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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Krinn

[HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]

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Ciao a tutti.

Ho in mente una modifica alle classi del manuale del giocatore per ribilanciare le classi ivi presenti, rallentando la progressione degli incantesimi per le classi di incantatore puro e trasformandole tutte in una sorta di incantatori "spontanei".

Maghi, Chierici, Druidi, Paladini e Ranger scelgono ogni giorno un numero limitato di incantesimi "preparati", che funzionano come una lista di incantesimi conosciuti dello stregone 3.5, con la differenza che possono cambiare la propria lista di incantesimi "preparati" quotidianamente, pregando o studiando sul libro degli incantesimi. Tutti gli incantesimi (e per riflesso, capacità magiche) con un tempo di lancio pari ad un'azione standard hanno un tempo di lancio allungato a un round (come l'incantesimo evoca mostri 1) per rendere un po' più difficile il lancio degli incantesimi. Gli slot di livello più basso però possono ricevere della "metamagia gratuita" ad indicare la maggior padronanza di questi incantesimi più semplici da parte dell'incantatore, per cui quando il mago potrà lanciare una palla di fuoco (come azione da 1 round), se ha a disposizione il talento "incantesimi veloci" (che ho aggiunto) si può ridurre il tempo di lancio di un dardo incantato ad azione standard. La scelta quindi è tra lanciare un incantesimo più potente ma rischioso oppure un incantesimo più semplice e sicuro. Ah, dimenticavo di dire che la metamagia non incrementerà il tempo di lancio degli incantesimi.

Alcune altre modifiche includono il compagno animale del ranger, portato da 1/2 livello da druido a livello da druido -3, il punire del paladino a incontro invece che al giorno, e altre cose di questo genere elencate nel foglio excel allegato.

Si tratta di una modifica limitata ai manuali base 3.5, fatta pensando di ridurre lo sbilanciamento tra le classi, soprattutto quelle di incantatori, cercando di arrivare a un livello di potere simile a quello di un barbaro, un guerriero o un ladro (che non sono state toccate dalla modifica).

E' tardi e mi scuso per non aver aggiunto altre informazioni se non il foglio excel nudo e crudo, ma se la cosa risultasse chiara abbastanza, per favore ditemi cosa ne pensate, vi sembra qualcosa di bilanciato?

Avete dei suggerimenti per migliorare il bilanciamento?

modifiche.zip

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Personalmente sono d'accordo quasi su tutti meno che:

-Mago specialista: +1 LI nella scuola specializzata [questo non mi sembra abbastanza per la perdita di due scuole, salvo questo sia un bonus aggiuntivo e non sostitutivo]

-Tempo di lancio incrementato incantesimi: questo IMHO è troppo penalizzante, di fatto un mago da solo prenderebbe PER FORZA delle mazzate prima di poter reagire...salvo usi il nuovo talento che abbassa il tempo di lancio... una seccatura... :-D

-Slot bonus per alto punteggio di caratteristica spostati a "sinistra" di 1 colonna: questo non ho capito cosa significa

-House Rule su Metamorfosi: sarà che sto per giocare un PG che si basa sulla transmutazione [e quindi anche sulle metamorfosi] ma non ho mai apprezzato neanche prima l'accanimento contro questo genere di spells... Ce ne sono tanto di spell abusabili, in ogni scuola... Che poi di fatto il concetto di "abusabile" sia il concetto di "forte" applicato da qualcuno che rosica è un altro discorso :-D Non capisco perchè accanirsi sempre su quelli... Tra l'altro l'unico che ha una durata che può essere considerevole è polymorph any object, gli altri a parte metamagia pesante dureranno quasi tutti rnd/LI

-Incantesimi di Evocazione (Guarigione) => Necromanzia (Guarigione): in realtà cambia relativamente poco... Personalmente stanno bene anche lì dove sono anche se effettivamente mi sono sempre chiesto il perchè... Di fatto credo che inizialmente il termine necromanzia in D&D non avesse un significato neutro ma tendenzialmente malvagio...e quindi non era adeguato alle guarigioni... inoltre di solito la guarigione è sempre stata correlata con la magia bianca, e quindi era bruttino inserirla nella "magia nera" ovvero la necromanzia...

-Preparazione Migliorata: questo non l'ho capito

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-Tempo di lancio incrementato incantesimi: questo IMHO è troppo penalizzante, di fatto un mago da solo prenderebbe PER FORZA delle mazzate prima di poter reagire...salvo usi il nuovo talento che abbassa il tempo di lancio... una seccatura... :-D

Non sempre un mago si fa attaccare e colpire in un round.

Non sempre, pure, il mago arriva in un combattimento "impreparato" e quindi "colpibile".

La regola di Krinn è una delle tante, imho, da testare.

Ha il vantaggio di non toccare il sistema dell'iniziativa. Ha delle pecche ovviamente.

In alternativa si può sempre usare quella di 2ed: aggiungi una penalità all'iniziativa pari a 2X, dove X è il livello della magia lanciata.

(in 2ed è X soltanto, ma si tira un D10, non un D20).

Certo, uno potrebbe dire che se casta di 9° è come se castasse a fine round.

(comunque nella tabella di Krinn non si casta di 9°)

Ma per esperienza, ti assicuro che non rende la magia di 9° inutile. Ci pensi solo 2 volte prima di usarla. (e i maghi sono sempre più potenti delle altre classi)

-House Rule su Metamorfosi: sarà che sto per giocare un PG che si basa sulla transmutazione [e quindi anche sulle metamorfosi] ma non ho mai apprezzato neanche prima l'accanimento contro questo genere di spells... Ce ne sono tanto di spell abusabili, in ogni scuola... Che poi di fatto il concetto di "abusabile" sia il concetto di "forte" applicato da qualcuno che rosica è un altro discorso :-D Non capisco perchè accanirsi sempre su quelli... Tra l'altro l'unico che ha una durata che può essere considerevole è polymorph any object, gli altri a parte metamagia pesante dureranno quasi tutti rnd/LI

Basta 1 round per decidere un incontro con la metamorfosi.

Ci sono certo altre magie, ma Metamorfosi è l'unica magia che APRE un ventaglio di possibilità sgravate (anche a livello di builds) che fanno rabbrividere chiunque, anche i boards WotC.

E' quindi chiaro che Metamorfosi è il primo bersaglio della lista delle magie. Non c'è mica da scandalizzarsi :mrgreen:

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per limitare gli incantatori io procederei in modo differente.

primo componenti materiali "costose" per tutte le spell. + la spell fa male + costa o è difficile procurarsi il materiale.

questo farebbe in modo che un mago utilizzi incantesimi in modo oculato e si renda conto che è inutile avere decine di spell da lanciare ma solo quelle che ritiene utili. Gli stregoni magari (i lanciatori spontanei insomma) visto il numero di spell minori potrebbero dimezzare il costo.

nuovi incantesimi:

i maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master)

non sono d'accordo sul tempo di lancio. aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?).

infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso.

limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili

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Bene, sono felice di vedere le prime risposte ;-)

E ora ho pure più tempo per rispondere con calma.

