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HarnMaster


Ospite DeathFromAbove

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Ospite DeathFromAbove

Ho deciso di farmi portavoce di un sistema che reputo una spanna sopra la concorrenza:

Harnmaster

Harnmaster è il sistema di gioco, mentre Harnworld è il mondo.

Harnworld è generico, ed utilizzabile con qualsiasi sistema.

Harnmaster, invece, ha molti riferimenti al mondo di Harn, ma è facilmente adattabile ad un qualsiasi altro mondo fantasy.

La prerogativa sia del mondo, che del sistema, è l'estrema coerenza, credibilità e consistenza.

Ogni elemento è posizionato, creato o descritto ad arte.

Per chi ne volesse sapere di più... sono a disposizione!

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Principali partecipanti

Ma Harnmaster non è quel sistema che usa il 1d100?

Ne vidi anni e anni fa una presentazione, ma ora dovrebbero essere tipo alle 3° edizione.

Funziona ancora con quella meccanica di Attributi e Abilità, i primi vanno da 3 a 18 e le abilità da 1 - 95?

Mi sembra utilizzasse sia danni a punti ferita che tipo Wfrp per i danni ''pesanti'' con effetti ''critici''.

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Beh ma questo è un gioco tuttora in produzione e di una discreta fama in patria (infatti sui siti americani è disponibilissimo) quindi una qualche speranza di trovarlo in Europa potevo averla no?

Vuoi che ti racconti il mio patto col diavolo per Lex Arcana o per "Avventure a Pan Tang"? :lol:

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Ospite DeathFromAbove

Spoiler:  

Tutto il materiale di cui dispongo l'ho ordinato direttamente dall'america.

Con una spesa di 100+$ le spese di spedizione dovrebbero essere gratuite.

Parto con il mondo...

il mondo di Harn è un mondo come la nostra europa tra il 10th - 13th secolo.

Le mappe, cartine, od altro sono tutte disegnate a mano, con uno stile caratteristico, ed un realismo eccezionale.

Il mondo, Kethyra, è stato sviluppato fino ad arrivare alla tettonica delle placche continentali.

La cosa eccezionale, non è solo la qualità dei manuali, ma anche la piacevolezza con cui vengono descritti "particolari" spesso ignorati in altri prodotti simili.

Altro aspetto eccezionale è la sinteticità del tutto.

Essenziale, ma pieno di particolari che contribuiscono a rendere vivo il mondo.

Ogni pagina contribuisce a darci una vista "migliore" del mondo.

Culture, vie commerciali, usanze e abituidini popolari. Strutture sociali e governative.

La descrizione del mondo non parla delle caratteristiche (di gioco) del rè, o delle sue guardie.

E' una specie di libro di storia fantasy, quasi un romanzo, che ci fà "letteralmente" passeggiare per Harn, quasi fossimo dei turisti in una terra fantastica.

Mentre l'ambientazione potrebbe sembrare low-magic, in realtà è magic-rich, come definita, ovvero pregna di magia.

E' un magia non spicciola o a buon mercato e ricorda molto la terra di mezzo. Ma è potente e sottile, quasi impercettibile ed estremamente varia.

Un'organizzazione, Shek-Pvar (gilda dei maghi) controlla e intruisce gli aspiranti maghi.

Altre gilde controllano i commerci o altre attività, come quella dei guaritori.

Alcune sono "caste" altre associazioni di "liberi professionisti".

Il tutto integrato in un ambiente "vivo" e credibile.

Vi sono culture che ricordano i vichinghi, altre i Brittanni, altre il Sacro Romano Impero.

Mentre la campagna è ambientata sull'isola di Harn (estesa quanto gli USA, enomre...), il continente, Lythia, è casa di decine di cultue ed imperi.

Sempre con la stessa sinteticità, vengono illustrate culture lontante e peculiari.

La genialità sta nel fatto che molti particolari, essendo le culture "simili" a quelle reali, li possiamo fornire noi, basandoci sulla nostra esperienza "terrestre".

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Ospite DeathFromAbove

Continuo con il sistema...

il sistema, Harnmaster, è semplice e dettagliato allo stesso tempo.

