchi, anche se carica. E come numero, siamo alla pari con la 3.5.

Eppure, ripeto, non c'è paragone tra un mago e uno, due, tre guerrieri, in 2ed.

Imho sei abituato alla 3.5 e fai un paragone basandoti (giustamente) su quello che sai. E cioè, secondo te le modifiche depotenziano di molto il mago (ed è chiaro), e quindi "sarà ingiocabile / più debole" del guerriero e company.

Ma non è un assioma corretto, o meno, è una tua opinione, ma che non è suffragata da esperienze personali.

Nemmeno Krinn o altri qui possono sapere se la modifica sarà troppo pesante o troppo debole, e se andrà bene. Va testata.

Per conto mio posso dirti che il mago 3.5 è una potenza incredibile (anche il chierico, se vuoi). Se usato bene, non c'è nemmeno paragone.

La modifica di Krinn è pesante, ma noterai che lo è molto meno che se avesse ripreso i concetti della 2ed.

Quindi per quanto mi riguarda, la trovo una modifica degna di valore. Che può funzionare o meno, il test ce lo dirà.

Sicuramente, però, se NON funzionerà, non sarà perchè il mago è diventato "troppo debole". Semmai il contrario.

Sempre imho.

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DTM, in pratica la tua non sarebbe granchè come penalizzazione se i maghi continuano ad avere lo stesso tempo di lancio di incantesimi e riescono comunque a castare di 9, anche se al 20.

Se il guerriero è potente 3 e il mago è potente 10, devo proprio "spezzare le gambe" al mago per portarlo a 4. Come vorresti tu sarebbe una cosa molto minore, riducendo la potenza a 8 toh.

In pratica tu vorresti *solo* ridurre e non di tanto l'acquisizione degli incantesimi?

Un mago di 15 in 3.5 (che quindi ha appena accesso a inca di 8) può polverizzare un guerriero, ladro o barbaro di 20 (e probabilmente anche tutti e tre insieme).

su questo non sono pienamente d'accordo. riconosco e sono il primo a dirlo, il mago va ridimensionato..... ma dire che un guerriero è potente 3 rispetto a un mago che è potente 10 è assurdo.

l'aquisizione delle spell deve essere ridotta in maniera congrua, ma come l'hai fatta tu rende il mago uno schifo. Userà meno spell perchè molte diverranno inutili data la forza dei mostri, e non solo... ci mette un anno a lanciarle.....

che alla base sia forte mi sta bene ridimensionarlo ok ma renderlo inutile no.

Il guerriero riesce a usare i suoi 4 attacchi solo quando è già in mischia con il nemico (o con un arco, facendo meno dolore), quindi in casi particolari. Il mago riuscirà a lanciare i suoi incantesimi più potenti anche lui in casi particolari (tempo di lancio aumentato).

il guerriero perde si e no un round (e non sempre se i mostri agiscono prima e lo attaccano) poi farà SEMPRE 4 attacchi a meno che i mostri non siano sempre a distanza di + di 3 metri. il mago ci mette sempre almeno un round in cui rimane vulnerabile e sarà a maggior ragione il bersaglio primario..... sempre a patto che una volta finito l'incantesimo abbia possibilità di lanciarlo visto che come dico ogni volta la griglia avrà mutato completamente forma

Le spell non sono ricalcolate. Diventano semplicemente disponibili a livelli più elevati.

Un chierico relegato al ruolo di curatore *è* deleterio. Forse ora il gruppo imparerà a comprare bacchette di cura ferite leggere invece di svuotare il chierico di tutti i suoi incantesimi.

Lo stregone ha 2 slot di incantesimo in più per livello di incantesimo, e lancia spontaneamente i suoi incantesimi. Il mago ha più versatilità (ha un libro con molti più incantesimi conosciuti dello stregone), lo stregone più potenza.

Evoca mostri I non è mai stato un incantesimo utile in combattimento se non per avere un bonus di fiancheggiamento e poco altro. Utilissimo invece come incantesimo di utilità ad esempio per far saltare una trappola. Il bardo di 4 comunque può farlo (magari anche da bacchetta), il guerriero di 4 al massimo potrà avere 3 gradi in cercare e disattivare congegni.

le spell a livello + alto hai detto poco.....

molti incantesimi sono inutili (il bardo perde metà dei suoi incantesimi di primo livello) per lo stregono non mi ero accorto che avevi scritto la differenza.... ma poco cambia per il mio punto di vista.

I mostri che hanno a disposizione capacità magiche o incantesimi devono essere riequilibrati a loro volta, tendenzialmente alzando il GS e aumentando di conseguenza i loro dadi vita per tutto quel che non concerne la magia.

Questa modifica non è pensata con tutti i manuali a disposizione. Al momento è limitata solo al manuale del giocatore, ma con un po' di buona volontà potrà magari inglobare anche altri manuali.

proprio a proposito dei mostri sorge un grosso problema:

ti porto un'esempio (calcolando mostri che non hanno capacità straordinarie di spell); prendiamo un mago di 4 livello che ha appena preso spell di secondo, facente parte di un gruppo di 4° livello. Secondo regola e logica, se incontrano un mostro di GS 4 dovrebbero essere alla pari giusto?

ho preso ad esempio questi mostri dal monster I:

belva distorcente - gargoile - idra 5 teste - minotauro - orso bruno.

tutti hanno + di 4 DV vanificando molte spell di 1° livello e hanno in conseguenza il TS + basso uguale a +3 con una media del 4-5. ergo: nonsolo ci metti tempo a lanciare spell ma molte saranno vanificate per i tiri salvezza. se poi devi ridurti a lanciare spell che non ne diano... bhè mi faccio un mago combattente e faccio prima.

Lo stregone è sempre stato meccanicamente meno potente del mago. La regola del ritardo di default degli incantesimi di durata 1 standard sostituisce già bene il ritardo metamagico.

questo non toglie che elimina una delle differenze con maghi e stregoni... a meno che tu non voglia allungare ancora di + il tempo degli stregoni "metamagici"

Gli slot bonus per alto punteggio di caratteristica servono in questo modo anche per avere slot di livello zero bonus :cool:

La differenza tra mago e stregone si assottiglia molto quando il mago arriva ad avere intelligenza 30+ a livello di slot a disposizione. Questo aiuta almeno un poco.

Ranger e Paladino hanno il loro LI pari al livello di classe. Questo intendeva Let. Effettivamente questo non è importante dal punto di vista delle CD, ma lo è per resistere ai vari dispel o per la durata degli incantesimi.

conta poco. la cd è comunque irrisoria di per se, se poi ne riduci l'impatto ulteriormente buonanotte

Dici bene. Le gambe sono state tagliate molto perchè in 3.5 la differenza tra incantatori e non è molta. Sono giustamente tutte modifiche da testare. Appena mi sarò liberato di qualche PbF, io stesso aprirò un PbF con queste regole qui. Nel frattempo, se qualcuno vuole testarle, ben venga.