Dunque, in ordine.

* Il mago specialista non ha scuole proibite. Solo, è obbligato a "preparare" una buona fetta di incantesimi dalla sua scuola di specializzazione, dimezzando in pratica il suo ventaglio di "scelte". Diventa meno versatile a livello di magie (come è giusto che sia) ma più potente nella sua specialità (come è giusto che sia).

Ad esempio, un mago normale di 20simo potrebbe "preparare" 5 trucchetti di livello 0, 5 incantesimi di livello 1, 5 di livello 2, 4 di 3, 4 di 4, 4 di 5, 3 di 6 e 2 di 7. Presi da qualsiasi scuola.

Il mago specialista di 20simo avrà lo stesso numero di incantesimi preparati [5 5 5 4 4 4 3 2] ma buona parte di questi [2 2 2 2 2 2 1 1] *dovranno* essere della scuola di specializzazione, e solo i rimanenti [3 3 3 2 2 2 2 1] potranno essere scelti tra tutte le altre scuole. Inoltre, avrà uno slot in meno per livello di incantesimo per gli incantesimi "generali" e due slot in più per livello di incantesimo per quelli "specialisti", e un +1 al LI nella scuola di specializzazione.

Quel che cerco di ottenere è un mago specialista che non sia "troppo migliore" di un mago normale, anche se si tratta di un evocatore o un trasmutatore. Credo che la limitatezza degli incantesimi "preparabili" dalle altre scuole sia una buona contropartita ma potrei sbagliarmi.

Insomma, maghi puri *davvero* più versatili, e maghi specialisti *davvero* più potenti nella propria scuola ma con molti problemi con le altre.

* Lanciare magie *deve* essere rischioso. La magia resta più potente della spada, se si riesce a portarla ad avere effetto. In 2e mi pare che più l'incantesimo era potente, più ci si metteva tempo a lanciarlo e la gente poteva venire a mazzuolarti. Qui è lo stesso, solo che più l'incantatore diventa potente, più gli incantesimi di livello più basso diventano facili da lanciare (l'incantatore acquisisce maggiore padronanza con essi). Se vuole, può applicare gratis a incantesimi di 2 livelli in meno del più potente il talento incantesimi veloci, riducendo il tempo di lancio da 1 round a 1 standard.

Se sei un mago di livello 7, lanceresti un potente incantesimo di terzo o ti rifugeresti su un più facile incantesimo di primo? In questo modo, inoltre, la metamagia verrebbe usata più spesso e questo imho aumenta la spettacolarità degli incantesimi.

Elayne ha fatto una buona precisazione, anche se riferita alla 2e "Ci pensi solo 2 volte prima di usarla. (e i maghi sono sempre più potenti delle altre classi)"

* Lo slot bonus "a sinistra" significa che ora i vecchi slot bonus di 1 sono slot bonus di 0, gli slot bonus di 2 diventano quelli nuovi di 1 e così via... Più trucchetti per tutti insomma, e meno slot "di alto livello" :-)

* Gli incantesimi di questo tipo (alter self, polymorph, polymorph any object, shapechange) sono quelli che hanno ben tre (o più) faccine simili a questa :diavolof: nelle guide dei forum Wizards, e nessun altro tipo di incantesimo arriva così in alto nella lista di gradimento eccetto Planar Binding nella guida per l'evocazione, e solo per il suo possibile abuso specie per richiamare Efreeti... Per la mia esperienza da giocatore e da master, il cambiamento di forma è un vaso di pandora da cui tutto e il contrario di tutto esce fuori.

Forte e abusabile in questo ambito sono molto più vicini in significato che altrove. Si cerca infatti di depotenziare gli incantatori. A che pro fare un guerriero se il mago si può trasformare in idra a undici teste? Il concetto di cambiare forma è bellissimo, ma così com'è scritto porta a degli scompensi gravi nel gioco. Le modifiche fatte dal Gigante mi sembrano molto buone in questo senso, soprattutto per il fatto che gli incantesimi di metamorfosi sono variegati E si può memorizzare un limitato numero di incantesimi.

PS: Questo non ha molto a che vedere con il tuo trasmutatore nella mia campagna, l'unica HR che ho messo, infatti, è quella (sensata imho) che richiede di *conoscere* il mostro per potersi trasmutare in esso. Questo topic non avrà alcun effetto nella campagna di 20simo che sta per iniziare ;-)

* Per il discorso Necromanzia, la Necromanzia è solo la magia che manipola la vita. Se vuoi, la Necromanzia attinge dai piani dell'energia Positiva e Negativa, mentre Invocazione attinge dagli altri piani energetici. Se l'energia attinta è positiva, la Necromanzia è "magia bianca" come dici tu, mentre se l'energia attinta è negativa, allora si tratta di "magia nera". Se vuoi si può dividere la Necromanzia in descrittori [Positivo] e [Negativo] per rafforzare questa differenza.

* Preparazione migliorata. Il talento permette a chi lancia incantesimi preparandoli quotidianamente, di scambiare un singolo incantesimo preparato di livello inferiore almeno di 1 al livello massimo lanciabile, dopo 1 ora di "studio" (per i maghi) o di "preghiera" (druidi, chierici...). Questo concede molta versatilità a discapito del tempo. Un mago infatti non potrebbe più lasciare "slot" vuoti per memorizzarli in seguito, e allora dovrebbe ricorrere a questo talento per "scambiare" un singolo incantesimo se ne ha necessità. Stesso dicasi per il chierico e classi simili. Si può scambiare 1 solo incantesimo, per scambiarne di più bisogna spendere ulteriori ore.

* Componenti costose. E' un modo per limitare gli incantesimi, certo. Magari quelli più "abusati" potrebbero avere delle componenti costose, ma credo vada bene già così, soprattutto per la parte successiva del tuo discorso, che approverei quasi in pieno.

* I maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master). Questa è una buona cosa, ma a questo punto è il mago (e solo il mago) ad essere penalizzato rispetto a uno stregone o a un chierico (che ha accesso a tutti gli incantesimi). Diciamo che si potrebbe semplicemente rendere a discrezione del master permettere o meno i due incantesimi a livello che il giocatore sceglie. Alcuni incantesimi potrebbero essere rari.

* aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). Nel round di sorpresa lanci incantesimi veloci (con adeguato talento di metamagia) oppure cominci a lanciare un incantesimo normale sperando di vincere l'iniziativa. Una palla di fuoco veloce richiede uno slot di 4 (di 3 quando si è in grado di lanciare incantesimi di 5). Non vedo come la cosa possa rendere ingiocabili gli incantesimi. Perchè lo affermi?

* infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. A meno di incantesimi come questo, le componenti solitamente non occupano poi tutto questo spazio. Certo, alcune possono essere rare (e magari costose).

* limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili . Al massimo diventano meno potenti, ma non userei la parola inutili per definirli. Anche se potessero lanciare un singolo incantesimo al giorno potrebbero fare cose che un guerriero può solo sognare ;-)

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rispondo solo alle mie pero ora ;)

* Componenti costose. E' un modo per limitare gli incantesimi, certo. Magari quelli più "abusati" potrebbero avere delle componenti costose, ma credo vada bene già così, soprattutto per la parte successiva del tuo discorso, che approverei quasi in pieno.

su questo siamo più o meno d'accordo.... come componenti costose intendo che siano da un minimo di 1 moneta d'oro. anche componenti "semplici" come il mitico guano di pipistrello avrebbe un costo. insomma: incantesimi normalmente senza ingredienti costano 1 oro quelli con ingredienti "comuni" magari poco di più e poi gli altri li lasci come sono. non credo che un mago spenderebbe troppo in incantesimi e questo renderebbe la cosa più fattibile

* I maghi devono trovare incantesimi su pergamena per trascriverli. non esiste il "sono passato di livello aggiungo due spell a piacere". questo fa si che il mago possa avanzare solo quando trova pergamena o quando trova un maestro di livello appropriato (questo comporterebbe un maggiore controllo degli incantesimi da parte del master). Questa è una buona cosa, ma a questo punto è il mago (e solo il mago) ad essere penalizzato rispetto a uno stregone o a un chierico (che ha accesso a tutti gli incantesimi). Diciamo che si potrebbe semplicemente rendere a discrezione del master permettere o meno i due incantesimi a livello che il giocatore sceglie. Alcuni incantesimi potrebbero essere rari.

avevo già considerato il tuo commento.... ma in effetti non volevo avvantaggiare lo stregone, solo non avevo ancora ideato un sistema anche per lui. si potrebbe fare semplicemente che lo stregone impara l'incantesimo come i maghi ma non ha lo stesso libro degli incantesimi e continua con le stesse regole di lancio

* aumentare tutte le spell a 1 round di lancio rende inutile il round di sorpresa e ingiocabili gli incantesimi (come si fa a lanciare una palla di fuoco? o un fulmine?). Nel round di sorpresa lanci incantesimi veloci (con adeguato talento di metamagia) oppure cominci a lanciare un incantesimo normale sperando di vincere l'iniziativa. Una palla di fuoco veloce richiede uno slot di 4 (di 3 quando si è in grado di lanciare incantesimi di 5). Non vedo come la cosa possa rendere ingiocabili gli incantesimi. Perchè lo affermi?

ti spiego: uno degli incantesimi più utili secondo me per un mago di primo livello è il sonno. mi sono reso conto che lanciarlo è pero' difficoltoso, visto che all'inizio del round del mago la situazione sulla griglia è praticamente cambiata (potrebbe non colpire tutti i bersagli prefissati, avere ostacoli improvvisi che non danno la linea di effetto ecc ecc. almeno il sonno è una spell con una piccola area.... ora immagina un mago che vuole lanciare palla di fuoco.... non lo farà mai. i guerrieri saranno già in corpo a corpo, i nemici si saranno mossi verso di voi ecc ecc. anche il fulmine che portavo ad esempio.... non ci sarà mai il famoso "filotto". poi onestamente dal punto di vista logico: un nemico vede un mago che inizia a salmodiare, io come master se lo gioco bene gli faccio trovare un riparo in un round (tieni presente una media minima di 12 metri di movimento) per bloccare la linea di effetto.....

* infine gli ingredienti occupano un certo spazio per cui non è semplice portarsi millemila ingredienti appresso. A meno di incantesimi come questo, le componenti solitamente non occupano poi tutto questo spazio. Certo, alcune possono essere rare (e magari costose).;-)

è proprio questo che ritengo di dover cambiare. Che so..... ogni tot di ingredienti si usa uno slot della borsa degli incantesimi. del resto la borsa degli incantesimi se la vedi da figura non è enorme.....

* limitare il numero di spell in modo eccessivo porterebbe ad un effetto contrario: i maghi diverrebbero inutili . Al massimo diventano meno potenti, ma non userei la parola inutili per definirli. Anche se potessero lanciare un singolo incantesimo al giorno potrebbero fare cose che un guerriero può solo sognare ;-)

sto dicendo che renderlo troppo penalizzato non dà attrattive ai giocatori.

un sistema di magia molto limitato è quello del vecchio warhammer. ti assicuro che i maghi avevano pochi incantesimi ( ma buoni) titti con ingredienti difficili da procurare (una pinta di sangue di drago per dirne una) e spell difficili da reperire..... in effetti non mi dispiaceva ma ti assicuro che i combattimenti erano un po' noiosi.

in generale do' un'altro consiglio. immettere un sistema a punti magia.

i maghi memorizzano le spell come da norma (ovviamente non hanno bisogno di spell memorizzate due volte) e usano un tot di punti per ogni incantesimo (oltre le componenti) finii quelli stop. si limita il numero di unti magia (magari si introducono nuovi talenti che ne aumentano il numero) e sei sicuro che non ci sono maghi sbilancianti. magari se vuole continuare a castare oltre i punti magia usa PF temporanei al loro posto (del resto usa forza spirituale e fisica per logica no?) non recuperabili se non con 8 ore di riposo.

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* Lo stregone, se vedi, conosce 1 incantesimo in più di quanti ne può preparare il mago per ogni livello, e ne lancia anche uno in più per ogni livello.

* Bisogna rendere la vita difficile agli incantatori ;-) Lanciare sonno è difficile, ma quando entra hai vinto il combattimento senza colpo ferire. Se vedo uno salmodiare, io per primo mi sposto il più in fretta possibile. Così com'è pare che l'incantesimo da "azione standard" sia pressochè istantaneo: non hai modo di sfuggire alla magia con le tue gambe o con le tue azioni, puoi solo sperare di avere un buon tiro salvezza. Inoltre ci sono sempre gli incantesimi "veloci" con metamagia appropriata, si tratta di scegliere se lanciare un incantesimo potente ma rischioso o un incantesimo meno potente ma di effetto più sicuro. La cosa mi pare avere senso, non ti pare?

