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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Krinn

DnD 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]

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Ciao a tutti.

Ho in mente una modifica alle classi del manuale del giocatore per ribilanciare le classi ivi presenti, rallentando la progressione degli incantesimi per le classi di incantatore puro e trasformandole tutte in una sorta di incantatori "spontanei".

Maghi, Chierici, Druidi, Paladini e Ranger scelgono ogni giorno un numero limitato di incantesimi "preparati", che funzionano come una lista di incantesimi conosciuti dello stregone 3.5, con la differenza che possono cambiare la propria lista di incantesimi "preparati" quotidianamente, pregando o studiando sul libro degli incantesimi. Tutti gli incantesimi (e per riflesso, capacità magiche) con un tempo di lancio pari ad un'azione standard hanno un tempo di lancio allungato a un round (come l'incantesimo evoca mostri 1) per rendere un po' più difficile il lancio degli incantesimi. Gli slot di livello più basso però possono ricevere della "metamagia gratuita" ad indicare la maggior padronanza di questi incantesimi più semplici da parte dell'incantatore, per cui quando il mago potrà lanciare una palla di fuoco (come azione da 1 round), se ha a disposizione il talento "incantesimi veloci" (che ho aggiunto) si può ridurre il tempo di lancio di un dardo incantato ad azione standard. La scelta quindi è tra lanciare un incantesimo più potente ma rischioso oppure un incantesimo più semplice e sicuro. Ah, dimenticavo di dire che la metamagia non incrementerà il tempo di lancio degli incantesimi.

Alcune altre modifiche includono il compagno animale del ranger, portato da 1/2 livello da druido a livello da druido -3, il punire del paladino a incontro invece che al giorno, e altre cose di questo genere elencate nel foglio excel allegato.

Si tratta di una modifica limitata ai manuali base 3.5, fatta pensando di ridurre lo sbilanciamento tra le classi, soprattutto quelle di incantatori, cercando di arrivare a un livello di potere simile a quello di un barbaro, un guerriero o un ladro (che non sono state toccate dalla modifica).

E' tardi e mi scuso per non aver aggiunto altre informazioni se non il foglio excel nudo e crudo, ma se la cosa risultasse chiara abbastanza, per favore ditemi cosa ne pensate, vi sembra qualcosa di bilanciato?

Avete dei suggerimenti per migliorare il bilanciamento?

modifiche.zip

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Personalmente sono d'accordo quasi su tutti meno che:

-Mago specialista: +1 LI nella scuola specializzata [questo non mi sembra abbastanza per la perdita di due scuole, salvo questo sia un bonus aggiuntivo e non sostitutivo]

-Tempo di lancio incrementato incantesimi: questo IMHO è troppo penalizzante, di fatto un mago da solo prenderebbe PER FORZA delle mazzate prima di poter reagire...salvo usi il nuovo talento che abbassa il tempo di lancio... una seccatura... :-D

-Slot bonus per alto punteggio di caratteristica spostati a "sinistra" di 1 colonna: questo non ho capito cosa significa

-House Rule su Metamorfosi: sarà che sto per giocare un PG che si basa sulla transmutazione [e quindi anche sulle metamorfosi] ma non ho mai apprezzato neanche prima l'accanimento contro questo genere di spells... Ce ne sono tanto di spell abusabili, in ogni scuola... Che poi di fatto il concetto di "abusabile" sia il concetto di "forte" applicato da qualcuno che rosica è un altro discorso :-D Non capisco perchè accanirsi sempre su quelli... Tra l'altro l'unico che ha una durata che può essere considerevole è polymorph any object, gli altri a parte metamagia pesante dureranno quasi tutti rnd/LI

-Incantesimi di Evocazione (Guarigione) => Necromanzia (Guarigione): in realtà cambia relativamente poco... Personalmente stanno bene anche lì dove sono anche se effettivamente mi sono sempre chiesto il perchè... Di fatto credo che inizialmente il termine necromanzia in D&D non avesse un significato neutro ma tendenzialmente malvagio...e quindi non era adeguato alle guarigioni... inoltre di solito la guarigione è sempre stata correlata con la magia bianca, e quindi era bruttino inserirla nella "magia nera" ovvero la necromanzia...

-Preparazione Migliorata: questo non l'ho capito

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-Tempo di lancio incrementato incantesimi: questo IMHO è troppo penalizzante, di fatto un mago da solo prenderebbe PER FORZA delle mazzate prima di poter reagire...salvo usi il nuovo talento che abbassa il tempo di lancio... una seccatura... :-D

Non sempre un mago si fa attaccare e colpire in un round.

Non sempre, pure, il mago arriva in un combattimento "impreparato" e quindi "colpibile".

La regola di Krinn è una delle tante, imho, da testare.

Ha il vantaggio di non toccare il sistema dell'iniziativa. Ha delle pecche ovviamente.

In alternativa si può sempre usare quella di 2ed: aggiungi una penalità all'iniziativa pari a 2X, dove X è il livello della magia lanciata.

(in 2ed è X soltanto, ma si tira un D10, non un D20).

Certo, uno potrebbe dire che se casta di 9° è come se castasse a fine round.

(comunque nella tabella di Krinn non si casta di 9°)

Ma per esperienza, ti assicuro che non rende la magia di 9° inutile. Ci pensi solo 2 volte prima di usarla. (e i maghi sono sempre più potenti delle altre classi)

-House Rule su Metamorfosi: sarà che sto per giocare un PG che si basa sulla transmutazione [e quindi anche sulle metamorfosi] ma non ho mai apprezzato neanche prima l'accanimento contro questo genere di spells... Ce ne sono tanto di spell abusabili, in ogni scuola... Che poi di fatto il concetto di "abusabile" sia il concetto di "forte" applicato da qualcuno che rosica è un altro discorso :-D Non capisco perchè accanirsi sempre su quelli... Tra l'altro l'unico che ha una durata che può essere considerevole è polymorph any object, gli altri a parte metamagia pesante dureranno quasi tutti rnd/LI

Basta 1 round per decidere un incontro con la metamorfosi.

Ci sono certo altre magie, ma Metamorfosi è l'unica magia che APRE un ventaglio di possibilità sgravate (anche a livello di builds) che fanno rabbrividere chiunque, anche i boards WotC.