Bisogna poi anche mettere a posto i mostri che possono lanciare magie, anche sotto forma di capacità magiche. :cool:

stasera la testo ho già preso appuntamento con i miei compagni di gioco.....

ti prometto che sarò imparziale :lol:

PS

cmq io non vedo il perchè di tutta questa disparità tra le classi. onestamente vero che i maghi sono potenti ma è anche vero che molti giocatori non sanno potenziare i propri di altre classi. Ho giocato sempre con guerrieri che non hanno mai pensato a prendersi oggetti che diano RI o aumentino TS (un mantello resistenza + 5 questo sconosciuto) o che diano resistenza agli elementi o aumentino caratteristiche in proposito. per non parlare dei tre talenti in proposito (e dire che i guerrieri hanno talenti bonus che non sanno manco come usare). di conseguenza è anche colpa loro

PPS

ma a questo punto mi chiedo..... non sarebbe meglio reintrodurre il sistema di PX differenziati? molto + semplice.......

Ecc...

Non posso che quotare.

DTM, non so, forse non hai giocato mai in 2ed.

Ti ricordo che in 2ed hai:

Primi livelli:

- i maghi sono più deboli delle classi combattenti, anche se agiscono "prima", in iniziativa, di solito.

Medi-alti livelli:

- i maghi uccidono i guerrieri a colazione, anche se agiscono sempre dopo (anche volendo lanciare una magia di 1° livello rapidissima) in media. Non parliamo delle magie potenti, di 6-9° livello.

E questo, malgrado il fatto che :

- NON ci sono magie rapide in 2ed. (lanci UNA magia al round, e basta, tranne casi particolari e limitatissimi in UNA giornata)

- il mago se si fa colpire, anche per 1 punto di danno, perde la concentrazione. Sempre.

- il sistema 2ed non ha le sgravate ottimizzazioni 3.5 e cioè, non puoi "mirare ad un TS debole della classe avversaria". Il che implica che il mago non ha molte possibilità di fare fallire un TS al guerriero contro le sue magie.

- notare che il guerriero in 2ed fa sempre e comunque TUTTI i suoi attacchi, anche se carica. E come numero, siamo alla pari con la 3.5.

Eppure, ripeto, non c'è paragone tra un mago e uno, due, tre guerrieri, in 2ed.

Imho sei abituato alla 3.5 e fai un paragone basandoti (giustamente) su quello che sai. E cioè, secondo te le modifiche depotenziano di molto il mago (ed è chiaro), e quindi "sarà ingiocabile / più debole" del guerriero e company.

Ma non è un assioma corretto, o meno, è una tua opinione, ma che non è suffragata da esperienze personali.

Nemmeno Krinn o altri qui possono sapere se la modifica sarà troppo pesante o troppo debole, e se andrà bene. Va testata.

Per conto mio posso dirti che il mago 3.5 è una potenza incredibile (anche il chierico, se vuoi). Se usato bene, non c'è nemmeno paragone.

La modifica di Krinn è pesante, ma noterai che lo è molto meno che se avesse ripreso i concetti della 2ed.

Quindi per quanto mi riguarda, la trovo una modifica degna di valore. Che può funzionare o meno, il test ce lo dirà.

Sicuramente, però, se NON funzionerà, non sarà perchè il mago è diventato "troppo debole". Semmai il contrario.

Sempre imho.

eheheh rispondo ora perchè ho perso tempo a scrivere il post di risposta a krinn

innanzitutto ho giocato anche alla seconda ma qui non c'entra nulla..... è della terza che stiamo parlando, ovvio che se si modificano delle regole su un sistema di regole particolare come questo devo dire che fatta in questo modo va a impattare troppo sul lanciatore di spell. che sia potente sono il primo a dirlo ma sono anche il primo a dire che depotenziare si renderla una classe ridicola no (senza togliere che apprezzo molto il lavoro di krinn e lo ritengo di sicuro valido... solo squilibrante..... parificare d'acordo ma non parifichi riducendo all'osso una classe in questo modo).

se leggi il post che ho messo dopo capirai dove intendo quello che ho scritto... senza contare che stasera cmq lo testo :)

@krinn

quali sono i requisiti per il talento incantesimi veloci da te inventato? non li hai scritti e prima ti sei dimenticato di dirmelo.... mi serve per capire in totto il tuo sistema

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Dalle tue parole non pare che tu voglia depotenziare a sufficienza i maghi (o chi per loro). Se secondo te un mago e un guerriero sono alla pari quando al mago hai reso più lenta l'acquisizione (comunque ottenibile) di incantesimi di livello 8 e 9, allora non hai ben chiaro il concetto di equilibrio, mi spiace :-(

Un guerriero è potente 3 e un mago è potente 10 perchè un mago 3.5 già ai medi livelli può mettere fuori combattimento tre guerrieri insieme :lol:

Il semplice fatto che il mago abbia accesso a INCANTESIMI lo rende forte. Esageri tu dicendo che questa modifica lo rende inutile, dato che il suo punto di forza (gli incantesimi) rimane.

Poi, se dici che il guerriero può fare sempre i suoi 4 attacchi dopo un round per arrivare a portata, probabilmente non giochi i mostri di alto livello come dovrebbero essere giocati (fatti spiegare da Elayne, Bomberdede e altri come gioco ad esempio Balor, Diavoli della Fossa e Draghi GS 20 tanto per citarne alcuni). L'attacco completo è un lusso. :-p

Continui a dire che molti incantesimi sono inutili. Hai una strana concezione della parola "inutile". Soprattutto, al livello 4 anche in 3.5 un mago ha accesso a incantesimi di livello 2 al massimo ;-)

Le differenze tra stregoni e maghi erano sbilanciate nei confronti dei maghi, e questo è assodato. Se non ci credi, ti invito ad aprire un topic a riguardo e vedere la reazione degli utenti. In 3.5 un mago di alto livello può lanciare incantesimi rapidi, lo stregone ha bisogno di altri talenti per farlo. Uno stregone inoltre se usa la metamagia la paga con tempo aggiuntivo di lancio, e non può quindi uscire da una lotta con porta dimensionale silenziosa perchè non può lanciare incantesimi da 1 round completo in lotta. Sono solo alcuni esempi.

Non vedo in cosa cambi la CD degli incantesimi con questo sistema: rimane 10 + livello dell'incantesimo + modificatore della caratteristica chiave

Parlavo degli slot bonus per alto punteggio di caratteristica, cosa ben diversa dalla CD.

Anzi, volendo puoi incrementare più facilmente la CD degli incantesimi di basso livello sfruttando incantesimi innalzati e la metamagia gratuita.

Incantesimi Veloci non ha prerequisiti, come la maggior parte dei talenti di metamagia del manuale del giocatore. A sua volta però diventa prerequisito di Incantesimi Rapidi.