* Mi sembra che la cosa delle componenti finirà per aggiungere problemi invece che risolverli, aumentando la complessità... la borsa non è grande ma non è nemmeno piccola. Io ho una borsa a tracolla di quelle dimensioni circa, e saresti sorpreso da quante cose riesco a farci star dentro! :lol:

* Come attrattiva possono lanciare incantesimi, già questo è un ottimo punto a favore degli incantatori. Per quanto possa essere difficoltoso. Ovviamente sono meno appetibili degli incantatori 3.5, ma è appunto questo il punto. Devono risultare appetibili quanto un guerriero, un barbaro, o un ladro, non estremamente di più come lo sono ora.

* Riguardo i punti magia, che sono la copia dei punti potere psionici, ci ho pensato su, e credo porterebbero a maghi che li sfruttano quasi tutti per incantesimi di più alto livello. Con questo sistema sono costretti a prendere in considerazione anche (se non soprattutto) i propri incantesimi di livello più basso.

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Innanzitutto approvo totalmente il bilanciamento di krinn. (chissà come mai xD)

Mi sembra che il problema principale sorto sia il tempo di lancio aumentato...a parer mio non mi sembra nulla di male anzi...basti pensare che per lanciare un palla di fuoco o un fulmine (per restare negli esempi citati) secondo un po' di "senso" non ci vuole uno schiocco di dita...quindi 1 round completo mi sembra più che adatto. Contando poi che più avanti si avrà metamagia gratuita sui livelli più bassi ( cosa da non sottovalutare per nulla); quindi come già detto da krinn la scelta sarà un incantesimo di più alto livello rischiando,o un incantesimo di più basso livello avendo la certezza che andrà a segno.

Riguardo le componenti...bhè a me sinceramente non sembra che ci sia questo gran problema, poi bhò.

Questo sistema a parer mio (dopo averlo giustamente testato) potrebbe essere una ottima soluzione per "ridimensionare" i caster e rendere il livello di gioco + bilanciato tra picchiatori/incantatori...senza che i secondi surclassino i primi.

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* Lo stregone, se vedi, conosce 1 incantesimo in più di quanti ne può preparare il mago per ogni livello, e ne lancia anche uno in più per ogni livello.

si ma non capisco a cosa porta......

* Bisogna rendere la vita difficile agli incantatori ;-) Lanciare sonno è difficile, ma quando entra hai vinto il combattimento senza colpo ferire. Se vedo uno salmodiare, io per primo mi sposto il più in fretta possibile. Così com'è pare che l'incantesimo da "azione standard" sia pressochè istantaneo: non hai modo di sfuggire alla magia con le tue gambe o con le tue azioni, puoi solo sperare di avere un buon tiro salvezza. Inoltre ci sono sempre gli incantesimi "veloci" con metamagia appropriata, si tratta di scegliere se lanciare un incantesimo potente ma rischioso o un incantesimo meno potente ma di effetto più sicuro. La cosa mi pare avere senso, non ti pare?

che la magia si apotente e a volte esagerata è un discorso che accetto di base e che ho sempre sostenuto. in D&D gli incantesimi sono TROPPI.

il problema del lancio che tu dici in parte lo condivido ma ripeto: è secondo me, più producente immettere limiti al numero di incantesimi da lanciare piuttosto che renderli più lunghi come tempo di lancio. A parte che come dici si possono cmq applicare i talenti metamagici e si ovvia al problema, pero' resta sempre una cosa alla base: un mago diventa ingiocabile se deve necessariamente usare livelli di slot superiori per essere competitivo..... dal troppo lo riduci al troppo poco

* Mi sembra che la cosa delle componenti finirà per aggiungere problemi invece che risolverli, aumentando la complessità... la borsa non è grande ma non è nemmeno piccola. Io ho una borsa a tracolla di quelle dimensioni circa, e saresti sorpreso da quante cose riesco a farci star dentro! :lol:

questo è vero..... pero' dividerla in slot equivale a dire fare un mix di spazio/tentativi di trovarli. A questo proposito di pongo una questione su una cosa del tutto illogica: come facco a recuperare un componente in una borsa stracolma in un tempo praticamente nullo? se cerco un'oggetto nello zaino la cosa non è immediata e quindi per logica non dovrebbe esserlo nemmeno per gli ingredienti a maggior ragione se si conta il fatto che sono a volte minuscoli.

* Come attrattiva possono lanciare incantesimi, già questo è un ottimo punto a favore degli incantatori. Per quanto possa essere difficoltoso. Ovviamente sono meno appetibili degli incantatori 3.5, ma è appunto questo il punto. Devono risultare appetibili quanto un guerriero, un barbaro, o un ladro, non estremamente di più come lo sono ora.

e sul fatto in generale quoto in toto..... ma non dimenticare che un guerriero arriva a fare 4 attacchi se non di più in corpo a corpo, il che lo rende già appetibile di per se. intendo dire che limitarli va bene ma fare in modo che lancino incantesimi in 3 anni e mezzo non va visto che un guerriero in 6 secondi può portare da 4 attacchi in su, manco fosse ken di hokuto.

* Riguardo i punti magia, che sono la copia dei punti potere psionici, ci ho pensato su, e credo porterebbero a maghi che li sfruttano quasi tutti per incantesimi di più alto livello. Con questo sistema sono costretti a prendere in considerazione anche (se non soprattutto) i propri incantesimi di livello più basso.

questo dipende tutto da come costruisci il sistema a punti magia

non so come funzicano i punti potere psionici (detesto gli psionici perchè un mio ex compagno di D&D me li ha fatti letteralmente odiare:-D), ma forse con un'esempio mi spiego meglio:

ogni incantesimo costa 1 punto magia per livello di potere (aggiungendo 1 punto per ogni slot metamagico in più) quindi di base una spell di 9 costa 9 punti. Ora se come massimo di PM (Punti Magia) fai in modo che sia la somma di una percentuale di punti necessari per lanciare un tot di incantesimi giornalieri, i maghi sarebbero costretti a decidere se:

A) spendono i punti per incantesimi di livello alto ma ne lanciano pochi in un giorno

B) spendono i punti per incantesimi di livello basso ma ne lanciano molti

C) scelgono un bilanciamento tra le due cose

spero di essermi spiegato in proposito

Innanzitutto approvo totalmente il bilanciamento di krinn. (chissà come mai xD)

Mi sembra che il problema principale sorto sia il tempo di lancio aumentato...a parer mio non mi sembra nulla di male anzi...basti pensare che per lanciare un palla di fuoco o un fulmine (per restare negli esempi citati) secondo un po' di "senso" non ci vuole uno schiocco di dita...quindi 1 round completo mi sembra più che adatto. Contando poi che più avanti si avrà metamagia gratuita sui livelli più bassi ( cosa da non sottovalutare per nulla); quindi come già detto da krinn la scelta sarà un incantesimo di più alto livello rischiando,o un incantesimo di più basso livello avendo la certezza che andrà a segno.

