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Il concetto dietro la 3ed


Elayne

Messaggio consigliato

Andando in giro su un forum internazionale di D&D (sezione 2ed), ho letto una cosa che mi ha stupito (ma che ho sempre considerato vera, mancavano solo le prove):

Versione inglese:

Spoiler:  

Not at all. According to Monte Cook, 3e was designed so that mastery of the game mechanics was rewarded. So, not all feats are equal, despite being all in the same "pot". Go figure. :)

Versione Italiana:

Spoiler:  

Assolutamente no. Secondo Monte Cook, la 3.X fu creata in modo tale da ricompensare coloro che si spingono a conoscere/ottimizzare le meccaniche di gioco. Quindi, non tutti i talenti sono equivalenti, anche se vengono presi da una stessa "lista". Va a capire. :-)

Ho chiesto quindi conferma, e la fonte di tale info.

Ahimè era tutto vero.

Si trova tutto qui:

http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142

Soprattutto questo passaggio:

Versione inglese:

Spoiler:  

Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.

Toughness, for example, has its uses, but in most cases it's not the best choice of feat. If you can use martial weapons, a longsword is better than many other one-handed weapons. And so on -- there are many other, far more intricate examples. (Arguably, this kind of thing has always existed in D&D. Mostly, we just made sure that we didn't design it away -- we wanted to reward mastery of the game.)

Versione italiana:

Spoiler:  

Magic ha anche il concetto delle "Timmy cards." Sono carte che sembrano belle e utili, ma che in realtà non sono cosi forti nel gioco. Lo scopo di queste carte è ricompensare la gente per essere riuscita a conoscere/ottimizzare il gioco, e fare sentire questi giocatori intelligenti quando hanno capito quale carta è meglio di un altra. Anche se D&D non fa esattamente la stessa cosa, è vero che certe scelte in gioco sono migliori di altre, deliberatamente.

Robustezza, per esempio, è utile, ma nella maggior parte dei casi non è di certo la migliore scelta come talento. Se usi armi marziali, una spada lunga è migliore di molte altre armi ad una mano. E cosi via -- ci sono molti altri esempi, anche molto complessi --. (Si potrebbe difendere la teoria che questo tipo di cose è sempre esistita in D&D. Diciamo però che in realtà, abbiamo fatto in modo che questo meccanismo non sparisse -- noi volevamo ricompensare la gente che conosceva/ottimizzava il gioco).

Bella lì.

Mi ricorda molto il discorso (poi eliminato, in quanto si è trovata la PROVA) sulla 4ed "è stato fatto come un videogioco / no, non è vero".

Andando oltre, dubito che la WotC abbia cambiato politica per la 4ed.

Preparatevi, quindi, alle inevitabili build / ottimizzazioni.

Finito il miraggio che questo era frutto della mente debole dei playtesters! Non è mai stato un errore, e mai lo sarà.

:banghead:

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Lurko regolarmente quel forum (avevo notato il tuo nick, ma non pensavo potessi essere proprio tu), e ho letto anche questa discussione...

Per quanto mi riguarda non mi stupisce per niente: è abbastanza evidente sfogliando i manuali della 3.x, e addirittura un assioma se si prende in mano il regolamento della 4E. Da anni lo ripeto.

Voglio dire... la stragrande maggioranza di talenti votati combattimento, le capacità speciali delle classi, le milioni di regole interconnesse tra loro (alcune sembrano proprio fatte apposta per dare risalto a certe classi/talenti/combinazioni che altrimenti non verrebbero mai usate...), le cdp... tutto votato al raggiungimento maniacale di quel fantomatico 'equilibrio' che nei gdr non c'è e non può esserci. E che va a scapito dell'aspetto interpretativo, anche se molti si ostinano a dire che non è vero. E' chiaro che il giocatore viene incentivato ad ottenere il meglio dalla migliore combinazione possibile.

Non voglio sembrare presuntuoso, ma difficilmente un lettore attento potrebbe non accorgersi di questa cosa... forse alcuni reputano queste osservazioni come attacchi personali e quindi tendono a negare l'evidenza... non so.

D&D 3.X, considerando il sistema a priori del modo di utilizzarlo, incentiva tutto ciò, senza dubbio. E ovviamente concordo anche sulla 4E.

E' proprio questo il punto.

Nessuno mette in dubbio il fatto che un pugno di regole non possa impedire l'interpretazione: ma senz'altro 'instrada' i giocatori verso un certo stile di gioco.