Considera che la modifica comunque non è terminata, bisogna ancora agire sui mostri "magici". E ricorda che così com'è, la modifica non è ancora pensata con tutti i vari perfetti e gli altri manuali oltre a quello del giocatore.

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Dalle tue parole non pare che tu voglia depotenziare a sufficienza i maghi (o chi per loro). Se secondo te un mago e un guerriero sono alla pari quando al mago hai reso più lenta l'acquisizione (comunque ottenibile) di incantesimi di livello 8 e 9, allora non hai ben chiaro il concetto di equilibrio, mi spiace :-(

Un guerriero è potente 3 e un mago è potente 10 perchè un mago 3.5 già ai medi livelli può mettere fuori combattimento tre guerrieri insieme :lol:

dammene esempio

Il semplice fatto che il mago abbia accesso a INCANTESIMI lo rende forte. Esageri tu dicendo che questa modifica lo rende inutile, dato che il suo punto di forza (gli incantesimi) rimane.

rimane ma in modo esageratamente limitato..... visto che l'incantesimo è il punto di forza del mago ma altri non ne ha..... è come dire a un guerriero di combattere a mani nude

Poi, se dici che il guerriero può fare sempre i suoi 4 attacchi dopo un round per arrivare a portata, probabilmente non giochi i mostri di alto livello come dovrebbero essere giocati (fatti spiegare da Elayne, Bomberdede e altri come gioco ad esempio Balor, Diavoli della Fossa e Draghi GS 20 tanto per citarne alcuni). L'attacco completo è un lusso. :-p

non sto parlando di mostri eccezionali ma di mostri. qui pero' il discorso è differente..... io come master metto a livelli alti PNG come mostri e reputo come ambientazione l'incontrare un mostro come un drago una cosa "rara". Nel senso che mostri così potenti sono da considerare un "mostro finale" non un'incontro normale. il mio discorso era in generale non sul mostro particolare... altrimenti non ne usciamo fuori......

Continui a dire che molti incantesimi sono inutili. Hai una strana concezione della parola "inutile". Soprattutto, al livello 4 anche in 3.5 un mago ha accesso a incantesimi di livello 2 al massimo ;-)

la mia "inutlità" era riferita in primis al Bardo e non puoi non darmi ragione....

poi ho preso il 4 livello come base di confronto perchè è il livello in cui si fa un balzo di livello di potere... questa disparità aumenta e peggiora sempre + con i livelli alti

Le differenze tra stregoni e maghi erano sbilanciate nei confronti dei maghi, e questo è assodato. Se non ci credi, ti invito ad aprire un topic a riguardo e vedere la reazione degli utenti.In 3.5 un mago di alto livello può lanciare incantesimi rapidi, lo stregone ha bisogno di altri talenti per farlo. Uno stregone inoltre se usa la metamagia la paga con tempo aggiuntivo di lancio, e non può quindi uscire da una lotta con porta dimensionale silenziosa perchè non può lanciare incantesimi da 1 round completo in lotta. Sono solo alcuni esempi.

mi pareva fosse fatto a posta dato che il numero di spell che lo stregone lancia sono maggiori, e non deve memorizzarle prima, cosa molto vantaggiosa..... lo stregone è più versatile al momento e ne lancia un numero superiore.....e per lui la magia è innata. un mago raggiunge la magia con lo studio tanto che le sue forze magiche sono minori ma aquisice dei talenti in +. La cosa mi spiace ma è perfettamente bilanciata. ora secondo la tua tabella dimmi la ragione per cui preferisco il mago allo stregone allora.......

Non vedo in cosa cambi la CD degli incantesimi con questo sistema: rimane 10 + livello dell'incantesimo + modificatore della caratteristica chiave

Parlavo degli slot bonus per alto punteggio di caratteristica, cosa ben diversa dalla CD.

Anzi, volento puoi incrementare più facilmente la CD degli incantesimi di basso livello sfruttando incantesimi innalzati e la metamagia gratuita.

non hai letto bene il mio post precedente. la CD degli incantesimi è già ridicola sotto alcuni aspetti nelle regole normali. diventa ancora peggio quando devi attenere 2 livelli in più per lanciare una spell contro mostri che alla pari hanno già tiri salvezza fin troppo adeguati. per il bardo poi questo è anche peggio

Incantesimi Veloci non ha prerequisiti, come la maggior parte dei talenti di metamagia del manuale del giocatore. A sua volta però diventa prerequisito di Incantesimi Rapidi.

scusami..... una critica costruttiva al tuo sistema. Se davvero vuoi limitare l'impatto degli incantesimi sul gioco, per quanto non sia d'accordo, aumentandone il tempo di lancio, che senso ha mettere questo talento che puoi prendere sin dal primo livello? a questo punto fai in modo che il mago se lo debba conquistare....

Considera che la modifica comunque non è terminata, bisogna ancora agire sui mostri "magici". E ricorda che così com'è, la modifica non è ancora pensata con tutti i vari perfetti e gli altri manuali oltre a quello del giocatore.

infatti i miei commenti sono basati molto su i tre manuali base.

prendili come delle critiche volte a migliorare il sistema con il minimo sforzo :D

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Se vuoi un esempio, ti invito a preparare 3 guerrieri (3.5) di 15simo ad esempio (ma un qualsiasi livello anche da 7 in su andrebbe bene).

Io preparo un mago dello stesso livello. Regole da manuale del giocatore, ricchezza da manuale del master, ci mettiamo d'accordo per il point buy.

Poi ci troviamo in chat per un combattimento veloce.

Ma per questo *scontro* continuiamo in PM, non intasiamo questo topic che poco ha a che vedere con lo scontro.

A un guerriero nudo dai una spada e lui è contento.

A un mago nudo dai una borsa per componenti e il suo libro degli incantesimi e lui è contento.

Se andiamo sui png, la cosa è persino peggiore. Soprattutto se tra questi ci stanno incantatori puri. Anche il mio è un discorso generale: l'attacco completo è un lusso.

Se lascio al bardo la sua progressione originale diventa più forte del nuovo mago :lol:

Il bardo ha altri punti di forza, non solo gli incantesimi. Tutta la magia è stata depotenziata, a parte che per paladini e ranger (che comunque restano inferiori a un bardo da quel punto di vista).

Un mago lo preferisci perchè se sa che nell'avventura incontrerà certi pericoli, potrà memorizzare incantesimi opportuni, invece di avere una lista fissa e sperare per il meglio. Davvero, se pensi che in 3.5 maghi e stregoni siano bilanciati, apri un topic a riguardo. Non lo sono, e di molto, e questa questione sarebbe off topic qui.

Mostri di livello adeguato contro un mago di livello equivalente giocato da una persona un minimo brava non hanno scampo. Stiamo parlando alla peggio di un 10% in meno di possibilità di funzionamento degli incantesimi basati sulla CD. Se proprio te lo chiedi, la cosa è perfettamente voluta.