La base di ogni personaggio sono le caratteristiche, Forza, Destrezza, Agilità, Intelligenza, Stamina, Udito, Vista, ed altre.

Il loro punteggio (determinato casualmente o comprato a punti) va da 3 a 18.

Ogni abilità ha uno Skill Base (SB), che è la media di tre caratteristiche, tipo: (For + Des + Agi)/3

Lo SB viene usato come punteggio base su 1d100.

Ogni abilità, però, viene "aperta" con un determinato moltiplicatore, ad esempio Clave x4.

In questo modo chi è più portato (SB più alto) è molto più bravo.

Il massimo di una abilità è 100+SB.

Lo SB viene modificato dal segno zodiacale, che a seconda della data di nascita, influenza la nestre "tendenze".

Il sistema ha molte abilità, e tutte sono sviluppabili, liberamente, senza classi o restrizioni fittizie.

La magia è ugualmente una abilità aumentabile, con l'addestramento o l'esperienza diretta.

Per diventare un mago, però, bisogna sottostare ad un lungo addestramento, di anni.

Per verificare se un tiro ha successo, si tira 1d100, e si deve fare sotto il punteggio.

Es.

Se Mark ha 80 a Clava, e cerca di colpire un Gargun (orco di Harn), tira 1d100.

Ottiene 76, colpito.

Se però il tiro è sotto la percentuale, e divisibile per 5, il tiro è critico.

Se avesse ottenuto 80,75,70,65,60,55,50,45,40,35,30, etc, avrebbe ottenuto un colpo critico.

Idem al contrario: un 81 è un fallimento, mentre un 85 è un fallimento critico.

La creazione del personaggio è dettagliata e divertente, con molti aspetti da determinare che caratterizzano il PG.

Molti aspetti sono "accenni" che poi il GM od il giocatore possono estendere e rendere vivi.

Su un'altro post spiego il combattimento...

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Ospite DeathFromAbove

Domanda: In questo senso critici e fallimenti critici non avvengono molto di frequente? Inoltre stiamo parlando di critico in generale giusto? Valido per ogni abilità?

Si, valgono per entrambi, abilità e combattimento e magia.

Avvengono "il giusto".

Nel senso, non puoi fare affidamento nel critico, ma sono una meccanica importante del sistema.

Sono quei colpi di bravura (o fortuna se hai l'abilità bassa) che ci si aspetta di chi è molto bravo.

Il fatto è che in attività contrapposte, come il combattimento, il livello di successo si confronta.

Quindi un "attaccante" che ottiene CS (successo critico) contro un "difensore" che ottiene un MS (successo medio), la risultante sarà un MS.

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Ospite DeathFromAbove

Combattimento

Harnmaster presenta un sistema di combattimento innovativo ed estremamente fluido.

La meccanica è identica a quelle per le abilità.

Si tira 1d100, e si verifica il tipo di risultato: fallimento (MF), fallimento critico (CF), successo (MS) o successo critico (CS).

Nonostante esista l'abilità Iniziativa (tratta come abilità a tutti gli effetti, anche aumentabile), il sistema viene definito come "in tempo reale".

Questo perchè, sia l'attaccante, sia il difensore, effettuano un test sull'abilità coinvolta.

Esempio, se Redgard attacca con la spada e Gorthar ( ;-) ) difende con lo scudo, il prima effettuerà un test sulla abilità spade, il secondo sull'abilità scudi.

L'attaccante può decidere se attaccare con armi (compresi pugni) o afferrare l'avversario.

Il difensore può decidere di bloccare/parare, schivare o contrattaccare, ignorare o afferrare l'avversario.

Utilizzando una tabella come questa Tabella Combattimento, si ottengono dei risultati incredibili.

Armi che cozzano, cadute, perdite di armi, o il difensore guadagna un vantaggio tattico, ovvero un'azione gratuita, compreso un attacco.

Senza scendere troppo nel dettaglio il combattimento è veramente fluido e pieno di pathos.