E' quindi chiaro che Metamorfosi è il primo bersaglio della lista delle magie. Non c'è mica da scandalizzarsi :mrgreen:

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per limitare gli incantatori io procederei in modo differente.

primo componenti materiali "costose" per tutte le spell. + la spell fa male + costa o è difficile procurarsi il materiale.

questo farebbe in modo che un mago utilizzi incantesimi in modo oculato e si renda conto che è inutile avere decine di spell da lanciare ma solo quelle che ritiene utili. Gli stregoni magari (i lanciatori spontanei insomma) visto il numero di spell minori potrebbero dimezzare il costo.

nuovi incantesimi:

i maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master)

non sono d'accordo sul tempo di lancio. aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?).

infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso.

limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili

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Bene, sono felice di vedere le prime risposte ;-)

E ora ho pure più tempo per rispondere con calma.

Dunque, in ordine.

* Il mago specialista non ha scuole proibite. Solo, è obbligato a "preparare" una buona fetta di incantesimi dalla sua scuola di specializzazione, dimezzando in pratica il suo ventaglio di "scelte". Diventa meno versatile a livello di magie (come è giusto che sia) ma più potente nella sua specialità (come è giusto che sia).

Ad esempio, un mago normale di 20simo potrebbe "preparare" 5 trucchetti di livello 0, 5 incantesimi di livello 1, 5 di livello 2, 4 di 3, 4 di 4, 4 di 5, 3 di 6 e 2 di 7. Presi da qualsiasi scuola.

Il mago specialista di 20simo avrà lo stesso numero di incantesimi preparati [5 5 5 4 4 4 3 2] ma buona parte di questi [2 2 2 2 2 2 1 1] *dovranno* essere della scuola di specializzazione, e solo i rimanenti [3 3 3 2 2 2 2 1] potranno essere scelti tra tutte le altre scuole. Inoltre, avrà uno slot in meno per livello di incantesimo per gli incantesimi "generali" e due slot in più per livello di incantesimo per quelli "specialisti", e un +1 al LI nella scuola di specializzazione.

Quel che cerco di ottenere è un mago specialista che non sia "troppo migliore" di un mago normale, anche se si tratta di un evocatore o un trasmutatore. Credo che la limitatezza degli incantesimi "preparabili" dalle altre scuole sia una buona contropartita ma potrei sbagliarmi.

Insomma, maghi puri *davvero* più versatili, e maghi specialisti *davvero* più potenti nella propria scuola ma con molti problemi con le altre.

* Lanciare magie *deve* essere rischioso. La magia resta più potente della spada, se si riesce a portarla ad avere effetto. In 2e mi pare che più l'incantesimo era potente, più ci si metteva tempo a lanciarlo e la gente poteva venire a mazzuolarti. Qui è lo stesso, solo che più l'incantatore diventa potente, più gli incantesimi di livello più basso diventano facili da lanciare (l'incantatore acquisisce maggiore padronanza con essi). Se vuole, può applicare gratis a incantesimi di 2 livelli in meno del più potente il talento incantesimi veloci, riducendo il tempo di lancio da 1 round a 1 standard.

Se sei un mago di livello 7, lanceresti un potente incantesimo di terzo o ti rifugeresti su un più facile incantesimo di primo? In questo modo, inoltre, la metamagia verrebbe usata più spesso e questo imho aumenta la spettacolarità degli incantesimi.

Elayne ha fatto una buona precisazione, anche se riferita alla 2e "Ci pensi solo 2 volte prima di usarla. (e i maghi sono sempre più potenti delle altre classi)"

* Lo slot bonus "a sinistra" significa che ora i vecchi slot bonus di 1 sono slot bonus di 0, gli slot bonus di 2 diventano quelli nuovi di 1 e così via... Più trucchetti per tutti insomma, e meno slot "di alto livello" :-)

* Gli incantesimi di questo tipo (alter self, polymorph, polymorph any object, shapechange) sono quelli che hanno ben tre (o più) faccine simili a questa :diavolof: nelle guide dei forum Wizards, e nessun altro tipo di incantesimo arriva così in alto nella lista di gradimento eccetto Planar Binding nella guida per l'evocazione, e solo per il suo possibile abuso specie per richiamare Efreeti... Per la mia esperienza da giocatore e da master, il cambiamento di forma è un vaso di pandora da cui tutto e il contrario di tutto esce fuori.

Forte e abusabile in questo ambito sono molto più vicini in significato che altrove. Si cerca infatti di depotenziare gli incantatori. A che pro fare un guerriero se il mago si può trasformare in idra a undici teste? Il concetto di cambiare forma è bellissimo, ma così com'è scritto porta a degli scompensi gravi nel gioco. Le modifiche fatte dal Gigante mi sembrano molto buone in questo senso, soprattutto per il fatto che gli incantesimi di metamorfosi sono variegati E si può memorizzare un limitato numero di incantesimi.

PS: Questo non ha molto a che vedere con il tuo trasmutatore nella mia campagna, l'unica HR che ho messo, infatti, è quella (sensata imho) che richiede di *conoscere* il mostro per potersi trasmutare in esso. Questo topic non avrà alcun effetto nella campagna di 20simo che sta per iniziare ;-)

* Per il discorso Necromanzia, la Necromanzia è solo la magia che manipola la vita. Se vuoi, la Necromanzia attinge dai piani dell'energia Positiva e Negativa, mentre Invocazione attinge dagli altri piani energetici. Se l'energia attinta è positiva, la Necromanzia è "magia bianca" come dici tu, mentre se l'energia attinta è negativa, allora si tratta di "magia nera". Se vuoi si può dividere la Necromanzia in descrittori [Positivo] e [Negativo] per rafforzare questa differenza.

* Preparazione migliorata. Il talento permette a chi lancia incantesimi preparandoli quotidianamente, di scambiare un singolo incantesimo preparato di livello inferiore almeno di 1 al livello massimo lanciabile, dopo 1 ora di "studio" (per i maghi) o di "preghiera" (druidi, chierici...). Questo concede molta versatilità a discapito del tempo. Un mago infatti non potrebbe più lasciare "slot" vuoti per memorizzarli in seguito, e allora dovrebbe ricorrere a questo talento per "scambiare" un singolo incantesimo se ne ha necessità. Stesso dicasi per il chierico e classi simili. Si può scambiare 1 solo incantesimo, per scambiarne di più bisogna spendere ulteriori ore.

* Componenti costose. E' un modo per limitare gli incantesimi, certo. Magari quelli più "abusati" potrebbero avere delle componenti costose, ma credo vada bene già così, soprattutto per la parte successiva del tuo discorso, che approverei quasi in pieno.

* I maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master). Questa è una buona cosa, ma a questo punto è il mago (e solo il mago) ad essere penalizzato rispetto a uno stregone o a un chierico (che ha accesso a tutti gli incantesimi). Diciamo che si potrebbe semplicemente rendere a discrezione del master permettere o meno i due incantesimi a livello che il giocatore sceglie. Alcuni incantesimi potrebbero essere rari.

* aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). Nel round di sorpresa lanci incantesimi veloci (con adeguato talento di metamagia) oppure cominci a lanciare un incantesimo normale sperando di vincere l'iniziativa. Una palla di fuoco veloce richiede uno slot di 4 (di 3 quando si è in grado di lanciare incantesimi di 5). Non vedo come la cosa possa rendere ingiocabili gli incantesimi. Perchè lo affermi?

* infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. A meno di incantesimi come questo, le componenti solitamente non occupano poi tutto questo spazio. Certo, alcune possono essere rare (e magari costose).

* limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili . Al massimo diventano meno potenti, ma non userei la parola inutili per definirli. Anche se potessero lanciare un singolo incantesimo al giorno potrebbero fare cose che un guerriero può solo sognare ;-)

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rispondo solo alle mie pero ora ;)

* Componenti costose. E' un modo per limitare gli incantesimi, certo. Magari quelli più "abusati" potrebbero avere delle componenti costose, ma credo vada bene già così, soprattutto per la parte successiva del tuo discorso, che approverei quasi in pieno.

su questo siamo più o meno d'accordo.... come componenti costose intendo che siano da un minimo di 1 moneta d'oro. anche componenti "semplici" come il mitico guano di pipistrello avrebbe un costo. insomma: incantesimi normalmente senza ingredienti costano 1 oro quelli con ingredienti "comuni" magari poco di più e poi gli altri li lasci come sono. non credo che un mago spenderebbe troppo in incantesimi e questo renderebbe la cosa più fattibile

* I maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master). Questa è una buona cosa, ma a questo punto è il mago (e solo il mago) ad essere penalizzato rispetto a uno stregone o a un chierico (che ha accesso a tutti gli incantesimi). Diciamo che si potrebbe semplicemente rendere a discrezione del master permettere o meno i due incantesimi a livello che il giocatore sceglie. Alcuni incantesimi potrebbero essere rari.

avevo già considerato il tuo commento.... ma in effetti non volevo avvantaggiare lo stregone, solo non avevo ancora ideato un sistema anche per lui. si potrebbe fare semplicemente che lo stregone impara l'incantesimo come i maghi ma non ha lo stesso libro degli incantesimi e continua con le stesse regole di lancio

* aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). Nel round di sorpresa lanci incantesimi veloci (con adeguato talento di metamagia) oppure cominci a lanciare un incantesimo normale sperando di vincere l'iniziativa. Una palla di fuoco veloce richiede uno slot di 4 (di 3 quando si è in grado di lanciare incantesimi di 5). Non vedo come la cosa possa rendere ingiocabili gli incantesimi. Perchè lo affermi?

ti spiego: uno degli incantesimi più utili secondo me per un mago di primo livello è il sonno. mi sono reso conto che lanciarlo è pero' difficoltoso, visto che all'inizio del round del mago la situazione sulla griglia è praticamente cambiata (potrebbe non colpire tutti i bersagli prefissati, avere ostacoli improvvisi che non danno la linea di effetto ecc ecc. almeno il sonno è una spell con una piccola area.... ora immagina un mago che vuole lanciare palla di fuoco.... non lo farà mai. i guerrieri saranno già in corpo a corpo, i nemici si saranno mossi verso di voi ecc ecc. anche il fulmine che portavo ad esempio.... non ci sarà mai il famoso "filotto". poi onestamente dal punto di vista logico: un nemico vede un mago che inizia a salmodiare, io come master se lo gioco bene gli faccio trovare un riparo in un round (tieni presente una media minima di 12 metri di movimento) per bloccare la linea di effetto.....

* infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. A meno di incantesimi come questo, le componenti solitamente non occupano poi tutto questo spazio. Certo, alcune possono essere rare (e magari costose).;-)

è proprio questo che ritengo di dover cambiare. Che so..... ogni tot di ingredienti si usa uno slot della borsa degli incantesimi. del resto la borsa degli incantesimi se la vedi da figura non è enorme.....

* limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili . Al massimo diventano meno potenti, ma non userei la parola inutili per definirli. Anche se potessero lanciare un singolo incantesimo al giorno potrebbero fare cose che un guerriero può solo sognare ;-)

sto dicendo che renderlo troppo penalizzato non dà attrattive ai giocatori.

un sistema di magia molto limitato è quello del vecchio warhammer. ti assicuro che i maghi avevano pochi incantesimi ( ma buoni) titti con ingredienti difficili da procurare (una pinta di sangue di drago per dirne una) e spell difficili da reperire..... in effetti non mi dispiaceva ma ti assicuro che i combattimenti erano un po' noiosi.

in generale do' un'altro consiglio. immettere un sistema a punti magia.

i maghi memorizzano le spell come da norma (ovviamente non hanno bisogno di spell memorizzate due volte) e usano un tot di punti per ogni incantesimo (oltre le componenti) finii quelli stop. si limita il numero di unti magia (magari si introducono nuovi talenti che ne aumentano il numero) e sei sicuro che non ci sono maghi sbilancianti. magari se vuole continuare a castare oltre i punti magia usa PF temporanei al loro posto (del resto usa forza spirituale e fisica per logica no?) non recuperabili se non con 8 ore di riposo.

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* Lo stregone, se vedi, conosce 1 incantesimo in più di quanti ne può preparare il mago per ogni livello, e ne lancia anche uno in più per ogni livello.

* Bisogna rendere la vita difficile agli incantatori ;-) Lanciare sonno è difficile, ma quando entra hai vinto il combattimento senza colpo ferire. Se vedo uno salmodiare, io per primo mi sposto il più in fretta possibile. Così com'è pare che l'incantesimo da "azione standard" sia pressochè istantaneo: non hai modo di sfuggire alla magia con le tue gambe o con le tue azioni, puoi solo sperare di avere un buon tiro salvezza. Inoltre ci sono sempre gli incantesimi "veloci" con metamagia appropriata, si tratta di scegliere se lanciare un incantesimo potente ma rischioso o un incantesimo meno potente ma di effetto più sicuro. La cosa mi pare avere senso, non ti pare?

* Mi sembra che la cosa delle componenti finirà per aggiungere problemi invece che risolverli, aumentando la complessità... la borsa non è grande ma non è nemmeno piccola. Io ho una borsa a tracolla di quelle dimensioni circa, e saresti sorpreso da quante cose riesco a farci star dentro! :lol:

* Come attrattiva possono lanciare incantesimi, già questo è un ottimo punto a favore degli incantatori. Per quanto possa essere difficoltoso. Ovviamente sono meno appetibili degli incantatori 3.5, ma è appunto questo il punto. Devono risultare appetibili quanto un guerriero, un barbaro, o un ladro, non estremamente di più come lo sono ora.