Al primo livello se sei un mago (o simile) puoi usare quel talento per lanciare un trucchetto come azione standard. E hai usato uno slot di livello 1 per farlo. Non vedo problemi in questo.

Veramente le tue critiche mi sembrano molto più un "meglio la 3.5 così com'è" perchè non vedo suggerimenti costruttivi nei tuoi interventi in questa pagina, solo distruttivi.

E da uno che afferma pubblicamente che mago e stregone 3.5 sono già bilanciati tra di loro, e tre guerrieri possono tener testa a un mago ai livelli medio-alti (nel manuale del giocatore), la cosa fa sorgere dei dubbi se si pensa che tutta la modifica verte sul "bilanciamento".

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Se vuoi un esempio, ti invito a preparare 3 guerrieri (3.5) di 15simo ad esempio (ma un qualsiasi livello anche da 7 in su andrebbe bene).

Io preparo un mago dello stesso livello. Regole da manuale del giocatore, ricchezza da manuale del master, ci mettiamo d'accordo per il point buy.

Poi ci troviamo in chat per un combattimento veloce.

Ma per questo *scontro* continuiamo in PM, non intasiamo questo topic che poco ha a che vedere con lo scontro.

A un guerriero nudo dai una spada e lui è contento.

A un mago nudo dai una borsa per componenti e il suo libro degli incantesimi e lui è contento.

Se andiamo sui png, la cosa è persino peggiore. Soprattutto se tra questi ci stanno incantatori puri. Anche il mio è un discorso generale: l'attacco completo è un lusso.

Se lascio al bardo la sua progressione originale diventa più forte del nuovo mago :lol:

Il bardo ha altri punti di forza, non solo gli incantesimi. Tutta la magia è stata depotenziata, a parte che per paladini e ranger (che comunque restano inferiori a un bardo da quel punto di vista).

Un mago lo preferisci perchè se sa che nell'avventura incontrerà certi pericoli, potrà memorizzare incantesimi opportuni, invece di avere una lista fissa e sperare per il meglio. Davvero, se pensi che in 3.5 maghi e stregoni siano bilanciati, apri un topic a riguardo. Non lo sono, e di molto, e questa questione sarebbe off topic qui.

Mostri di livello adeguato contro un mago di livello equivalente giocato da una persona un minimo brava non hanno scampo. Stiamo parlando alla peggio di un 10% in meno di possibilità di funzionamento degli incantesimi basati sulla CD. Se proprio te lo chiedi, la cosa è perfettamente voluta.

Al primo livello se sei un mago (o simile) puoi usare quel talento per lanciare un trucchetto come azione standard. E hai usato uno slot di livello 1 per farlo. Non vedo problemi in questo.

Veramente le tue critiche mi sembrano molto più un "meglio la 3.5 così com'è" perchè non vedo suggerimenti costruttivi nei tuoi interventi in questa pagina, solo distruttivi.

E da uno che afferma pubblicamente che mago e stregone 3.5 sono già bilanciati tra di loro, e tre guerrieri possono tener testa a un mago ai livelli medio-alti (nel manuale del giocatore), la cosa fa sorgere dei dubbi se si pensa che tutta la modifica verte sul "bilanciamento".

Per gli OT non rispondo visto che in effetti non c'entrano.

io sarei più per eliminare o depotenziare le spell non il numero e / o il tempo di lancio.

come avevo già detto tempo addietro nel post modificare il sistema di ingredienti, dove tutti sono costosi e hanno un certo spazio da occupare, in modo che il mago sia ponderato in quello che fa.

eliminerei volentieri incantesimi come desiderio (mai sopportato) o sfera prismatica che rendono virtualmente il mago inattaccabile, imporrei a tutte le spell un TS (non so se immettendo la regola del dimezzamento o del TS riuscito incantesimo sventato) e ridimensionerei le spell che ammazzano sul colpo, non ho mai sopportato una morte per un tiro sfigato.

questo dovrebbe bastare credo.... i maghi non perderebbero l'attrattiva che li contraddistingue, ma allo stesso tempo si evita che siano una classe one shot one kill.

cura piuttosto semplice direi.

in effetti è un peccato sai che siamo lontani.... avrei volentieri testato con te la cosa, mi piace il tuo modo di approccio sulle regole

in se comunque il problema non è tanto la potenza del mago quanto alcune spell che non lasciano scampo. E secondo me non si risolve eliminando la possibilità di rendere le spell attuabili in genere ma solo eliminando e modificando quelle eccessive.... il discorso del bardo:

lo so che è impensabile renderlo + potente di un mago e quindi di conseguenza va modificato anche lui.... il problema è che lo si è reso un giullare.... troncando molte di quelle spell che non utilizzerà + e riducendo quindi una scelta già striminzita.

altro problema è il chierico. ai primi livelli le sue cure sono indispensabili e limitarle porta il gruppo ad avere seri problemi... e non dirmi che ci sono le bacchette perchè non credo che un gruppo di primo/secondo livello possa permettersele.

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Al primo livello forse no (e gli slot del chierico sono gli stessi che in 3.5), ma al secondo sicuramente si. Un pg di secondo livello ha 900 mo in media. Un party di 4 pg potrebbe spendere meno di 200 per un oggetto tanto potente.

Nel nostro party cartaceo è stato il primo acquisto del valore superiore alle 200 mo che abbiamo fatto, tutti insieme. Ed eravamo di livello 2 appunto. Non avremmo speso meglio i nostri soldi in alcun altro modo.

Il bardo non è primariamente un incantatore. Se giochi un bardo per gli spell, probabilmente farai meglio con uno stregone che si focalizza in incantesimi di ammaliamento o di illusione. Non sono gli incantesimi che fanno il bardo.

I maghi non sono solo one shot - one kill. Non sono quelli i problemi maggiori. Lasciare un mostro di fronte all'attacco completo di un barbaro in ira è probabilmente peggio di un distruggere viventi lanciato da un chierico ;-)

E i maghi restano attraenti anche con questa modifica, perchè se vuoi aver la possibilità di lanciare incantesimi arcani, non c'è verso che fare il mago o lo stregone.

E ti assicuro che anche con questo sistema, mi divertirei comunque molto a fare un incantatore.

Il problema di tutte le modifiche al ribasso è che chi si sente "privato" dei propri privilegi si lamenta. Per questo col passare delle edizioni e degli anni, le modifiche sono state perlopiù al rialzo. Non mi aspetto che questa modifica non provochi lamenti da chi vede intaccata la supremazia degli incantatori.