Riguardo le componenti...bhè a me sinceramente non sembra che ci sia questo gran problema, poi bhò.

ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

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* Vuol dire che lo stregone è diverso dal mago ma imho pari a livello di bilanciamento: conosce in maniera innata più incantesimi e li può lanciare più volte, ma non può cambiarli a parte un singolo incantesimo di livello fino a N-2 quando sblocca i livelli N (come accade in 3.5). La sua lista insomma è fissa, mentre il mago può modificarla ogni giorno, senza parlare del talento "preparazione migliorata".

* Il problema di trovare la componente materiale giusta è ben inserita nel contesto "1 round per castare" non trovi? Secondo me un mago non è che deve usare slot di livello più alto per essere competitivo, anzi. Sono quelli di livello basso che possono essere velocizzati gratis. E poi non stiamo parlando di competitivo, ma in grado di lanciare incantesimi come standard. Solo il fatto di lanciare incantesimi, anche in 1 round rende un incantatore estremamente competitivo.

* Un guerriero di 20 fa 4 attacchi a round (ma deve già essere in mischia con il nemico, cosa tutt'altro che scontata). Un mago di 20 lancia colpo accurato rapido (slot di 2, azione swift) e disintegrazione veloce (slot di 7, azione standard). Non so cosa sia peggio ma mi sembrano accettabili come confronti.

* Il tuo sistema di punti magia è fondamentalmente identico a quello di punti potere psionici (con la differenza che gli incantesimi di livello 9 costano 17 volte l'ammontare per quelli di livello 1). Il problema sono gli incantesimi di livello più alto, sempre. Poterli lanciare più spesso è comunque un problema... Non so, io sono patito per gli psion, e il loro sistema mi piace, ma non nell'ottica di depotenziamento degli incantatori.

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ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

Bhè lì sarà compito dei compagni del mago riuscire a tenere i nemici distanti e fargli castar magie (nei limiti del possibile per i pg picchiatori),e il mago stesso prima di lanciare un incantesimo dovrebbe assicurarsi di avere una buona copertura/difesa; Alla fine il mago dovrebbe dipendere dal resto del gruppo ( come è giusto che sia) senza poter stare tranquillo perchè fra volare,muri,scudi e tutto il resto può starsene tranquillo e non essere toccato.

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ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso......

cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago

Il problema si pone dal livello 7 al livello 9. Dal livello 10 puoi lanciare già la tua palla di fuoco veloce se vuoi usando slot di 4. Dal livello 13 puoi lanciarla veloce senza alzare lo slot.

Il fatto che il mago debba usare un po' di cervello invece di semplicemente schioccare le dita e far partire un incantesimo è una buona cosa secondo me.

Il mago è da temere. Anche solo far fuggire gli altri per trovare copertura significa che ha agito sulla battaglia. Tu faresti scappare il mostro davanti al guerriero? E davanti a un mago? Se la risposta è diversa, allora c'è sbilanciamento.

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* Vuol dire che lo stregone è diverso dal mago ma imho pari a livello di bilanciamento: conosce in maniera innata più incantesimi e li può lanciare più volte, ma non può cambiarli a parte un singolo incantesimo di livello fino a N-2 quando sblocca i livelli N (come accade in 3.5). La sua lista insomma è fissa, mentre il mago può modificarla ogni giorno, senza parlare del talento "preparazione migliorata".

ah ok ora mi è chiaro...... mi perdoni l'ignoranza? lo trovo spesso..... ma sto imho che cavolo vuol dire?:banghead::banghead:

* Il problema di trovare la componente materiale giusta è ben inserita nel contesto "1 round per castare" non trovi? Secondo me un mago non è che deve usare slot di livello più alto per essere competitivo, anzi. Sono quelli di livello basso che possono essere velocizzati gratis. E poi non stiamo parlando di competitivo, ma in grado di lanciare incantesimi come standard. Solo il fatto di lanciare incantesimi, anche in 1 round rende un incantatore estremamente competitivo.

come logica ci sta tutta, a parte il tempo di lancio. come ho risposto a Dokai, il problema è che fino a che il mago non avrà i talenti metamagici io come master non lo faro' castare nemmeno una volta. il giocatore che usa il mago si scoccerà alla prima seduta quasi come nel vecchio D&D scatola rossa, dove il mago lanciava 1 DI al primo combattimento e poi sedeva a guardare quelli che facevano i combattimenti..... e lì era anche peggio visto che ci si metteva una vita a passare di livello;-)

* Un guerriero di 20 fa 4 attacchi a round (ma deve già essere in mischia con il nemico, cosa tutt'altro che scontata). Un mago di 20 lancia colpo accurato rapido (slot di 2, azione swift) e disintegrazione veloce (slot di 7, azione standard). Non so cosa sia peggio ma mi sembrano accettabili come confronti.

e su questo nulla da dire..... ma se ne potesse lanciare pochissimi si regolerebbe e non lo farebbe certo una volta al giorno. del resto anche mettendoci un round completo lo accoppa lo stesso...... ma qui il problema è che non arriverebbe mai a lanciarlo.... e il gioco diventerebbe molto di metagame dato che potrei approntare la mia azione successiva del mostro in base all'incantesimo lanciato

* Il tuo sistema di punti magia è fondamentalmente identico a quello di punti potere psionici (con la differenza che gli incantesimi di livello 9 costano 17 volte l'ammontare per quelli di livello 1). Il problema sono gli incantesimi di livello più alto, sempre. Poterli lanciare più spesso è comunque un problema... Non so, io sono patito per gli psion, e il loro sistema mi piace, ma non nell'ottica di depotenziamento degli incantatori.

con il mio sistema no ;-) come ti ho detto dipende da come bilanci il numero massimo di PM

Il problema si pone dal livello 7 al livello 9. Dal livello 10 puoi lanciare già la tua palla di fuoco veloce se vuoi usando slot di 4. Dal livello 13 puoi lanciarla veloce senza alzare lo slot.

Il fatto che il mago debba usare un po' di cervello invece di semplicemente schioccare le dita e far partire un incantesimo è una buona cosa secondo me.

Il mago è da temere. Anche solo far fuggire gli altri per trovare copertura significa che ha agito sulla battaglia. Tu faresti scappare il mostro davanti al guerriero? E davanti a un mago? Se la risposta è diversa, allora c'è sbilanciamento.

non parlo di fuga ma di tattica :)

mi nascondo dietro una roccia sperando che sia una spell a bersaglio oppure posso correre in corpo a corpo con i guerrieri in modo che se è una spell ad area farei colpire anche loro..... insomma troppe variabili. ok dal 10 livello già lo applichi ma corri il rischio di girarti i pollici per i precedenti 9

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* In My Humble Opinion (Secondo il mio umile parere)

* Al primo livello il mago potrà lanciare incantesimi per aiutare i suoi alleati, come "ingrandire persone" se proprio non vuole tentare con "sonno". Insomma, un mago ha accesso a molti incantesimi, e alcuni sono più adatti di altri in certe situazioni.