* Riguardo i punti magia, che sono la copia dei punti potere psionici, ci ho pensato su, e credo porterebbero a maghi che li sfruttano quasi tutti per incantesimi di più alto livello. Con questo sistema sono costretti a prendere in considerazione anche (se non soprattutto) i propri incantesimi di livello più basso.

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Innanzitutto approvo totalmente il bilanciamento di krinn. (chissà come mai xD)

Mi sembra che il problema principale sorto sia il tempo di lancio aumentato...a parer mio non mi sembra nulla di male anzi...basti pensare che per lanciare un palla di fuoco o un fulmine (per restare negli esempi citati) secondo un po' di "senso" non ci vuole uno schiocco di dita...quindi 1 round completo mi sembra più che adatto. Contando poi che più avanti si avrà metamagia gratuita sui livelli più bassi ( cosa da non sottovalutare per nulla); quindi come già detto da krinn la scelta sarà un incantesimo di più alto livello rischiando,o un incantesimo di più basso livello avendo la certezza che andrà a segno.

Riguardo le componenti...bhè a me sinceramente non sembra che ci sia questo gran problema, poi bhò.

Questo sistema a parer mio (dopo averlo giustamente testato) potrebbe essere una ottima soluzione per "ridimensionare" i caster e rendere il livello di gioco + bilanciato tra picchiatori/incantatori...senza che i secondi surclassino i primi.

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* Lo stregone, se vedi, conosce 1 incantesimo in più di quanti ne può preparare il mago per ogni livello, e ne lancia anche uno in più per ogni livello.

si ma non capisco a cosa porta......

* Bisogna rendere la vita difficile agli incantatori ;-) Lanciare sonno è difficile, ma quando entra hai vinto il combattimento senza colpo ferire. Se vedo uno salmodiare, io per primo mi sposto il più in fretta possibile. Così com'è pare che l'incantesimo da "azione standard" sia pressochè istantaneo: non hai modo di sfuggire alla magia con le tue gambe o con le tue azioni, puoi solo sperare di avere un buon tiro salvezza. Inoltre ci sono sempre gli incantesimi "veloci" con metamagia appropriata, si tratta di scegliere se lanciare un incantesimo potente ma rischioso o un incantesimo meno potente ma di effetto più sicuro. La cosa mi pare avere senso, non ti pare?

che la magia si apotente e a volte esagerata è un discorso che accetto di base e che ho sempre sostenuto. in D&D gli incantesimi sono TROPPI.

il problema del lancio che tu dici in parte lo condivido ma ripeto: è secondo me, più producente immettere limiti al numero di incantesimi da lanciare piuttosto che renderli più lunghi come tempo di lancio. A parte che come dici si possono cmq applicare i talenti metamagici e si ovvia al problema, pero' resta sempre una cosa alla base: un mago diventa ingiocabile se deve necessariamente usare livelli di slot superiori per essere competitivo..... dal troppo lo riduci al troppo poco

* Mi sembra che la cosa delle componenti finirà per aggiungere problemi invece che risolverli, aumentando la complessità... la borsa non è grande ma non è nemmeno piccola. Io ho una borsa a tracolla di quelle dimensioni circa, e saresti sorpreso da quante cose riesco a farci star dentro! :lol:

questo è vero..... pero' dividerla in slot equivale a dire fare un mix di spazio/tentativi di trovarli. A questo proposito di pongo una questione su una cosa del tutto illogica: come facco a recuperare un componente in una borsa stracolma in un tempo praticamente nullo? se cerco un'oggetto nello zaino la cosa non è immediata e quindi per logica non dovrebbe esserlo nemmeno per gli ingredienti a maggior ragione se si conta il fatto che sono a volte minuscoli.

* Come attrattiva possono lanciare incantesimi, già questo è un ottimo punto a favore degli incantatori. Per quanto possa essere difficoltoso. Ovviamente sono meno appetibili degli incantatori 3.5, ma è appunto questo il punto. Devono risultare appetibili quanto un guerriero, un barbaro, o un ladro, non estremamente di più come lo sono ora.

e sul fatto in generale quoto in toto..... ma non dimenticare che un guerriero arriva a fare 4 attacchi se non di più in corpo a corpo, il che lo rende già appetibile di per se. intendo dire che limitarli va bene ma fare in modo che lancino incantesimi in 3 anni e mezzo non va visto che un guerriero in 6 secondi può portare da 4 attacchi in su, manco fosse ken di hokuto.

* Riguardo i punti magia, che sono la copia dei punti potere psionici, ci ho pensato su, e credo porterebbero a maghi che li sfruttano quasi tutti per incantesimi di più alto livello. Con questo sistema sono costretti a prendere in considerazione anche (se non soprattutto) i propri incantesimi di livello più basso.

questo dipende tutto da come costruisci il sistema a punti magia

non so come funzicano i punti potere psionici (detesto gli psionici perchè un mio ex compagno di D&D me li ha fatti letteralmente odiare:-D), ma forse con un'esempio mi spiego meglio:

ogni incantesimo costa 1 punto magia per livello di potere (aggiungendo 1 punto per ogni slot metamagico in più) quindi di base una spell di 9 costa 9 punti. Ora se come massimo di PM (Punti Magia) fai in modo che sia la somma di una percentuale di punti necessari per lanciare un tot di incantesimi giornalieri, i maghi sarebbero costretti a decidere se:

A) spendono i punti per incantesimi di livello alto ma ne lanciano pochi in un giorno

B) spendono i punti per incantesimi di livello basso ma ne lanciano molti

C) scelgono un bilanciamento tra le due cose

spero di essermi spiegato in proposito

Innanzitutto approvo totalmente il bilanciamento di krinn. (chissà come mai xD)

Mi sembra che il problema principale sorto sia il tempo di lancio aumentato...a parer mio non mi sembra nulla di male anzi...basti pensare che per lanciare un palla di fuoco o un fulmine (per restare negli esempi citati) secondo un po' di "senso" non ci vuole uno schiocco di dita...quindi 1 round completo mi sembra più che adatto. Contando poi che più avanti si avrà metamagia gratuita sui livelli più bassi ( cosa da non sottovalutare per nulla); quindi come già detto da krinn la scelta sarà un incantesimo di più alto livello rischiando,o un incantesimo di più basso livello avendo la certezza che andrà a segno.

Riguardo le componenti...bhè a me sinceramente non sembra che ci sia questo gran problema, poi bhò.

ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

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* Vuol dire che lo stregone è diverso dal mago ma imho pari a livello di bilanciamento: conosce in maniera innata più incantesimi e li può lanciare più volte, ma non può cambiarli a parte un singolo incantesimo di livello fino a N-2 quando sblocca i livelli N (come accade in 3.5). La sua lista insomma è fissa, mentre il mago può modificarla ogni giorno, senza parlare del talento "preparazione migliorata".

* Il problema di trovare la componente materiale giusta è ben inserita nel contesto "1 round per castare" non trovi? Secondo me un mago non è che deve usare slot di livello più alto per essere competitivo, anzi. Sono quelli di livello basso che possono essere velocizzati gratis. E poi non stiamo parlando di competitivo, ma in grado di lanciare incantesimi come standard. Solo il fatto di lanciare incantesimi, anche in 1 round rende un incantatore estremamente competitivo.

* Un guerriero di 20 fa 4 attacchi a round (ma deve già essere in mischia con il nemico, cosa tutt'altro che scontata). Un mago di 20 lancia colpo accurato rapido (slot di 2, azione swift) e disintegrazione veloce (slot di 7, azione standard). Non so cosa sia peggio ma mi sembrano accettabili come confronti.

* Il tuo sistema di punti magia è fondamentalmente identico a quello di punti potere psionici (con la differenza che gli incantesimi di livello 9 costano 17 volte l'ammontare per quelli di livello 1). Il problema sono gli incantesimi di livello più alto, sempre. Poterli lanciare più spesso è comunque un problema... Non so, io sono patito per gli psion, e il loro sistema mi piace, ma non nell'ottica di depotenziamento degli incantatori.

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ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

Bhè lì sarà compito dei compagni del mago riuscire a tenere i nemici distanti e fargli castar magie (nei limiti del possibile per i pg picchiatori),e il mago stesso prima di lanciare un incantesimo dovrebbe assicurarsi di avere una buona copertura/difesa; Alla fine il mago dovrebbe dipendere dal resto del gruppo ( come è giusto che sia) senza poter stare tranquillo perchè fra volare,muri,scudi e tutto il resto può starsene tranquillo e non essere toccato.

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ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

Il problema si pone dal livello 7 al livello 9. Dal livello 10 puoi lanciare già la tua palla di fuoco veloce se vuoi usando slot di 4. Dal livello 13 puoi lanciarla veloce senza alzare lo slot.

Il fatto che il mago debba usare un po' di cervello invece di semplicemente schioccare le dita e far partire un incantesimo è una buona cosa secondo me.

Il mago è da temere. Anche solo far fuggire gli altri per trovare copertura significa che ha agito sulla battaglia. Tu faresti scappare il mostro davanti al guerriero? E davanti a un mago? Se la risposta è diversa, allora c'è sbilanciamento.

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* Vuol dire che lo stregone è diverso dal mago ma imho pari a livello di bilanciamento: conosce in maniera innata più incantesimi e li può lanciare più volte, ma non può cambiarli a parte un singolo incantesimo di livello fino a N-2 quando sblocca i livelli N (come accade in 3.5). La sua lista insomma è fissa, mentre il mago può modificarla ogni giorno, senza parlare del talento "preparazione migliorata".

ah ok ora mi è chiaro...... mi perdoni l'ignoranza? lo trovo spesso..... ma sto imho che cavolo vuol dire?:banghead::banghead:

* Il problema di trovare la componente materiale giusta è ben inserita nel contesto "1 round per castare" non trovi? Secondo me un mago non è che deve usare slot di livello più alto per essere competitivo, anzi. Sono quelli di livello basso che possono essere velocizzati gratis. E poi non stiamo parlando di competitivo, ma in grado di lanciare incantesimi come standard. Solo il fatto di lanciare incantesimi, anche in 1 round rende un incantatore estremamente competitivo.

come logica ci sta tutta, a parte il tempo di lancio. come ho risposto a Dokai, il problema è che fino a che il mago non avrà i talenti metamagici io come master non lo faro' castare nemmeno una volta. il giocatore che usa il mago si scoccerà alla prima seduta quasi come nel vecchio D&D scatola rossa, dove il mago lanciava 1 DI al primo combattimento e poi sedeva a guardare quelli che facevano i combattimenti..... e lì era anche peggio visto che ci si metteva una vita a passare di livello;-)

* Un guerriero di 20 fa 4 attacchi a round (ma deve già essere in mischia con il nemico, cosa tutt'altro che scontata). Un mago di 20 lancia colpo accurato rapido (slot di 2, azione swift) e disintegrazione veloce (slot di 7, azione standard). Non so cosa sia peggio ma mi sembrano accettabili come confronti.

e su questo nulla da dire..... ma se ne potesse lanciare pochissimi si regolerebbe e non lo farebbe certo una volta al giorno. del resto anche mettendoci un round completo lo accoppa lo stesso...... ma qui il problema è che non arriverebbe mai a lanciarlo.... e il gioco diventerebbe molto di metagame dato che potrei approntare la mia azione successiva del mostro in base all'incantesimo lanciato

* Il tuo sistema di punti magia è fondamentalmente identico a quello di punti potere psionici (con la differenza che gli incantesimi di livello 9 costano 17 volte l'ammontare per quelli di livello 1). Il problema sono gli incantesimi di livello più alto, sempre. Poterli lanciare più spesso è comunque un problema... Non so, io sono patito per gli psion, e il loro sistema mi piace, ma non nell'ottica di depotenziamento degli incantatori.

con il mio sistema no ;-) come ti ho detto dipende da come bilanci il numero massimo di PM

Il problema si pone dal livello 7 al livello 9. Dal livello 10 puoi lanciare già la tua palla di fuoco veloce se vuoi usando slot di 4. Dal livello 13 puoi lanciarla veloce senza alzare lo slot.

Il fatto che il mago debba usare un po' di cervello invece di semplicemente schioccare le dita e far partire un incantesimo è una buona cosa secondo me.

Il mago è da temere. Anche solo far fuggire gli altri per trovare copertura significa che ha agito sulla battaglia. Tu faresti scappare il mostro davanti al guerriero? E davanti a un mago? Se la risposta è diversa, allora c'è sbilanciamento.

non parlo di fuga ma di tattica :)

mi nascondo dietro una roccia sperando che sia una spell a bersaglio oppure posso correre in corpo a corpo con i guerrieri in modo che se è una spell ad area farei colpire anche loro..... insomma troppe variabili. ok dal 10 livello già lo applichi ma corri il rischio di girarti i pollici per i precedenti 9

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* In My Humble Opinion (Secondo il mio umile parere)

* Al primo livello il mago potrà lanciare incantesimi per aiutare i suoi alleati, come "ingrandire persone" se proprio non vuole tentare con "sonno". Insomma, un mago ha accesso a molti incantesimi, e alcuni sono più adatti di altri in certe situazioni.

