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Quanta tattica nella quarta edizione


Ramuh

Messaggio consigliato

Qualche giorno fa il mio gruppo di gioco si è radunato per la "sacra" sessione del Martedì, quella in cui stiamo playtestando il barbaro.

Questo è il nostro gruppo:

Condottiero tattico, paladino, fighter a due mani, ranged ranger, mago (quello controller), barbaro.

Con più o meno le stese persone scatta settimanalmente anche "l'ancora più sacra" sessione della domenica, in cui questo è il nostro gruppo:

Paladino, mago, ranged ranger, ranger a 2 lame. :cool:

Vi sembrano gruppi simili? ...in realtà la sessione di Martedì ha fatto vedere quanta tattica ci sia nella 4th edition, in cui avere un giocatore in più o una classe diversa dello stesso tipo (barbaro vs ranger a due lame, entrambi striker) ti cambia COMPLETAMENTE lo stile di gioco. Abituati com'eravamo al gruppo della domenica abbiamo preso una valanga di botte, e va bene che l'ora era tarda :sleep: e la s*iga non aveva sonno ma abbiamo fatto degli sbagli nella gestione della battaglia che ci hanno fatto rischiare grosso.

Ci sono altri che hanno più campagne aperte contemporaneamente e stanno notando che abisso ci sia fra un combattimento nella terza edizione e uno nella quarta?

Adoro sempre di più questa edizione in cui ogni gruppo fà storia a sé e ogni PG deve trovare un equilibrio col gruppo...:-D

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In realtà non credo, di incontri level +2 ne abbiamo fatti a miliardi... se abbiamo beccato un sacco di botte è stato più che altro perché abbiamo commesso degli errori nella gestione della battaglia e siamo stati colti da pessima sorte (quando il barbaro tira 5 risultati sotto il 5 consecutivi viene dura che rimanga in piedi a lungo...)

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Credo che Ramuh intendesse che con la prima campagna abbiamo (e lo facciamo tutt'ora) prestato molta attenzione all'approccio tattico di ogni incontro, trovandoci sempre a nostro agio con le meccaniche della 4a in cui ogni cosa va ponderata al meglio e si ripercuote sull'andamento generale dello scontro.

Nella nuova campagna, complice il fatto che 3 su 6 player erano nuovi alla 4a edizione abbiamo avuto difficoltà portare a termine il combattimento, perchè non tutti hanno interpretato il "ruolo" del loro PG durante lo scontro.

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Scusate ma vi rendete conto che avete appena affermato che giocando alla 4ed non si ha liberta' di scelta?come dire che se un giocatore decide di fare in guerriero, appena smettedi far roteare l'ascia in mischaia diventa inutile...

io nella 3 ed avevo un mago che per i primi livelli era praticamente il cecchino del gruppo, sopperendo alla sua scarsa quantità di incatesimi

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Scusate ma vi rendete conto che avete appena affermato che giocando alla 4ed non si ha liberta' di scelta?come dire che se un giocatore decide di fare in guerriero, appena smettedi far roteare l'ascia in mischaia diventa inutile...

io nella 3 ed avevo un mago che per i primi livelli era praticamente il cecchino del gruppo, sopperendo alla sua scarsa quantità di incatesimi

Perchè aveva BISOGNO di sopperire alla mancanza di incantesimi e che sempre a distanza resta

Cmq non vedo da dove salta fuori la trasformazione da "bisogna affrontare il combattimento con tattica e collaborando bene" al "non hai scelta". Su cosa poi non hai scelta? Sul fatto che un tanker deve fare il tanker? Dov'è la novità? In 3.5 davvero il tanker del gruppo poteva togliersi dalla mischia per sparare con la balestra, e tutti quelli che lui in teoria avrebbe dovuto tenere a bada che fine fanno? Vanno contro i caster. E il gruppo che fine fa con i caster ingaggiati in mischia e il guerriero che doveva fare il tanker che spara con un'arco da distanza?

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Silverleaf io mi rendo conto che tu leggi quello che vuoi.

Ribadisco il concetto, le classi hanno un ruolo ben definito, non esiste più il vai spacca e buttati in mezzo alla mischia l'importante è picchiare come nella precedente edizione.