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Ma con la 2ed sembrava che qualsiasi scelta facevoi era buona e non mi penalizzava altro che in alcuni dettagli

per ciò che riguarda la build è abbastanza vero visto che hai minori scelte (e dove hai scelte è invece falso)

Per ciò che riguarda la gestione del combattimento è invece praticamente uguale

Mi ricorda molto il discorso (poi eliminato, in quanto si è trovata la PROVA) sulla 4ed "è stato fatto come un videogioco / no, non è vero".

mi sembra la domanda non abbia senso quindi non capisco come tu abbia potuto trovare una "prova"

Andando oltre, dubito che la WotC abbia cambiato politica per la 4ed.

Preparatevi, quindi, alle inevitabili build / ottimizzazioni.

c'è differenza tra "dubitare" ed "inevitabili"

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Bah, le build e giocatori PP o bimbiminkia affini non mi hanno mai preoccupato più di... poco.

Perchè?

Perchè sono sempre stato convinto che se un gruppo di gioco è costituito da persone che non hanno a cuore il divertimento COLLETTIVO, e che voglio ''vincere'' anche a discapito di quest'ultimo, non ci sia nulla da fare: qualunque sia il gioco, qualunque sia l'elaboratissimo design alle sue spalle, e quantunque sia stato lungo ed accurato il playtesting, se uno sta seduto al tavolo per ''essere potente e basta'', il piacere del gioco ne risentirà.

Cmq è solo convinzione mia, magari mi sbaglio.

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Perchè sono sempre stato convinto che se un gruppo di gioco è costituito da persone che non hanno a cuore il divertimento COLLETTIVO, e che voglio ''vincere'' anche a discapito di quest'ultimo, non ci sia nulla da fare: qualunque sia il gioco, qualunque sia l'elaboratissimo design alle sue spalle, e quantunque sia stato lungo ed accurato il playtesting, se uno sta seduto al tavolo per ''essere potente e basta'', il piacere del gioco ne risentirà.

Cmq è solo convinzione mia, magari mi sbaglio.

E' pur vero però che se la tendenza del giocatore ipotetico di cui parli è verso il pp, ciò di cui abbiamo meno bisogno è proprio un sistema che accentui queste caratteristiche.

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E' pur vero però che se la tendenza del giocatore ipotetico di cui parli è verso il pp, ciò di cui abbiamo meno bisogno è proprio un sistema che accentui queste caratteristiche.

E' senz'altro vero, ma io non riesco a stare bene con questo concetto.

E' come stare con qualcuno che va controllato perennemente, altrimenti ti deruba, ti tradisce, scappa, o chenesoio...

Certo, spesso e volentieri nella vita si è costretti ad una tale situazione, ma ci sono casi, come nel gdr, in cui davvero non ho la voglia di giocare con persone che devo ''contenere'', come fossero irrazionali, con un sistema che ne incateni le tendenze PP.

Non mi piace, preferisco farmi il mazzo e cercare gente che condivida con me il desiderio di giocare per divertirsi insieme.

E' proprio una cosa mia. ^^

ps: questo non tronca i miei rapporti con quelle persone, semplicemente CON LORO farò qualcos'altro... come WH wargame, o boardgame et similia.

Ma il gdr, per me, è qualcosa che necessita di alcune condizioni essenziali, e una di queste è la collegiale finalità a divertirsi, contribuendo ad armonizzare i desideri di tutti, consapevoli che tale armonia giova al gruppo ---> campagne durature e piacevoli.

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"Ottimizzare il gioco", trovare le combo, il pp insomma, non fa per me; è il motivo per cui non mi sono mai appassionato a Magic.

Grazie Elayne per aver trovato quotato e linkato tutta quella roba, è un disorso interessante. Di certo vale per la 3.X, a questo punto. Però non mi sbilancierei nel dire che anche la 4° adotetrà la stessa linea.

Perché?

Perché, fino ad ora, la costante della 4°, nel bene e nel male, è stato l'equilibrio. Se togli quello creando classi/talenti/altro sbilanciati va a farsi friggere uno dei punti forti del sistema.

Con questo non intendo che sarà impossibile fare le combo e giocare da pp, se uno si impegna ce la fa benissimo, ma voglio dire che in linea di massima le prossime razze/classi/talenti che usciranno saranno bilanciati con quelle create fin'ora.

Se tutto rimane bilanciato, la 4° ha un senso IMHO. Se muore l'equilibrio allora fanmulo.

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Beh, non mi sembra una grande novità. Penso chiunque ci fosse arrivato anche senza che la wtoc lo dicesse :D

Comunque la 4° è tornata molto indietro rispetto a questo, secondo me anche più indietro di AD&D.