* Per evitare il metagame c'è un'abilità appropriata: sapienza magica. Permette di identificare gli incantesimi mentre stanno per essere lanciati. Se un mostro scappa alle prime salmodie, potrebbe darsi che sia scappato da una banale "resistenza" che il mago ha lanciato su di sè. Basta usare l'abilità adatta. Non tutti i mostri/png ne sono dotati, anzi.

* Il tuo sistema è uguale a quello psionico, l'ho capito il funzionamento. E' che mi piacerebbe dare enfasi agli incantesimi di più basso livello rispetto a quelli di livello più alto. Con il sistema a punti magia la cosa è completamente a discrezione del giocatore. Non so, altrove si è discusso di come il sistema psionico non sia fatto per la magia... questo soprattutto per il discorso degli incantesimi che "scalano" automaticamente di potenza col passare dei livelli, mantenendo lo stesso costo in punti magia.

* Nei precedenti livelli ci sono altre opzioni. Già al 4 puoi lanciare spell veloci di 1. Senza contare che a meno di casi particolari, si può dirigere la palla di fuoco in maniera tale da non colpire i propri alleati.

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* In My Humble Opinion (Secondo il mio umile parere)

grazie mi togli un peso:lol:

* Al primo livello il mago potrà lanciare incantesimi per aiutare i suoi alleati, come "ingrandire persone" se proprio non vuole tentare con "sonno". Insomma, un mago ha accesso a molti incantesimi, e alcuni sono più adatti di altri in certe situazioni.

quindi di fatto limiterai la scelta degli incantesimi a quelli utili e basta..... se io fossi un mago un po' di danno vorrei farlo invece.... anche questo è il bello del gioco

* Per evitare il metagame c'è un'abilità appropriata: sapienza magica. Permette di identificare gli incantesimi mentre stanno per essere lanciati. Se un mostro scappa alle prime salmodie, potrebbe darsi che sia scappato da una banale "resistenza" che il mago ha lanciato su di sè. Basta usare l'abilità adatta. Non tutti i mostri/png ne sono dotati, anzi.

questo è sicuro.... ma il punto è che un mostro con un minimo di esperienza potrebbe agire come ho detto in risposta a un post precedente, non scappando ma o fiondandosi sul mago (e i modi ci sono anche se gli altri del gruppo lo coprono) o andando in corpo a corpo con i compagni del mago (se almeno lancia una spell ad area potrebbe beccare anche loro) e così via.

ora se devo aspettare il 10 livello per lanciare incantesimi del genere non ha senso.... faccio un mago da buff per la metà dell a mia carriera? dopo un po' viene a noia

* Il tuo sistema è uguale a quello psionico, l'ho capito il funzionamento. E' che mi piacerebbe dare enfasi agli incantesimi di più basso livello rispetto a quelli di livello più alto. Con il sistema a punti magia la cosa è completamente a discrezione del giocatore. Non so, altrove si è discusso di come il sistema psionico non sia fatto per la magia... questo soprattutto per il discorso degli incantesimi che "scalano" automaticamente di potenza col passare dei livelli, mantenendo lo stesso costo in punti magia.

ripeto dipende da come lo intendi. fai in modo che un mago possa lanciare incantesimi di 9 per esempio, al max 5 volte al giorno (che è poi il massimo giornaliero delle normali regole contando una int con un bonus molto elevato)

ma a quel punto si è pappato tutti i pm giornalieri.

ora secondo te: tu mago spendi tutti i tuoi punti per lanciare solo 5 spell in un giorno o fai in modo da distribuire meglio le tue risorse? mi spiego.

un mago al 20esimo livello ha un massimo di 45 PM. un mago di 20 con il vecchio regolamento lancia 4/5 spell al giorno SOLO di quel livello e poi ha tutti gli altri. Con questo sistema invece per una spell di 9 spende 9PM è giocoforza che il mago ottimizzerà le sue risorse. nell'esempio che tu riportavi con disintegrazione e colpo accurato, il mago spenderebbe 9 PM ovvero l'equivalente di una spell di nono pari al 20% delle sue risorse. io a quel punto preferirei lanciare 3 incantesimi di 3 con quei punti.....

* Nei precedenti livelli ci sono altre opzioni. Già al 4 puoi lanciare spell veloci di 1. Senza contare che a meno di casi particolari, si può dirigere la palla di fuoco in maniera tale da non colpire i propri alleati.

solo se non incorri nei casi particolari.... ovvero hai abbastanza spazio, non hai compagni avanti (che quindi dovrebbero evitare di fraporsi fra te e i nemici dando la possibilità a questi ultimi di gettarsi addosso a te e farti il famoso "cappottone"), o non abbiamo messo il popo' al riparo in modo da avere bonus al TS. le variabili sono troppe. io come mago non mi arrischierei a lanciare una spell come questa in un round con il rischio di non sapere dove dirigerla

P.S.

dato che ormai discutiamo solo io e te sulla cosa scambiamo i cell che famo prima? :lol::lol::lol:

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Hehe...

Ai livelli bassi puoi lanciare il tuo dardo incantato, ha raggio 33 metri al livello 1. A meno di copertura totale (non sempre facile da ottenere) puoi beccare un nemico anche se questo scappa, se proprio vuoi far danno.

Se il mostro si fionda sul mago, il mago farà bene ad essere protetto, o con incantesimi protettivi o con guerrieri in grado di sbilanciare nelle vicinanze o in mille altri modi.

In ogni caso, non tutti i mostri si fionderanno sul mago. Questo perchè la magia è potente ma non troppo con questo sistema (gli incantesimi si prendono molto più lentamente), così com'è. Hai speso il tuo round per rovinare l'azione a 1 pg... ora tocca agli altri 3 pg. Comodo :lol:

Il problema è sempre quello. Non va giù il fatto di metterci 1 round a lanciare una magia (potente). Secondo me è proprio questo che porta gli incantatori al pari dei non incantatori. Il fatto che la magia non è più così gratuita e sicura al 100%.

Il metodo "psionico" è un metodo utilizzabile, solo che bisogna poi vedere quanti punti dare ad ogni livello. 45 punti magia mi sembrano davvero pochi al livello 20. Mi spiego meglio. La progressione di incantesimi al giorno è ispirata da quella dello sciamano degli spiriti (perfetto sacerdote), che arriva a lanciare 6 incantesimi al giorno per ogni livello per quanto riguarda i livelli più bassi.