Il tuo approccio è più sulla modifica dei singoli incantesimi, il mio è più generale. Questo perchè credo fermamente che incantesimi come dito della morte abbiano senso in un mondo come d&d e non sia necessario modificarli, ma che rappresentino il culmine della potenza magica, non qualcosa di ottenibile già ai livelli medi. Ritardando l'acquisizione di tali incantesimi, le altre classi non così fortunate potranno crescere un po' di più.

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Per gli OT non rispondo visto che in effetti non c'entrano.

io sarei più per eliminare o depotenziare le spell non il numero e / o il tempo di lancio.

come avevo già detto tempo addietro nel post modificare il sistema di ingredienti, dove tutti sono costosi e hanno un certo spazio da occupare, in modo che il mago sia ponderato in quello che fa.

eliminerei volentieri incantesimi come desiderio (mai sopportato) o sfera prismatica che rendono virtualmente il mago inattaccabile, imporrei a tutte le spell un TS (non so se immettendo la regola del dimezzamento o del TS riuscito incantesimo sventato) e ridimensionerei le spell che ammazzano sul colpo, non ho mai sopportato una morte per un tiro sfigato.

questo dovrebbe bastare credo.... i maghi non perderebbero l'attrattiva che li contraddistingue, ma allo stesso tempo si evita che siano una classe one shot one kill.

cura piuttosto semplice direi.

in effetti è un peccato sai che siamo lontani.... avrei volentieri testato con te la cosa, mi piace il tuo modo di approccio sulle regole

in se comunque il problema non è tanto la potenza del mago quanto alcune spell che non lasciano scampo. E secondo me non si risolve eliminando la possibilità di rendere le spell attuabili in genere ma solo eliminando e modificando quelle eccessive.... il discorso del bardo:

lo so che è impensabile renderlo + potente di un mago e quindi di conseguenza va modificato anche lui.... il problema è che lo si è reso un giullare.... troncando molte di quelle spell che non utilizzerà + e riducendo quindi una scelta già striminzita.

altro problema è il chierico. ai primi livelli le sue cure sono indispensabili e limitarle porta il gruppo ad avere seri problemi... e non dirmi che ci sono le bacchette perchè non credo che un gruppo di primo/secondo livello possa permettersele.

Ma depotenziando solamente alcune spell ( o anche molte) il problema persiste....seguendo un esempio che avevi fatto te (mi sembra) qualche post addietro, fermare il tempo....che si fa? eliminiamo l'incantesimo? basta questo per far vincere un mago fermare il tempo e zac! 1d4 round e avendo fortuna con incantesimi rapidi sei già morto. Depotenziare le spell non risolverà mai il problema...gli incantatori saranno sempre più forti.

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Al primo livello forse no (e gli slot del chierico sono gli stessi che in 3.5), ma al secondo sicuramente si. Un pg di secondo livello ha 900 mo in media. Un party di 4 pg potrebbe spendere meno di 200 per un oggetto tanto potente.

Nel nostro party cartaceo è stato il primo acquisto del valore superiore alle 200 mo che abbiamo fatto, tutti insieme. Ed eravamo di livello 2 appunto. Non avremmo speso meglio i nostri soldi in alcun altro modo.

Il bardo non è primariamente un incantatore. Se giochi un bardo per gli spell, probabilmente farai meglio con uno stregone che si focalizza in incantesimi di ammaliamento o di illusione. Non sono gli incantesimi che fanno il bardo.

I maghi non sono solo one shot - one kill. Non sono quelli i problemi maggiori. Lasciare un mostro di fronte all'attacco completo di un barbaro in ira è probabilmente peggio di un distruggere viventi lanciato da un chierico ;-)

E i maghi restano attraenti anche con questa modifica, perchè se vuoi aver la possibilità di lanciare incantesimi arcani, non c'è verso che fare il mago o lo stregone.

E ti assicuro che anche con questo sistema, mi divertirei comunque molto a fare un incantatore.

Il problema di tutte le modifiche al ribasso è che chi si sente "privato" dei propri privilegi si lamenta. Per questo col passare delle edizioni e degli anni, le modifiche sono state perlopiù al rialzo. Non mi aspetto che questa modifica non provochi lamenti da chi vede intaccata la supremazia degli incantatori.

Il tuo approccio è più sulla modifica dei singoli incantesimi, il mio è più generale. Questo perchè credo fermamente che incantesimi come dito della morte abbiano senso in un mondo come d&d e non sia necessario modificarli, ma che rappresentino il culmine della potenza magica, non qualcosa di ottenibile già ai livelli medi. Ritardando l'acquisizione di tali incantesimi, le altre classi non così fortunate potranno crescere un po' di più.

il tuo ragionamento fila di logica ma secondo me risulta non applicabile per il sistema di gioco per com'è fatto. cmq che vuol dire che i maghi non sono pericolosi per il one shot one kill ma per altro? mi sembra contraddittorio. se vuoi ridimensionare il fatto che il mago sia forte vuol dire che le spell sono troppo forti.... o no? ok il bilanciamento....... ma se bilanci i maghi sulle spell dovresti al contempo dargli + possibilità di sopravvivere fisicamente con + pf e un minimo di doti di combattimento. un guerrero al 4 livello ha già preso tre talenti bonus in + dei normali, il doppio del Bab, due volte e mezzo i pf di un mago..... e una CA molto maggiore

nelle regole normali un mago lancia 2 spell di primo e 2 spell di secondo. stop.

ovvero in un giorno fa "4 mosse" mentre un guerriero molte di + ed è certo meglio protetto.

a livelli alti questo gap di certo aumenta a favore del mago e su questo sono d'accordo, ma secondo me non tanto da giustificare un taglio della metà della sua potenza di attacco mentre il guerriero vede invariata la sua forza.

per il bardo... vero che non è un lanciatore di spell ma è un personaggio di supporto che sa far di tutto ma maestro in nulla. gli incantesimi sono riempitivi atti al disturbo e al supporto.... così facendo li hai dimezzati, il bardo perde qualcosa ma non guadagna nulla. a maggior ragone se come dicevi la potenza della classe non è data dalle spell.

il discorso che fai con dito della morte mi sta bene. come l'esempio che ho fatto prima sui mostri, ovvero un drago deve essere un punto di arrivo per la carriera e la fama di un'avventuriero, anche gli incantesimi potenti devono essere un coronamento al potere di uno spellcaster. Ma pur comprendendo questo punto di vista non vedo perchè ritardare anche le spell di livello basso.... a questo punto fare inmodo che livello 7_8_9 siano presi dal 15 livello in su. non si eliminano ben 2 livelli di potere, il 15 rappresenta i tre quarti di carriera di un mago, e di sicuro non sarà eccessivamente frustrante giocarlo ai primi livelli. Cmq non vedo cosa c'entri l'aumentare il tempo di lancio delle spell per la potenza della classe.... quello proprio no mi spiace. come ho sempre detto il mago risulta ingiocabile dal punto di vista pratico.