* Per evitare il metagame c'è un'abilità appropriata: sapienza magica. Permette di identificare gli incantesimi mentre stanno per essere lanciati. Se un mostro scappa alle prime salmodie, potrebbe darsi che sia scappato da una banale "resistenza" che il mago ha lanciato su di sè. Basta usare l'abilità adatta. Non tutti i mostri/png ne sono dotati, anzi.

* Il tuo sistema è uguale a quello psionico, l'ho capito il funzionamento. E' che mi piacerebbe dare enfasi agli incantesimi di più basso livello rispetto a quelli di livello più alto. Con il sistema a punti magia la cosa è completamente a discrezione del giocatore. Non so, altrove si è discusso di come il sistema psionico non sia fatto per la magia... questo soprattutto per il discorso degli incantesimi che "scalano" automaticamente di potenza col passare dei livelli, mantenendo lo stesso costo in punti magia.

* Nei precedenti livelli ci sono altre opzioni. Già al 4 puoi lanciare spell veloci di 1. Senza contare che a meno di casi particolari, si può dirigere la palla di fuoco in maniera tale da non colpire i propri alleati.

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* In My Humble Opinion (Secondo il mio umile parere)

grazie mi togli un peso:lol:

* Al primo livello il mago potrà lanciare incantesimi per aiutare i suoi alleati, come "ingrandire persone" se proprio non vuole tentare con "sonno". Insomma, un mago ha accesso a molti incantesimi, e alcuni sono più adatti di altri in certe situazioni.

quindi di fatto limiterai la scelta degli incantesimi a quelli utili e basta..... se io fossi un mago un po' di danno vorrei farlo invece.... anche questo è il bello del gioco

* Per evitare il metagame c'è un'abilità appropriata: sapienza magica. Permette di identificare gli incantesimi mentre stanno per essere lanciati. Se un mostro scappa alle prime salmodie, potrebbe darsi che sia scappato da una banale "resistenza" che il mago ha lanciato su di sè. Basta usare l'abilità adatta. Non tutti i mostri/png ne sono dotati, anzi.

questo è sicuro.... ma il punto è che un mostro con un minimo di esperienza potrebbe agire come ho detto in risposta a un post precedente, non scappando ma o fiondandosi sul mago (e i modi ci sono anche se gli altri del gruppo lo coprono) o andando in corpo a corpo con i compagni del mago (se almeno lancia una spell ad area potrebbe beccare anche loro) e così via.

ora se devo aspettare il 10 livello per lanciare incantesimi del genere non ha senso.... faccio un mago da buff per la metà dell a mia carriera? dopo un po' viene a noia

* Il tuo sistema è uguale a quello psionico, l'ho capito il funzionamento. E' che mi piacerebbe dare enfasi agli incantesimi di più basso livello rispetto a quelli di livello più alto. Con il sistema a punti magia la cosa è completamente a discrezione del giocatore. Non so, altrove si è discusso di come il sistema psionico non sia fatto per la magia... questo soprattutto per il discorso degli incantesimi che "scalano" automaticamente di potenza col passare dei livelli, mantenendo lo stesso costo in punti magia.

ripeto dipende da come lo intendi. fai in modo che un mago possa lanciare incantesimi di 9 per esempio, al max 5 volte al giorno (che è poi il massimo giornaliero delle normali regole contando una int con un bonus molto elevato)

ma a quel punto si è pappato tutti i pm giornalieri.

ora secondo te: tu mago spendi tutti i tuoi punti per lanciare solo 5 spell in un giorno o fai in modo da distribuire meglio le tue risorse? mi spiego.

un mago al 20esimo livello ha un massimo di 45 PM. un mago di 20 con il vecchio regolamento lancia 4/5 spell al giorno SOLO di quel livello e poi ha tutti gli altri. Con questo sistema invece per una spell di 9 spende 9PM è giocoforza che il mago ottimizzerà le sue risorse. nell'esempio che tu riportavi con disintegrazione e colpo accurato, il mago spenderebbe 9 PM ovvero l'equivalente di una spell di nono pari al 20% delle sue risorse. io a quel punto preferirei lanciare 3 incantesimi di 3 con quei punti.....

* Nei precedenti livelli ci sono altre opzioni. Già al 4 puoi lanciare spell veloci di 1. Senza contare che a meno di casi particolari, si può dirigere la palla di fuoco in maniera tale da non colpire i propri alleati.

solo se non incorri nei casi particolari.... ovvero hai abbastanza spazio, non hai compagni avanti (che quindi dovrebbero evitare di fraporsi fra te e i nemici dando la possibilità a questi ultimi di gettarsi addosso a te e farti il famoso "cappottone"), o non abbiamo messo il popo' al riparo in modo da avere bonus al TS. le variabili sono troppe. io come mago non mi arrischierei a lanciare una spell come questa in un round con il rischio di non sapere dove dirigerla

P.S.

dato che ormai discutiamo solo io e te sulla cosa scambiamo i cell che famo prima? :lol::lol::lol:

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Hehe...

Ai livelli bassi puoi lanciare il tuo dardo incantato, ha raggio 33 metri al livello 1. A meno di copertura totale (non sempre facile da ottenere) puoi beccare un nemico anche se questo scappa, se proprio vuoi far danno.

Se il mostro si fionda sul mago, il mago farà bene ad essere protetto, o con incantesimi protettivi o con guerrieri in grado di sbilanciare nelle vicinanze o in mille altri modi.

In ogni caso, non tutti i mostri si fionderanno sul mago. Questo perchè la magia è potente ma non troppo con questo sistema (gli incantesimi si prendono molto più lentamente), così com'è. Hai speso il tuo round per rovinare l'azione a 1 pg... ora tocca agli altri 3 pg. Comodo :lol:

Il problema è sempre quello. Non va giù il fatto di metterci 1 round a lanciare una magia (potente). Secondo me è proprio questo che porta gli incantatori al pari dei non incantatori. Il fatto che la magia non è più così gratuita e sicura al 100%.

Il metodo "psionico" è un metodo utilizzabile, solo che bisogna poi vedere quanti punti dare ad ogni livello. 45 punti magia mi sembrano davvero pochi al livello 20. Mi spiego meglio. La progressione di incantesimi al giorno è ispirata da quella dello sciamano degli spiriti (perfetto sacerdote), che arriva a lanciare 6 incantesimi al giorno per ogni livello per quanto riguarda i livelli più bassi.