Un mago di 20 avrebbe inoltre gli slot di uno sciamano di 14 circa (casta di settimo), questo per rallentare la progressione. Prendiamo ad esempio un costo in punti magia come il seguente:

Livello 0 = 1 PM

Livello 1 = 2 PM

Livello 2 = 4 PM

Livello 3 = 6 PM

Livello 4 = 8 PM

Livello 5 = 10 PM

Livello 6 = 12 PM

Livello 7 = 14 PM

...

Questo è simile al costo in punti potere psionici (che costano 1 punto in meno per ogni livello rispetto a questa tabella, ma non hanno poteri di livello zero) per cui guardiamo uno psion di livello 14: ha 170 punti potere, conosce 27 poteri e può manifestare al massimo poteri di livello 7.

Un mago di 20 secondo la mia progressione potrebbe preparare 32 incantesimi (di cui 5 di livello 0), ma ha la possibilità di cambiare lista ogni giorno. Uno psion ha però poteri più versatili dato il loro "aumento" e la variabilità degli effetti, anche a seconda degli aumenti, quindi a livello di "incantesimi preparati" ci siamo.

A livello di punti magia, lo psion ha 170 punti potere pensando che appunto avrà bisogno di spenderne un bel po' per gli aumenti. Se fosse un mago avrebbe bisogno di meno punti, dato che molti incantesimi migliorano con il livello dell'incantatore, non con i punti spesi. Per cui andando a spanne un mago di 20 potrebbe avere 100 punti magia. Vediamo cosa significa.

100 punti magia sono 7 incantesimi di livello 7 e un paio di trucchetti.

100 punti magia sono 50 incantesimi di livello 1.

100 punti magia sono 16 incantesimi di livello 3 e quattro trucchetti.

Questo di base. Direi che potrebbero essere abbastanza. Come distribuirli? Il modo più facile è darne 5 per ogni livello di esperienza.

Punti Magia per il Mago e il Druido = 5 * Livello

Al livello 1 si ha a disposizione magia per 2 incantesimi di livello 1 e un trucchetto.

Al livello 3 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 1 e un trucchetto.

Al livello 5 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 2 e un trucchetto.

Al livello 10 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 4 e due trucchetti.

Al livello 15 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 5 e cinque trucchetti.

Mi pare buono, considerato che sono i punti base. Bisognerebbe darne poi anche di bonus per caratteristica particolarmente alta.

Mi piace pensare che ogni +1 di modificatore riferito alla propria caratteristica principale equivalga a un 5% in più di punti magia (arrotondati per difetto) a disposizione:

Un mago di 20 con intelligenza 10 avrebbe 100 punti magia.

Un mago di 20 con intelligenza 20 avrebbe 125 punti magia.

Un mago di 20 con intelligenza 30 avrebbe 150 punti magia.

In questo modo, classi che hanno più o meno punti magia beneficeranno proporzionalmente allo stesso modo da un'alta caratteristica chiave.

La formula dei punti magia aggiuntivi è quindi: Punti magia attuali * Modificatore della caratteristica adeguata / 20

Mago generalista e Druido sono quindi a posto in questo modo.

Il Chierico ha accesso ai domini. Un modo semplice di gestire la cosa è dargli 1 punto magia per livello aggiuntivi da spendere però solo con incantesimi di dominio. Al primo livello non potrà lanciare alcun incantesimo di dominio (dovrà aspettare il livello 2 per farlo), mentre al livello 20 potrà lanciare un incantesimo di livello 7 e uno di livello 3 di dominio, oppure cinque incantesimi di livello 1. Si tratta di un incremento del 20% dei punti magia.

Punti magia per il Chierico: 5+1 per livello

Un chierico di 20 con saggezza 10 avrebbe 100+20 punti magia.

Un chierico di 20 con saggezza 20 avrebbe 125+25 punti magia.

Un chierico di 20 con saggezza 30 avrebbe 150+30 punti magia.

Il Mago specialista deve focalizzarsi sulla sua scuola di magia, avrà meno spazio per le altre scuole. Prenderà 6 punti magia per livello invece che 5, ma almeno 2 di questi 6 devono essere dedicati a incantesimi della sua scuola di specializzazione. Può usare punti magia "generali" per lanciare i suoi incantesimi "specialisti" se così desidera, ma non viceversa.

Punti magia per il Mago Specialista: 4+2 per livello

Un mago specialista di 20 con intelligenza 10 avrebbe 80+40 punti magia

Un mago specialista di 20 con intelligenza 20 avrebbe 100+50 punti magia

Un mago specialista di 20 con intelligenza 30 avrebbe 120+60 punti magia

Lo Stregone, per come l'ho fatto io, lancia lo stesso numero di incantesimi di un mago specialista, ma è più libero e vario nella scelta degli incantesimi conosciuti, anche se non può modificare la sua lista quotidianamente.

Punti magia per lo Stregone: 6 per livello

Uno stregone di 20 con carisma 10 avrebbe 120 punti magia

Uno stregone di 20 con carisma 20 avrebbe 150 punti magia

Uno stregone di 20 con carisma 30 avrebbe 180 punti magia

Il paladino e il ranger sono mezzi incantatori che hanno accesso a metà della lista. Credo che 1 punto magia per livello dovrebbe bastare. Al livello 1 può lanciare un incantesimo di livello 0, al livello 5 può lanciare 2 incantesimi di livello 1 e 1 di livello 0... al livello 20 può lanciare 2 incantesimi di livello 4 e 2 di livello 1.

Punti magia per il Paladino e il Ranger: 1 per livello

Un paladino di livello 20 con saggezza 10 avrebbe 20 punti magia

Un paladino di livello 20 con saggezza 20 avrebbe 25 punti magia

Un paladino di livello 20 con saggezza 30 avrebbe 30 punti magia

Il bardo è un incantatore migliore di paladino e ranger ma peggiore del mago, quindi potrebbe avere 3 punti magia per livello. Può così lanciare 3 trucchetti al livello 1 e 5 incantesimi di livello 6 al livello 20.

Punti magia per il Bardo: 3 per livello

Un bardo di livello 20 con carisma 10 avrebbe 60 punti magia

Un bardo di livello 20 con carisma 20 avrebbe 75 punti magia

Un bardo di livello 20 con carisma 30 avrebbe 90 punti magia

Ciascuno può spendere su un incantesimo un numero massimo di punti magia pari al costo in punti magia dell'incantesimo di livello più alto memorizzabile o conosciuto.

La metamagia funziona in maniera ovvia alzando il costo in punti magia di un incantesimo di 2 punti per "livello extra".

Quando si lancia un incantesimo di livello N-X, dove N è il livello massimo lanciabile, si riducono di X punti il costo dovuto alla metamagia.

Che ne pensi di questo metodo?