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il tuo ragionamento fila di logica ma secondo me risulta non applicabile per il sistema di gioco per com'è fatto. cmq che vuol dire che i maghi non sono pericolosi per il one shot one kill ma per altro? mi sembra contraddittorio

Assolutamente no, gli incantesimi in generale sono più potenti di quello che possono fare le classi non magiche

ma se bilanci i maghi sulle spell dovresti al contempo dargli + possibilità di sopravvivere fisicamente con + pf e un minimo di doti di combattimento. un guerrero al 4 livello ha già preso tre talenti bonus in + dei normali, il doppio del Bab, due volte e mezzo i pf di un mago..... e una CA molto maggiore

Ora gli incantatori sopravvivono da soli, si vuole che NON SIA COSI', che anche loro abbiano BISOGNO del gruppo. Manca equilibrio in un sistema se alcune classi possono prendere e fare tutto meglio di tutti. Per la difesa il mago deve affidarsi al gruppo, così DEVE essere

nelle regole normali un mago lancia 2 spell di primo e 2 spell di secondo. stop.

ovvero in un giorno fa "4 mosse" mentre un guerriero molte di + ed è certo meglio protetto.

a livelli alti questo gap di certo aumenta a favore del mago e su questo sono d'accordo, ma secondo me non tanto da giustificare un taglio della metà della sua potenza di attacco mentre il guerriero vede invariata la sua forza.

accetta la sfida di krinn, fatti 3 guerrieri e lui si fa un solo mago e ti dimostrerà che ha perfettamente ragione

Ma pur comprendendo questo punto di vista non vedo perchè ritardare anche le spell di livello basso

Per mantenere un po' di coerenza e costanza nella crescita delle spell

Cmq non vedo cosa c'entri l'aumentare il tempo di lancio delle spell per la potenza della classe.... quello proprio no mi spiace. come ho sempre detto il mago risulta ingiocabile dal punto di vista pratico.

Fa sì che il mago abbia bisogno di cooperare con il gruppo. Lo so che è una parola sconosciuta per tutti i maghi della 3.5 abituati a fare tutto da soli, ma è proprio lo scopo di queste modifiche. Se non ti trovi d'accordo su questo scopo puoi benissimo aprire un tuo topic con un obiettivo diverso, ma l'obiettivo del sistema proposto da Krinn è proprio questo

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Parlo degli incantesimi di controllo del campo di battaglia come unto e ragnatela ai livelli bassi, e parlo degli incantesimi come alterare se stesso e metamorfosi per rendere inutili intere classi.

Non tieni conto della costituzione, seconda caratteristica in ordine di importanza per guerriero e mago, quindi se hanno ad esempio costituzione 14, il guerriero avrà 10+3d10+4*2 = 34 pf in media mentre il mago 4+3d4+4*2 = 19 pf in media. Il guerriero ha solo il 79% dei pf in più del mago.

Per la CA, armatura magica e scudo danno già un +8 di CA, e bacchette con questi due incantesimi sono molto economiche. Armatura magica estesa (con verga dell'estensione minore) dura ben 8 ore se non si vuole prendere una bacchetta. Uno dei miei maghi di livello 5 ha una CA "maggiore" dei guerrieri del gruppo, aggirandosi attorno a 20 contro il 19 del guerrierone in armatura completa e spadone. Questo grazie ad armatura magica estesa da 10 ore e un incantesimo scudo quando ce n'è necessità (non sempre), da bacchetta.

Il BAB maggiore non serve quando devi colpire il nemico a contatto.

I trucchi che il mago può lanciare sono più di 4. Un mago con meno di intelligenza 16 al livello 4 probabilmente ha sbagliato mestiere, e in questo caso ha (col mio sistema) 3 spell di primo e 2 spell di secondo.

A un mago ben gestito basta uno spell per indirizzare il combattimento, due se il combattimento è difficile, tre quando si rischia la morte del party. Il manuale prevede 3-4 incontri al giorno del proprio GS.

Il mago viene dimezzato nella sua potenza d'attacco perchè è già il doppio (se non di più) di quella del guerriero ;-)

Quei 2 livelli di potere, rispetto a un guerriero di pari livello, sono da cosiderarsi epici. Mi spiace, ma trasformazione, fermare il tempo, e altri incantesimi di questo livello fanno dire al guerriero "bene, a questo punto torno a casa e appendo la spada la caminetto".

Il tempo di lancio aumentato serve perchè, vedendo come funzionavano le cose in 2ed, in questo modo gli incantesimi di livello più alto sono più difficili da lanciare in tempo utile. Prima di dire che il mago è stato depotenziato troppo, ti invito a provare. Se vuoi, potrai giocare un incantatore quando aprirò il mio fantomatico pbf

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Assolutamente no, gli incantesimi in generale sono più potenti di quello che possono fare le classi non magiche

proprio dovuto al fatto che i maghi sono una schiappa in combattimento.

Ora gli incantatori sopravvivono da soli, si vuole che NON SIA COSI', che anche loro abbiano BISOGNO del gruppo. Manca equilibrio in un sistema se alcune classi possono prendere e fare tutto meglio di tutti. Per la difesa il mago deve affidarsi al gruppo, così DEVE essere

Gli incantatori non sopravvivono da soli. hanno sempre bisogno di un gruppo che parteggi strategicamente per loro. nessuna classe è autosufficiente, nè un mago che da solo non puo' curarsi e se trova un nemico in corpo a corpo è fregato, nè un guerriero che di sicuro sopravvive a un combattimento ma non ha da solo forza sufficiente per sconfiggere creature particolari senza il supporto di un mago.

accetta la sfida di krinn, fatti 3 guerrieri e lui si fa un solo mago e ti dimostrerà che ha perfettamente ragione

non sarebbe male. krinn dimmi in privato come possiamo fare e decidiamo regole ecc ecc. online non l'ho mai fatto

Per mantenere un po' di coerenza e costanza nella crescita delle spell

non ne vedo la necessità...... se lo scopo è bilanciare il tutto si puo' fare in modo che le spell si guadagnino + velocemente per i livelli bassi e con + difficoltà per quelli alti. oppure, altra soluzione, dare al mago la possibilità di usare alcuni incantesimi a incontro (simile a 4ed) in modo che abbia modo di far qualcosa

Fa sì che il mago abbia bisogno di cooperare con il gruppo. Lo so che è una parola sconosciuta per tutti i maghi della 3.5 abituati a fare tutto da soli, ma è proprio lo scopo di queste modifiche. Se non ti trovi d'accordo su questo scopo puoi benissimo aprire un tuo topic con un obiettivo diverso, ma l'obiettivo del sistema proposto da Krinn è proprio questo

non so in che gruppo giochi, ma il mio, composto di 4 persone, il minimo indispensabile per fare un party + o meno bilanciato, ha sempre supportato il mago in modo da poter sopravvivere. quelle poche volte che non lo ha fatto il porello è morto..... certo arrivato al 20 il mago faceva un'enorme differenza, e capisco che sia questo che si vuole evitare, anzi sono pienamente d'accordo..... ma al 20 lasciamolo arrivare in modo decente e che abbia la possibilità di giocarlo no?