Lo sbilanciamento massimo non è fra i talenti/classi, è fra gli incantesimi.

E fra gli incantesimi di 3.x e AD&D non c'è una così grande differenza.

In 3.x e precedenti per giocare un incantatore con successo dovevi metterci un po di tuo, sfogliarti i manuali, usare l' inventiva per applicare gli incantesimi più strani in modi diversi. Per capirsi, ad un primo sguardo palla di fuoco sembra l' incantesimo più powah del mondo, poi uno si sofferma su velocità, su lentezza, su polvere luccicante, ragnatela, perfino unto. Comincia a fare un po' di calcoli. E arriva alla conclusione che palla di fuoco non è poi così fantastica, anzi farà un po' fatica ad entrare nel libro.

Se dai ad un giocatore esperto un mago puro senza talenti, e dai ad un altro giocatore novizio un mago con 10 cdp e mille talenti, il giocatore esperto prevarrà comunque, perchè sono gli incantesimi e il loro uso a fare la differenza.

La quarta in tutto questo è tornata MOLTO indietro. Anzi è andata troppo indietro, motivo per cui a me non piace.

Questo ovviamente vale per un gioco di ruolo normale, non mi va di entrare a parlare di PP o cavolate del genere. Per quello c'è il forum "Build TEORETICHE" della wizard.

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Se dai ad un giocatore esperto un mago puro senza talenti, e dai ad un altro giocatore novizio un mago con 10 cdp e mille talenti, il giocatore esperto prevarrà comunque, perchè sono gli incantesimi e il loro uso a fare la differenza.
Vero, ma evidentemente per alcuni questo e` un male. Meglio essere bravi da (quasi) subito.
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Ospite DeathFromAbove

Vero, ma evidentemente per alcuni questo e` un male. Meglio essere bravi da (quasi) subito.

Con un guerriero, zappatore, badante o barbone, poco importa.

Ho il talento giusto? Fai taaaaaaaaaaaaaaaaanti danni.

Comunque la 4° è tornata molto indietro rispetto a questo, secondo me anche più indietro di AD&D.

Lo sbilanciamento massimo non è fra i talenti/classi, è fra gli incantesimi.

:confused:

spero tu stia scherzando...

Ho comprato D&D Rules Cyclopedia e Wrath of the Immortals, oltre a tutta la collana di AD&D1st (moduli core, intendo).

Le sto studiano, rivedendo, analizzando e sezionando.

Sono lontane talmente tanto (D&D --> 3.5/4), che fare un paragone simile è come sostenere che la distanza terra luna è guale a quella terra sole.

EDIT: Rivedendo, ho capito che non ho capito quello che vuoi dire con Comunque la 4° è tornata molto indietro rispetto a questo, secondo me anche più indietro di AD&D.. Indietro dove?

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questa cosa la continuo a dire da un macello di tempo...... non c'è niente di nuovo in questo. dungeons and dragons è un gioco prettamente picchia picchia, nasce per questo e viene giocato dalla stragrande maggioranza della gente per seguire questo scopo.

per questo non vedo differenze tra edizioni: te le pongono in maniera diversa ma sostanzialmente il risultato non cambia: ded è creato per picchiare, trovare le mega combo e vincere.

poi si può benissimo giocare interpretando dall'inizio alla fine, ma in questo modo si possono benissimo prendere i manuali e buttarli nel cesso, tanto il 90% del materiale all'interno non servirebbe.

ma fino a quando ci saranno quelli che affermano che ded è un gioco puramente interpretativo le cose non cambieranno mai, anzi, andranno a peggiorare....come sta effettivamente accadendo:lol:

nessuno poi si è mai chiesto il perchè di questa involuzione?

se ded è questo vuol dire che alla maggior parte della gente e degli acquirenti sta bene.......

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Ospite DeathFromAbove

questa cosa la continuo a dire da un macello di tempo...... non c'è niente di nuovo in questo. dungeons and dragons è un gioco prettamente picchia picchia, nasce per questo e viene giocato dalla stragrande maggioranza della gente per seguire questo scopo.

per questo non vedo differenze tra edizioni: te le pongono in maniera diversa ma sostanzialmente il risultato non cambia: ded è creato per picchiare, trovare le mega combo e vincere.

Wè.....

ma parli di 3.x e successive.

Le combo in D&D original (D&D, AD&D, AD&D 2nd) come le facevi?

In OD&D, oltre le regole per la maestria nelle armi, addestramento, abilità, contemplava regole per la gestione di feudi, castelli, reami, diplomazia, strategia e guerre.

Ed è stato il più venduto fino a che la TSR era viva...