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per quello che riguarda il mago come bersaglio ecc ecc.

l'esempio del dardo incantato è l'eccezzione che conferma la regola, nel senso che non puo' mancare il bersaglio a patto che lo si veda.... ma è solo una spell..... un po' poco considerando il grande numero possibile del 1 livello;-)

nelle mie campagne, il mago è il primo personaggio che si butta giù. mostri e o personaggi sanno che far castare un mago è pericoloso, il fatto di aumentare il tempo che ci mette a castare una spell da solo + tempo di bersagliarlo (se non in corpo a corpo diverrebbe un puntaspilli di frecce e dardi) metterlo "sotto scorta" è certo una buona idea ma terrebbe impegnati i guerrieri per un'intero round... ora già normalmente i guerrieri si fiondano a testa bassa visto che altro non fanno..... quante volte accettano di rimanere a guardare perchè il mago deve perdere tempo a lanciare una spell? per castarsi spell protettive il mago: o lo fa prima e non sempre è possibile o lo fa al momento.... ma perde sempre un round intero. insomma poi puo' darsi che mi sbaglio e cmq come tutte le cose è da testare, ma secondo me renderebbe la cosa troppo complessa e a lungo andare almeno io come gocatore se devo fare una tarantella allucinante per tirare una spell che fa 1d4+1 di danno....... (sto parlando dei primi livelli ovvio) buonanotte!

ilò sistema che hai descritto dei pm

premesso che gli ho dato occhiata molto veloce... ma non sono un po' troppi i punti magia? io ne darei di meno...... magari creo una tabella e la pubblico..... almeno riesci a capire che intendo :-D dammi solo un po' di tempo :-D

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Beh, tu hai detto 45 punti magia e 1 punto magia per livello di incantesimo.

Se ci fai caso, io ho messo 100 punti magia e 2 punti magia per livello di incantesimo. La proporzione è circa la stessa.

Per quanto riguarda il mago. L'obiettivo è rendere il mago equilibrato nei confronti delle altre classi. Se prima il mago era l'obiettivo principale, ora potrebbe non esserlo più perchè non è più così potente, appunto.

Se per riequilibrare il mago eri solito mandargli subito tutti contro per fargli fallire le spell, vuol dire che il mago era troppo potente. In un gioco dove il mago è invece meno potente e più alla pari con altri combattenti, il problema non si pone.

Lanciare incantesimi "istantaneamente" (1 azione) è troppo potente, non c'è difesa contro di essi, eccetto tiri salvezza e RI. Il punto del lancio in 1 round è un caposaldo di questo ribilanciamento, da testare ovvio. Non farà piacere agli incantatori. Ma loro possono pur sempre lanciare incantesimi variegati, i picchiatori no o comunque in maniera molto più limitata.

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Beh, tu hai detto 45 punti magia e 1 punto magia per livello di incantesimo.

Se ci fai caso, io ho messo 100 punti magia e 2 punti magia per livello di incantesimo. La proporzione è circa la stessa.

Per quanto riguarda il mago. L'obiettivo è rendere il mago equilibrato nei confronti delle altre classi. Se prima il mago era l'obiettivo principale, ora potrebbe non esserlo più perchè non è più così potente, appunto.

Se per riequilibrare il mago eri solito mandargli subito tutti contro per fargli fallire le spell, vuol dire che il mago era troppo potente. In un gioco dove il mago è invece meno potente e più alla pari con altri combattenti, il problema non si pone.

Lanciare incantesimi "istantaneamente" (1 azione) è troppo potente, non c'è difesa contro di essi, eccetto tiri salvezza e RI. Il punto del lancio in 1 round è un caposaldo di questo ribilanciamento, da testare ovvio. Non farà piacere agli incantatori. Ma loro possono pur sempre lanciare incantesimi variegati, i picchiatori no o comunque in maniera molto più limitata.

il mio concetto era altro. il mago anche se lancia una spell dopo un round rimane lo stesso pericoloso se lo si lascia fare. se si ritarda l'unica cosa è che invece di bersagliarlo dopo aver lanciato una spell (ipotizzando che il mago agisca prima e se si è furbi nella costruzione di solito è quello che avviene)

lo si fa prima ancora che possa aver agito. questo lo rende + vulnerabile e i suoi compagni saranno costretti a perdere tempo per aiutarlo..... non solo: rimane il problema delle spell ad area: se già è complicato lanciare un sonno che ha una area di effetto piccolissima, visto che la situazione sulla griglia è cambiata in un round, con altri incantesimi è allucinante. riportavo l'esempio della fireball perchè oltre ad avere un'area non indifferente c'è il problema della linea di effetto. ma ci sono tante altre spell che possono avere tali problemi. il danno è quindi duplice: più tempo per bersagliarlo e più casini per gli incantesimi. io come mago non memorizzerei palla di fuoco se posso usarla 1 volta su 3 (tieni presente che gli scontri molto spesso sono in dungeon con spazi ristretti quindi non è nemmeno facile scagliare l'incantesimo in modo da poter beccare i nemici).

i punti magia in proporzione sono gli stessi ma resta il problema che poi ne potrebbe lanciare davvero troppi di basso livello. sto facendo quela famosa tabella appena pronta la pubblico e capirai che intendo

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Doppio problema per gli incantatori quindi. Non è male, dato che un incantatore rispetto a un guerriero o a un ladro è ben più del doppio più potente e versatile con i suoi incantesimi. E' da testare, ma secondo me nella sua drasticità rende il mago più bilanciato e alla pari con ladro - guerriero - barbaro (che non sono toccati) a livello di potenza.

Se il mago avrà bisogno dell'aiuto e della collaborazione dei suoi compagni di viaggio, è un punto a favore di questo sistema, che incita appunto alla collaborazione, aspetto importante in un gruppo di avventurieri. In ogni caso il problema resta solo finchè il mago in questione non potrà permettersi di velocizzare i suoi incantesimi più potenti, e con il sistema metamagico che c'è la cosa non porta via troppe risorse.

Più incantesimi di basso livello è bello. Nel tuo sistema a 45 punti, si possono lanciare 45 incantesimi di livello 1. Nel mio sistema a 100 punti, si possono lanciare 50 incantesimi di livello 1. E si parla comunque di livello 20. E non penso che 100 trucchetti possano cambiare davvero la vita per cui considero direttamente dal livello 1 in su :lol:

Diciamo che è un incentivo a continuare a usare gli incantesimi di livello più basso (anche considerando i bonus di metamagia) in maniera creativa.

Uno psion di 14 in 3.5 ha 170 punti potere, teoricamente potrebbe lanciare 170 volte poteri di livello 1 non aumentati :-p oppure 12 poteri di livello 7 (contro i 6-7 del nuovo incantatore).

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