Parlo degli incantesimi di controllo del campo di battaglia come unto e ragnatela ai livelli bassi, e parlo degli incantesimi come alterare se stesso e metamorfosi per rendere inutili intere classi.

Non tieni conto della costituzione, seconda caratteristica in ordine di importanza per guerriero e mago, quindi se hanno ad esempio costituzione 14, il guerriero avrà 10+3d10+4*2 = 34 pf in media mentre il mago 4+3d4+4*2 = 19 pf in media. Il guerriero ha solo il 79% dei pf in più del mago.

Per la CA, armatura magica e scudo danno già un +8 di CA, e bacchette con questi due incantesimi sono molto economiche. Armatura magica estesa (con verga dell'estensione minore) dura ben 8 ore se non si vuole prendere una bacchetta. Uno dei miei maghi di livello 5 ha una CA "maggiore" dei guerrieri del gruppo, aggirandosi attorno a 20 contro il 19 del guerrierone in armatura completa e spadone. Questo grazie ad armatura magica estesa da 10 ore e un incantesimo scudo quando ce n'è necessità (non sempre), da bacchetta.

Il BAB maggiore non serve quando devi colpire il nemico a contatto.

I trucchi che il mago può lanciare sono più di 4. Un mago con meno di intelligenza 16 al livello 4 probabilmente ha sbagliato mestiere, e in questo caso ha (col mio sistema) 3 spell di primo e 2 spell di secondo.

A un mago ben gestito basta uno spell per indirizzare il combattimento, due se il combattimento è difficile, tre quando si rischia la morte del party. Il manuale prevede 3-4 incontri al giorno del proprio GS.

Il mago viene dimezzato nella sua potenza d'attacco perchè è già il doppio (se non di più) di quella del guerriero ;-)

Quei 2 livelli di potere, rispetto a un guerriero di pari livello, sono da cosiderarsi epici. Mi spiace, ma trasformazione, fermare il tempo, e altri incantesimi di questo livello fanno dire al guerriero "bene, a questo punto torno a casa e appendo la spada la caminetto".

Il tempo di lancio aumentato serve perchè, vedendo come funzionavano le cose in 2ed, in questo modo gli incantesimi di livello più alto sono più difficili da lanciare in tempo utile. Prima di dire che il mago è stato depotenziato troppo, ti invito a provare. Se vuoi, potrai giocare un incantatore quando aprirò il mio fantomatico pbf

il tuo esempio non sta in piedi. e ti spiego perchè. nei tuoi esempi poni il mago con incantesimi già castati e oggetti magici. allora posso dirti che un guerriero con ascia del ferimento è allucinante. non ha senso. io parlo di classi alla pari. poi che che vuol dire ha SOLO il 79% in più... e che dovrebbe avere?????? il 150%? ma dai.....

altra cosa: io ho considerato la base dei pg senza contare i bonus di caratteristica per ovvie ragioni: semplificare i calcoli. logico che il mago abbia 18 di int su questo non ci piove. come il guerriero ha 18 di forza ed entrambi hanno costituzione alta (come tutti del resto)

stasera ho appuntamento per testare come ti dicevo :)

ci sta ripeto che incantesimi di alto livello siano difficoltosi da castare vista la potenza e non è giusto metterci 3 secondi, ma che senso ha un dardo incantato in questo modo? è questo che contesto. spercare un talento o meglio rendere un talento obbligatorio per poter giocare una classe non lo ammetto. fermare il tempo è una spell difficile da usare e serve al mago solo per proteggersi e potenziarsi date le sue restrizioni....

gli incantesimi a contatto non sono così immediati come si pensa. quelli a distanza usano le stesse restrizioni delle armi da lancio e quelli a tocco espongono il mago in corpo a corpo...... che non è salutare

aggiungo nota:

non sarebbe opportuno modificare il raggio degli incantesimi?

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Gli incantatori non sopravvivono da soli. hanno sempre bisogno di un gruppo che parteggi strategicamente per loro. nessuna classe è autosufficiente, nè un mago che da solo non puo' curarsi e se trova un nemico in corpo a corpo è fregato, nè un guerriero che di sicuro sopravvive a un combattimento ma non ha da solo forza sufficiente per sconfiggere creature particolari senza il supporto di un mago.

OK, non hai mai visto un mago buildato bene e giocato al pieno delle sue possibilità

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OK, non hai mai visto un mago buildato bene e giocato al pieno delle sue possibilità

mettiamo delle cose in chiaro..... altrimenti non ne usciamo furori:

cosa intendi per mago buildato bene? giusto per capire cosa intendi tu e cosa intendo io.....

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eccomi krinn e tutti voi lettori :bye:

ieri sera ci siamo riuniti io e il mio gruppo solito di gioco e abbiamo testato "il nuovo regolamento" come lo abbiamo battezzato.

premesso che ovviamente non abbiamo avuto tempo di finire le casistiche per ovvie ragioni ti volevo portare risultati e/o impressioni. Devo dire che i commenti sono stati vari e credo costruttivi.

a partire dal mio mago storico che ora sta giocando un mago combattente rendendosi conto che in effetti il suo pg fa la differenza..... ma qui c'è stata una discussione che sarebbe troppo OT dato che stiamo parlando del manuale base..... anche lui d'accordo insomma che a volte il mago è allucinante, è stato ben portato a testa re eventuali HR (sebbene per sua ammissione non le adotta per una questione di principio:è un fervido sostenitore de: il gioco va lasciato così come è, visto che è appunto un gioco) gli altri 3 si sono prestati alla cosa.

il test lo abiamo sviluppato in diverse fasi:

loro come gruppo di pg contro di me che guidavo mostri

loro come gruppo di pg contro di me che guidavo PNG

loro diviso in 2 gruppi (ognuno aveva 2 pg) e si scontravano tra loro con me come arbitro.

per questi test abbiamo fatto pg per ora di livello medio basso (come ho detto non c'è stato tempo per testare tutto) usando il set "standard" mago - guerriero - ladro - chierico di livello 4 e usando poi gli stessi sviluppati al livello 10. abbiamo iniziato a basso livello perchè il commento di base è stato lo stesso che ho fatto io nei precedenti post:

"ma i lanciatori di incantesimi non progrediscono troppo lentamente?"