Se i frontliner non fanno blocco, marchiando, spingendo, e avanzando quando possono, il combattimento va a ramengo.

Se gli striker si buttano in mischia senza copertura e il chierico invece di fare il leader e di curare vuole fare 3-4 round a pestare può tranquillamente farlo, ma qualcuno si troverà coricato con tiri salvezza contro morte perchè non è stato curato quando serviva.

La mancanza di libertà esisteva nella precedente edizione dove se avevi un power player chierico o psionico (come nella ultima campagna di 3a che abbiamo finito recentemente) potevi tranquillamente sederti a mangiare popcorn mentre il tuo amico terminava lo scontro da solo o quasi.

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OT( giusto per rispondervi e placare una polemica che non avrei voluto reinnescare, colpa dei miei toni)

Perchè aveva BISOGNO di sopperire alla mancanza di incantesimi e che sempre a distanza resta
e se fosse stato il suo modo di interpretare una futura carriera da arcere arcano?:rolleyes:

E il gruppo che fine fa con i caster ingaggiati in mischia e il guerriero che doveva fare il tanker che spara con un'arco da distanza?

un chierico di 3.x poteva tranquillamente reggere un confronto in mischia, enza alcun problema. Ho visto chierici cavarsela meglio dei guerrieri in certi frangenti

Fine OT

Nella nuova campagna, complice il fatto che 3 su 6 player erano nuovi alla 4a edizione abbiamo avuto difficoltà portare a termine il combattimento, perchè non tutti hanno interpretato il "ruolo" del loro PG durante lo scontro.

Mai valutato la possibilità di fuggire?

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un chierico di 3.x poteva tranquillamente reggere un confronto in mischia, enza alcun problema. Ho visto chierici cavarsela meglio dei guerrieri in certi frangenti

Motivo per cui IMHO la 3.5 non è bilanciata. C'è uno strapotere di alcune classi che fanno il combattimento da sole. Le altre possono restarsene a guardare

Cmq la mia affermazione era più corretta così "nelle campagne di basso livello il mago preso in CaC che fa?"

Certo a livelli alti può fare tutto quello che vuole meglio degli altri membri del gruppo escluso il curatore ma... trovi che questo sia un lato positivo? Io sinceramente no, è una cosa che non mi piace e che non sopporto

Mai valutato la possibilità di fuggire?

Ma se poi hanno vinto o.o

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Motivo per cui IMHO la 3.5 non è bilanciata. C'è uno strapotere di alcune classi che fanno il combattimento da sole. Le altre possono restarsene a guardare

Cmq la mia affermazione era più corretta così "nelle campagne di basso livello il mago preso in CaC che fa?"

Fugge.lo faceva anche nella AD&D a quanto ricordo io. A livelli alti...giocato poco e cerco di evitare, trovavo tutto troppo facile e scontato per tutte quante le classi. quanto poi a regolare maghi (ma anche guerrieri) a livelli alti, in genere basta un drago

Ma se poi hanno vinto o.o

Ok. ma se avessero dovuto affrontre un'altro scontro imemdiatemetne dopo?con pochi pf ,magari le cure quasi esaurite, la vedo dura. A meno che non dessero per scontato ceh quello era l'ultimo combattimento

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Mai provato un party di 5 chierici in 3.5?

E' semplicemente indistruttibile.

Mai fatto il master con scontri diversi dal "mostro gigante contrp party" ma party contro party a livelli 13-14?

Io sì: tempo di preparazione 1 ora, tempo di gestione dei vari mostri 10 minuti a turno, sbadigli dei pg: incalcolabili.

E' per questo che per me la fase di gestione del party e di combattimento nella 4 sono fatte bene: dopo la seconda sessione avrei potuto tranquillamente utilizzare Orcus senza problemi, senza 3 pagine di poteri a complicare la vita

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dopo la seconda sessione avrei potuto tranquillamente utilizzare Orcus senza problemi, senza 3 pagine di poteri a complicare la vita

si ma prima di usarmi mandami un messaggio privato, almeno parliamo del contratto di lavoro:lol:

tornando in topic, il tatticismo sfrenato della 4 io lo adoro. E' una delle cose che apprezzo di piu' in questa nuova edizione.

il condottiero ne è un esempio lampante: io lo sto giocando e, credetemi, se non si riesce a duettare coi compagni diventa inutile.

una second wind usata al momento sbagliato o un potere giornaliero fallito può cambiare le sorti del combattimento. :-o

questo logicamente può essere visto come difetto estremo da parte di chi non apprezza la 4, ma personalmente lo trovo un enorme pregio:bye:

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Mai provato un party di 5 chierici in 3.5?