Un mago di 20 avrebbe inoltre gli slot di uno sciamano di 14 circa (casta di settimo), questo per rallentare la progressione. Prendiamo ad esempio un costo in punti magia come il seguente:

Livello 0 = 1 PM

Livello 1 = 2 PM

Livello 2 = 4 PM

Livello 3 = 6 PM

Livello 4 = 8 PM

Livello 5 = 10 PM

Livello 6 = 12 PM

Livello 7 = 14 PM

...

Questo è simile al costo in punti potere psionici (che costano 1 punto in meno per ogni livello rispetto a questa tabella, ma non hanno poteri di livello zero) per cui guardiamo uno psion di livello 14: ha 170 punti potere, conosce 27 poteri e può manifestare al massimo poteri di livello 7.

Un mago di 20 secondo la mia progressione potrebbe preparare 32 incantesimi (di cui 5 di livello 0), ma ha la possibilità di cambiare lista ogni giorno. Uno psion ha però poteri più versatili dato il loro "aumento" e la variabilità degli effetti, anche a seconda degli aumenti, quindi a livello di "incantesimi preparati" ci siamo.

A livello di punti magia, lo psion ha 170 punti potere pensando che appunto avrà bisogno di spenderne un bel po' per gli aumenti. Se fosse un mago avrebbe bisogno di meno punti, dato che molti incantesimi migliorano con il livello dell'incantatore, non con i punti spesi. Per cui andando a spanne un mago di 20 potrebbe avere 100 punti magia. Vediamo cosa significa.

100 punti magia sono 7 incantesimi di livello 7 e un paio di trucchetti.

100 punti magia sono 50 incantesimi di livello 1.

100 punti magia sono 16 incantesimi di livello 3 e quattro trucchetti.

Questo di base. Direi che potrebbero essere abbastanza. Come distribuirli? Il modo più facile è darne 5 per ogni livello di esperienza.

Punti Magia per il Mago e il Druido = 5 * Livello

Al livello 1 si ha a disposizione magia per 2 incantesimi di livello 1 e un trucchetto.

Al livello 3 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 1 e un trucchetto.

Al livello 5 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 2 e un trucchetto.

Al livello 10 si potranno lanciare 6 incantesimi di livello 4 e due trucchetti.

Al livello 15 si potranno lanciare 7 incantesimi di livello 5 e cinque trucchetti.

Mi pare buono, considerato che sono i punti base. Bisognerebbe darne poi anche di bonus per caratteristica particolarmente alta.

Mi piace pensare che ogni +1 di modificatore riferito alla propria caratteristica principale equivalga a un 5% in più di punti magia (arrotondati per difetto) a disposizione:

Un mago di 20 con intelligenza 10 avrebbe 100 punti magia.

Un mago di 20 con intelligenza 20 avrebbe 125 punti magia.

Un mago di 20 con intelligenza 30 avrebbe 150 punti magia.

In questo modo, classi che hanno più o meno punti magia beneficeranno proporzionalmente allo stesso modo da un'alta caratteristica chiave.

La formula dei punti magia aggiuntivi è quindi: Punti magia attuali * Modificatore della caratteristica adeguata / 20

Mago generalista e Druido sono quindi a posto in questo modo.

Il Chierico ha accesso ai domini. Un modo semplice di gestire la cosa è dargli 1 punto magia per livello aggiuntivi da spendere però solo con incantesimi di dominio. Al primo livello non potrà lanciare alcun incantesimo di dominio (dovrà aspettare il livello 2 per farlo), mentre al livello 20 potrà lanciare un incantesimo di livello 7 e uno di livello 3 di dominio, oppure cinque incantesimi di livello 1. Si tratta di un incremento del 20% dei punti magia.

Punti magia per il Chierico: 5+1 per livello

Un chierico di 20 con saggezza 10 avrebbe 100+20 punti magia.

Un chierico di 20 con saggezza 20 avrebbe 125+25 punti magia.

Un chierico di 20 con saggezza 30 avrebbe 150+30 punti magia.

Il Mago specialista deve focalizzarsi sulla sua scuola di magia, avrà meno spazio per le altre scuole. Prenderà 6 punti magia per livello invece che 5, ma almeno 2 di questi 6 devono essere dedicati a incantesimi della sua scuola di specializzazione. Può usare punti magia "generali" per lanciare i suoi incantesimi "specialisti" se così desidera, ma non viceversa.

Punti magia per il Mago Specialista: 4+2 per livello

Un mago specialista di 20 con intelligenza 10 avrebbe 80+40 punti magia

Un mago specialista di 20 con intelligenza 20 avrebbe 100+50 punti magia

Un mago specialista di 20 con intelligenza 30 avrebbe 120+60 punti magia

Lo Stregone, per come l'ho fatto io, lancia lo stesso numero di incantesimi di un mago specialista, ma è più libero e vario nella scelta degli incantesimi conosciuti, anche se non può modificare la sua lista quotidianamente.

Punti magia per lo Stregone: 6 per livello

Uno stregone di 20 con carisma 10 avrebbe 120 punti magia

Uno stregone di 20 con carisma 20 avrebbe 150 punti magia

Uno stregone di 20 con carisma 30 avrebbe 180 punti magia

Il paladino e il ranger sono mezzi incantatori che hanno accesso a metà della lista. Credo che 1 punto magia per livello dovrebbe bastare. Al livello 1 può lanciare un incantesimo di livello 0, al livello 5 può lanciare 2 incantesimi di livello 1 e 1 di livello 0... al livello 20 può lanciare 2 incantesimi di livello 4 e 2 di livello 1.

Punti magia per il Paladino e il Ranger: 1 per livello

Un paladino di livello 20 con saggezza 10 avrebbe 20 punti magia

Un paladino di livello 20 con saggezza 20 avrebbe 25 punti magia

Un paladino di livello 20 con saggezza 30 avrebbe 30 punti magia

Il bardo è un incantatore migliore di paladino e ranger ma peggiore del mago, quindi potrebbe avere 3 punti magia per livello. Può così lanciare 3 trucchetti al livello 1 e 5 incantesimi di livello 6 al livello 20.

Punti magia per il Bardo: 3 per livello

Un bardo di livello 20 con carisma 10 avrebbe 60 punti magia

Un bardo di livello 20 con carisma 20 avrebbe 75 punti magia

Un bardo di livello 20 con carisma 30 avrebbe 90 punti magia

Ciascuno può spendere su un incantesimo un numero massimo di punti magia pari al costo in punti magia dell'incantesimo di livello più alto memorizzabile o conosciuto.

La metamagia funziona in maniera ovvia alzando il costo in punti magia di un incantesimo di 2 punti per "livello extra".

Quando si lancia un incantesimo di livello N-X, dove N è il livello massimo lanciabile, si riducono di X punti il costo dovuto alla metamagia.

Che ne pensi di questo metodo?