"ma l'aumentare il lancio a 1 round non li penalizza troppo?"

i risultati sono stati i seguenti:

*con i personaggi di basso livello si sono presentati i problemi delle cure dopo il combattimento. Non è andato molto giù il dover necessariamente comprare oggetti per la cura come le bacchette (anche perchè per il mio modo di vedere la vendita di oggetti magici diventa un po' un casino). il chierico hanno affermato è pur vero che è una seccatura farlo diventare una farmacia, ma purtroppo ai primi livelli a volte è necessario... pena: si perdono 2-3 giorni di gioco per riposare e curarsi (inverosimile in avventura magari in un dungeon)

*il mago è riuscito a lanciare incantesimi 1 volta su tre tranne il dardo incantato. mi spiego: molto pesso con incantesimi a raggio e tiro di contatto a distanza si è ritrovato ad avere un -8 al TxC (copertura e combattimento) visto che sebbene abbia ovviamente preso subito il talento per lanciarli come azione standard consumava gli slot di secondo per lanciare spell di primo.

oltre tutto, speciamlemte quando si ritrovava a combattere contro armi da lancio veniva bersagliato non appena iniziava a castare "incantesimi lunghi".

insomma ha osservato due cose di cui una mi era sfuggita.

1-con questo sistema non solo prendo gli incantesimi di nuovo livello di potere 2 livelli di mago + tardi ma per poterli usare in modo decente devo sprecare un talento e consumare slot superiori. in pratica è come se ci mettessi molto di + a salire di potenza, a questo punto preferisco un guerriero

2-conviene lo stregone. posso usare il talento metamagico al momento non dovendo supporre già da prima che spell usare e non mi costa nemmeno tempo di lancio aggiuntivo. ben venga perdere qualche spell almeno quelle che ho le uso.

con i personaggi di alto livello si è trovato in situazioni simili ed ha ovviamente perso interesse in incantesimi ad area grande. 1 volta su 4 è riuscito a usarli in maniera decente anche ritardando il lancio ma solo perchè il terreno di gioco lo consentiva (spazi ampi ed era riuscito a coordinarsi con i guerrieri perchè non stessero tra lui e i nemici).

ha ovviamente obiettato sul fatto che spesso gli scontri si fanno in spazi angusti come stanze di dungeon che rendono inattuabili molte spell se lanciate con troppo ritardo.

il giudizio finale è stato che la cosa potrebbe andare in effetti ma:

eliminare il tempo di lancio sarebbe meglio

fare in modo che il mago guadagni incantesimi al max 1 livello + tardi (come lo stregone da regole base insomma) e magari lo stregone abbia qualche incantesimo in + rimanendo con la tabella da te usata.

non eliminare i livelli alti di spell ma farli aquisire negli ultimi tre livelli magari ponendo questi limiti:

numero massimo ridotto dei livelli 7-8-9

modificare il tempo di lancio per le spell di 8-9 a un round

il mago puo' conoscerne meno del normale (intende sul libro delle spell) dei livelli 8-9 (almeno fino al 20 poi gli epici magari aumenta)

o magari introdurre per le spell di quei livelli di potere componenti materiali costose e di difficile reperibilità.

per le altre classi:

inutile dire che il guerriero è stato ben contento di aquisire nuove armi ogni tot livelli :)

il ladro non ha gradito molto il fatto che tutti possano prendere scovare trappole..... pero' ha dato un consiglio che gli frullava per la mente.

proponeva una variante per il ranger.

il ranger ha la possibilità di aquisire il talento per scoprire / disarmare trappole (con relativa abilità disattivare congegni di classe) anche per quelle trappole con CD > 20 ma l'unico che puo' trovare / disattivare trappoole magiche è il ladro. ragionandoci come logica ha ragione......

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Mi sono fermato a leggere al "Non è andato molto giù il dover necessariamente comprare oggetti per la cura come le bacchette."

Una cosa del genere (comprare bacchette di cura ferite leggere) dovrebbe essere la norma in un gruppo esperto, dove gli incantatori sono giocati in maniera tale da rendere necessario questo cambiamento.

A quanto pare il vostro non è un gruppo adatto a questa modifica, con i maghi e gli incantatori in generale giocati ben al di sotto delle loro potenzialità.

Poi, quando ho letto "a questo punto preferisco un guerriero" sinceramente mi sono piegato a ridere. Il guerriero probabilmente è preferito solo perchè non è stato penalizzato a differenza del mago. Ma tra uno che non sa fare altro che maneggiare un'arma e uno che può lanciare incantesimi, tutta la vita il secondo.

Aspetto anche la risposta di altri a riguardo.

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Mi sono fermato a leggere al "Non è andato molto giù il dover necessariamente comprare oggetti per la cura come le bacchette."

Una cosa del genere (comprare bacchette di cura ferite leggere) dovrebbe essere la norma in un gruppo esperto, dove gli incantatori sono giocati in maniera tale da rendere necessario questo cambiamento.

A quanto pare il vostro non è un gruppo adatto a questa modifica, con i maghi e gli incantatori in generale giocati ben al di sotto delle loro potenzialità.

Poi, quando ho letto "a questo punto preferisco un guerriero" sinceramente mi sono piegato a ridere. Il guerriero probabilmente è preferito solo perchè non è stato penalizzato a differenza del mago. Ma tra uno che non sa fare altro che maneggiare un'arma e uno che può lanciare incantesimi, tutta la vita il secondo.

Aspetto anche la risposta di altri a riguardo.

non hai inteso il senso delle due "critiche":

il D&D sono il primo a dirlo è basato sugli oggetti magici non come optional ma come componente; quello che io come master pero' non ammetto è il megashop di oggetti dove un pg entra e dice: mi impacchetti questo , questo e questo. io credo che anche per logica, un "rivenditore" in un magic shop non ha tutto pronto e disponibile ma le cose in maggior parte (escluse quelle semplici e poco costose) vanno ordinate e costruite. non sempre i pg hanno il tempo di aspettare i giorni necessari. un armorer ad esempio avrà già pronta qualche arma +1 comune e tre-quattro armature. il resto le fa su ordinazione.

stessa cosa per il resto degli oggetti..... trovi il chierico che ha pronte un tot di pozioni (in rapporto + cure leggere rispetto alle cure pesanti, qualche lesser restoration e qualcuna che aumenta le caratteristiche) e così via. Certo se posso entrare in un negozio e comprare 3 bacchette di cura è un'altro discorso.... ma non ha senso IMHO

il suo commento al guerriero era dovuto a questo:

il mago è bello per le spell. riduci queste all'osso e rendile diffficili da giocare.....

se devo non utilizzare le potenzialità della mia classe il 50% delle volte (riferendosi al test effettuato) preferisco una classe semplice come il guerriero ad esempio (e detto da uno che ha sempre giocato maghi in qualunque gioco di ruolo perchè li adora come classe è dire poco). tieni presente che siamo tutti usciti da un passato di WFRP dove i maghi erano esattamente come tu dici per logica essere: difficili da giocare con poche spell avanzamento lento e molto vulnerabili in solitario. questo lo dico per evitare che ci siano pensieri sul tipo: è un giocatore che se non ha il mago che fa 50d6 di danno con ogni spell non è contento

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