E' semplicemente indistruttibile.

trappole con CD sui rifelli alte ti dice niente?la parola "drago" nemmeno(in effetti il drago è una sorta di deus ex:lol::lol:

Mai fatto il master con scontri diversi dal "mostro gigante contrp party" ma party contro party a livelli 13-14?

Io sì: tempo di preparazione 1 ora, tempo di gestione dei vari mostri 10 minuti a turno, sbadigli dei pg: incalcolabili.

E' per questo che per me la fase di gestione del party e di combattimento nella 4 sono fatte bene: dopo la seconda sessione avrei potuto tranquillamente utilizzare Orcus senza problemi, senza 3 pagine di poteri a complicare la vita

ti dirò:sì, per me è la norma, ma a dire il vero quelli lenti a decidersi sono i pg, li metto sempre in scacco.:evilhot::evilhot:

Tu hai provato a fare uno scontro party vs party a livelli alti in 4ed? lì il numero di poteri e talenti in ballo non è basso.

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una second wind usata al momento sbagliato o un potere giornaliero fallito può cambiare le sorti del combattimento. :-o

questo logicamente può essere visto come difetto estremo da parte di chi non apprezza la 4, ma personalmente lo trovo un enorme pregio:bye:

Le stesse cose accadevano anche con la 3,x:un tiro salvezza fallito, un incatesimo che non adava a segno, un critico da parte degli avversari...

@LEt, hai un MP

Edit quello che volgio dire è che l'aspetto tattico lo si trova in una qualsivoglia edizione, sia essa la 3.xxx che la 4ed. Che poi un particolare regolamento può enfatizzare o meno.enftizzare l'aspetto tattico puo' essere piacevole, ma non è detto che vada bene a tutti

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La tattica c'era anche in 3.5, ha ragione Silverleaf su questo punto.

Il fatto è che nella vecchia edizione la presenza tattica di certe classi era insignificante. Purtroppo erano messe in ombra da combinaizoni di multiclasse, da Classi di prestigio o da altre classi base che li escludevano dalla loro nicchia di competenza.

La tattica spesso si riduceva nel: i caster fanno fuori gli avversari (e nel caso di chierico o druido spesso potevano scegliere se disintegrarlo con spell o in corpo a corpo).

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in 4a sono cambiati gli equilibri

al 1° livello i personaggi sono più forti che in precedenza, ed hanno tutti i poteri calibrati (volontà/incontro/giornalieri), ma crescono più lentamente; non ci sono livelli morti;

questo ha risolto in parte i problemi di giocabilità dei livelli bassi (pg ancora troppo deboli), e al contempo quelli dei livelli medio-alti (pg troppo forti)

la mancanza di molte cose diminuisce i picchi di potere improvvisi che si avevano in 3.5 (natural spell, polymorph, giant size, wish, gate, summon monster/animal, persistent spell, ecc)

le classi e le razze sono più equilibrate, l'equipaggiamento base è più importante (ora è il danno base dell'arma ad essere moltiplicato, non i modificatori); critici meno intensi ma più frequenti

una delle svolte è proprio la calibrazione dei poteri, ora tutti hanno sempre qualcosa da fare (poteri a volontà e class feature), con l'opzione di poter usare saltuariamente una cartuccia più potente delle altre (poteri ad incontro/giornalieri)

prima i caster avevano quasi solo slot giornalieri (i reserve feat sono arrivati verso la fine), e le capacità speciali passavano da troppo forti (druido) a quasi insignificanti (stregone); i "caster a volontà" come warlock e dragonfire adept erano una nicchia

è parzialmente inutile continuare i paragoni, in fondo si tratta di due giochi diversi, entrambi con forti elementi soggettivi

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