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per quello che riguarda il mago come bersaglio ecc ecc.

l'esempio del dardo incantato è l'eccezzione che conferma la regola, nel senso che non puo' mancare il bersaglio a patto che lo si veda.... ma è solo una spell..... un po' poco considerando il grande numero possibile del 1 livello;-)

nelle mie campagne, il mago è il primo personaggio che si butta giù. mostri e o personaggi sanno che far castare un mago è pericoloso, il fatto di aumentare il tempo che ci mette a castare una spell da solo + tempo di bersagliarlo (se non in corpo a corpo diverrebbe un puntaspilli di frecce e dardi) metterlo "sotto scorta" è certo una buona idea ma terrebbe impegnati i guerrieri per un'intero round... ora già normalmente i guerrieri si fiondano a testa bassa visto che altro non fanno..... quante volte accettano di rimanere a guardare perchè il mago deve perdere tempo a lanciare una spell? per castarsi spell protettive il mago: o lo fa prima e non sempre è possibile o lo fa al momento.... ma perde sempre un round intero. insomma poi puo' darsi che mi sbaglio e cmq come tutte le cose è da testare, ma secondo me renderebbe la cosa troppo complessa e a lungo andare almeno io come gocatore se devo fare una tarantella allucinante per tirare una spell che fa 1d4+1 di danno....... (sto parlando dei primi livelli ovvio) buonanotte!

ilò sistema che hai descritto dei pm

premesso che gli ho dato occhiata molto veloce... ma non sono un po' troppi i punti magia? io ne darei di meno...... magari creo una tabella e la pubblico..... almeno riesci a capire che intendo :-D dammi solo un po' di tempo :-D

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Beh, tu hai detto 45 punti magia e 1 punto magia per livello di incantesimo.

Se ci fai caso, io ho messo 100 punti magia e 2 punti magia per livello di incantesimo. La proporzione è circa la stessa.

Per quanto riguarda il mago. L'obiettivo è rendere il mago equilibrato nei confronti delle altre classi. Se prima il mago era l'obiettivo principale, ora potrebbe non esserlo più perchè non è più così potente, appunto.

Se per riequilibrare il mago eri solito mandargli subito tutti contro per fargli fallire le spell, vuol dire che il mago era troppo potente. In un gioco dove il mago è invece meno potente e più alla pari con altri combattenti, il problema non si pone.

Lanciare incantesimi "istantaneamente" (1 azione) è troppo potente, non c'è difesa contro di essi, eccetto tiri salvezza e RI. Il punto del lancio in 1 round è un caposaldo di questo ribilanciamento, da testare ovvio. Non farà piacere agli incantatori. Ma loro possono pur sempre lanciare incantesimi variegati, i picchiatori no o comunque in maniera molto più limitata.

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Beh, tu hai detto 45 punti magia e 1 punto magia per livello di incantesimo.

Se ci fai caso, io ho messo 100 punti magia e 2 punti magia per livello di incantesimo. La proporzione è circa la stessa.

Per quanto riguarda il mago. L'obiettivo è rendere il mago equilibrato nei confronti delle altre classi. Se prima il mago era l'obiettivo principale, ora potrebbe non esserlo più perchè non è più così potente, appunto.

Se per riequilibrare il mago eri solito mandargli subito tutti contro per fargli fallire le spell, vuol dire che il mago era troppo potente. In un gioco dove il mago è invece meno potente e più alla pari con altri combattenti, il problema non si pone.

Lanciare incantesimi "istantaneamente" (1 azione) è troppo potente, non c'è difesa contro di essi, eccetto tiri salvezza e RI. Il punto del lancio in 1 round è un caposaldo di questo ribilanciamento, da testare ovvio. Non farà piacere agli incantatori. Ma loro possono pur sempre lanciare incantesimi variegati, i picchiatori no o comunque in maniera molto più limitata.

il mio concetto era altro. il mago anche se lancia una spell dopo un round rimane lo stesso pericoloso se lo si lascia fare. se si ritarda l'unica cosa è che invece di bersagliarlo dopo aver lanciato una spell (ipotizzando che il mago agisca prima e se si è furbi nella costruzione di solito è quello che avviene)

lo si fa prima ancora che possa aver agito. questo lo rende + vulnerabile e i suoi compagni saranno costretti a perdere tempo per aiutarlo..... non solo: rimane il problema delle spell ad area: se già è complicato lanciare un sonno che ha una area di effetto piccolissima, visto che la situazione sulla griglia è cambiata in un round, con altri incantesimi è allucinante. riportavo l'esempio della fireball perchè oltre ad avere un'area non indifferente c'è il problema della linea di effetto. ma ci sono tante altre spell che possono avere tali problemi. il danno è quindi duplice: più tempo per bersagliarlo e più casini per gli incantesimi. io come mago non memorizzerei palla di fuoco se posso usarla 1 volta su 3 (tieni presente che gli scontri molto spesso sono in dungeon con spazi ristretti quindi non è nemmeno facile scagliare l'incantesimo in modo da poter beccare i nemici).

i punti magia in proporzione sono gli stessi ma resta il problema che poi ne potrebbe lanciare davvero troppi di basso livello. sto facendo quela famosa tabella appena pronta la pubblico e capirai che intendo

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Doppio problema per gli incantatori quindi. Non è male, dato che un incantatore rispetto a un guerriero o a un ladro è ben più del doppio più potente e versatile con i suoi incantesimi. E' da testare, ma secondo me nella sua drasticità rende il mago più bilanciato e alla pari con ladro - guerriero - barbaro (che non sono toccati) a livello di potenza.

Se il mago avrà bisogno dell'aiuto e della collaborazione dei suoi compagni di viaggio, è un punto a favore di questo sistema, che incita appunto alla collaborazione, aspetto importante in un gruppo di avventurieri. In ogni caso il problema resta solo finchè il mago in questione non potrà permettersi di velocizzare i suoi incantesimi più potenti, e con il sistema metamagico che c'è la cosa non porta via troppe risorse.

Più incantesimi di basso livello è bello. Nel tuo sistema a 45 punti, si possono lanciare 45 incantesimi di livello 1. Nel mio sistema a 100 punti, si possono lanciare 50 incantesimi di livello 1. E si parla comunque di livello 20. E non penso che 100 trucchetti possano cambiare davvero la vita per cui considero direttamente dal livello 1 in su :lol:

Diciamo che è un incentivo a continuare a usare gli incantesimi di livello più basso (anche considerando i bonus di metamagia) in maniera creativa.

Uno psion di 14 in 3.5 ha 170 punti potere, teoricamente potrebbe lanciare 170 volte poteri di livello 1 non aumentati :-p oppure 12 poteri di livello 7 (contro i 6-7 del nuovo incantatore).

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      Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
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      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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