I punti ferita non esistono. Le ferite vengono gestite singolarmente, sempre con estrema facilità.

Esistono locazioni del corpo specifiche, come occhio, gomito, ginocchio, o mano (compreso le 5 dita!), che possono essere ferite e protette con specifici componenti di armatura!

In base al risultato tipo A*3, l'attaccante tira 3d6+danno arma. Il tutto si confronta con la tabella delle locazioni.

Se, ad esempio si è colpito il collo con 22 punti danno da taglio (dipendente dall'arma), la locazione è protetta da una corazza di 10, il totale diventa 12.

Quindi lo sventurato ha subito una S3, ovvero una ferita grave da taglio, che impone una penalità di -15.

Il combattimento è quindi estremamente tattico. L'addestramento è essenziale, così come le decisione prese dai PG.

L'equipaggiamento è importantissimo, in quanto armi e corazze diverse sono essenziali, dipendentemente dalla situazione.

L'ingombro è gestito in maniera geniale. Essere corazzati riduce tutte le percentuali, compreso il combattimento ed il movimento.

Le regole, con alcuni accorgimenti, impediscono lo slalom gigante all'interno delle fila nemiche, eliminando tutta quella menata sugli attacchi di opportunità.

Vi è ancora molto da dire... se avete domande :-D

chiedete pure!

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  • 10 anni dopo...

Riapro questa vecchia discussione perché stavo pensando di riprendere in mano questo gdr. Mi chiedevo pertanto se qualcuno ci gioca, se qualcuno conosce la differenza pratica tra Harnmaster 3 ed Harnmaster gold (so già che la prima è la versione del vecchio editore e la seconda quella dell'autore che sono in causa per i diritti) ecc.

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12 ore fa, Aranar ha scritto:

Riapro questa vecchia discussione perché stavo pensando di riprendere in mano questo gdr. Mi chiedevo pertanto se qualcuno ci gioca, se qualcuno conosce la differenza pratica tra Harnmaster 3 ed Harnmaster gold (so già che la prima è la versione del vecchio editore e la seconda quella dell'autore che sono in causa per i diritti) ecc.

Io ho giocato all'edizione Gold. La reputo davvero un gran, gran bel gioco. Ti avviso però che i PDF della Gold sono decisamente più cari rispetto alla media del settore.

In ogni caso, trovi tutto su kelestia.com. Tra l'altro, anni fa mi occupai della traduzione in italiano di un supplemento geografico per HârnWorld che, qualora t'interessasse, dovresti poter scaricare nella sezione dedicata ai downloads. :-)

Quello che ti posso dire è che la Gold risulta essere più coerente in generale con lo spirito originario di HârnMaster (non a caso è l'edizione di Crossby). La 3 ha introdotto alcune semplificazioni che, messe tutte assieme, snaturano un po' il gioco senza apportare chissà quali migliorie. Una su tutte l'eliminazione dell'aspetto della ferita (se è cioè contundente, perforante, etc.): con la 3 in pratica usi una sola tabella, contro le quattro (mi pare siano quattro, ma ora come ora potrei sbagliarmi...) dell'edizione Gold.

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42 minuti fa, Aranar ha scritto:

come giocabilità come se la cava?

 

Ti dirò, io HârnMaster lo considero una sorta di "simulatore" di Medioevo: ovvio che pretendere una tale minuzia di particolari e di fedeltà storica unitamente a un gioco fluido e scorrevole è pretendere troppo. L'esperienza di gioco che favorisce è estremamente diversa di quella di un D&D, per esempio. Sicuramente, più ci si gioca più si velocizzano le varie risoluzioni, ma soprattutto all'inizio può essere problematico, in particolare il combattimento, per via delle numerose opzioni disponibili e delle diverse tabelle da consultare/incrociare.

Certo, è un gioco modulare, ma anche limitandosi ai moduli basilari non è comunque "veloce"; inoltre, secondo me, più si alza la complessità generale più questo gioco dà il meglio di sé.

E un'altra cosa che ricordo è che la creazione completa dei personaggi dei giocatori richiede veramente molto tempo.

Modificato da Checco
refuso
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