:bye:

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Si, mi sono spiegato male.

Secondo me la 4rta eidizione esce completamente da questo discorso perchè è talmente facile da imparare che dopo due lette uno ha già capito cos'è valido e cosa non lo è.

Quindi da questo punto di vista non vedo come una "profonda conoscenza del gioco possa fare alcuna differenza". Fondamentalmente non c'è niente da conoscere per ora.

AD&D e 3.x almeno dal punto di vista incantesimi, non sono poi così distanti, utilizzano sempre il sistema venciano, e desiderio c'è in 3rza come in AD&D. Non posso parlare delle prime versioni di D&D perchè non ho mai avuto a che fare con esse. Ma spero il discorso sia chiaro. Un' approfondita conoscenza del gioco e la capacità personale del giocatore, avvantaggia molto di più nelle edizioni passate che nella quarta.

Parlo di incantesimi perchè fondamentalmente sono la vera fonte dello "squilibrio" se si può definire così, di d&d.

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Ospite DeathFromAbove

OD&D era molto più equilibrato, di base.

Gli incantesimi concessi, anche in AD&D, sono a discrezione del DM.

I libri ne forniscono molti, ma solo quelli che il DM accetta, sono utilizzabili.

Quindi, anche qui, è tutto "sotto controllo".

Vuoi magia non pirotecnica, via palle di fuoco e robaccia strana.

Solo fuochi di artificio? Via charme e baggianate simili.

La vedi la differenza? La "malleabilità" di questo sistema?

Probabilmente la caterva di talenti presenti e futuri creerà squilibri o combo assurde.

Ovviamente. Anche volendo, il 500simo talento, come lo rendi originale?

Quanti talenti ti faranno recuperare un utilizzo se fai questo o quello?

Quanti talenti ti daranno un bonus se usi l'altro talento in cominazione con quello di prima... insomma. E' intrinseco del sistema a talenti lo squilibrio.

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[Cut]

Si torna al solito discorso, la gente crede sempre più di giocare a un videogioco, piuttosto che a un gioco di ruolo... la differenza è semplice:

Pg bimbominchia giocatore di Playstations and Dragons:

- Prendo arma x, o arma y?

- Sicuramente y, fa 1d8, l'altra fa solamente 1d6...

Pg giocatore di gioco di ruolo, che sia D&D o meno:

- Non so se prendere l'arma 1 o l'arma 2... pensandoci bene credo che la 2 sia molto più azzeccata al tipo di personaggio che ho in mente, è proprio un gran figo :cool:

;-)

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Ecco vedi siamo su due piani diversi.

Io parto dal concetto che un mago sia sempre e comunque più forte di qualsiasi build marziale tu possa tirar fuori attraverso i talenti. Sia in 3.5 che in AD&D se chi lo usa è capace di farlo, ovviamente.

Cioè in quelle edizioni è il giocatore a fare una grossa differenza, non la classe o i talenti. E' il giocatore. Questa è la massima differenza che stacca la quarta edizione di netto da tutto il resto.

P.s. mi pare la prima versione di D&D avesse dardo incantato senza cap, magari mi sbaglio, ma se così non fosse, proprio bilanciato era!

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sinceramente ho visto l'edizione 3.x più bilanciata della vecchia.

Li il strapotere di un mago era assurdo ai livelli alti rispetto a tutte le altre classi, c'erano degli incantesimi assurdi!!!!

Dire che la vecchia edizione era bilanciata perchè gli incantesimi dovevano essere approvati dal master non ha senso, dato che si può fare la stessa in 3.x o qualsiasi altra versione.

La quarta edizione sembra ancora più bilanciata della 3.x a mio avviso.

Ah, a me sinceramente il bilanciamento tra le classi non piace. Ho sempre tifato per il Mago XD

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Mi metto nella gabbia assieme ai polli che hanno sempre pensato che lo sbilanciamento tra i vari talenti/armi/incantesimi, ecc…fosse dovuto a scelte inaccurate, piuttosto che una cosa voluta. Però Mr. Cook parla chiaro.

Comunque questa scelta di “ricompensare” quelle persone che amano passare dei giorni a studiarsi le combo PP mi sembra bella idiozia.

Se questo è un gioco di ruolo la gente dovrebbe essere “ricompensata” in base al ruolo e non in base a come riesce ad incastrare le varie combo nei 20 livelli disponibili, altrimenti non è più un gioco di ruolo ma solo un gioco di costruzioni.

Secondo voi perché la Wizard ha fatto questa scelta?

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Ragazzi, non è un topic sul bilanciamento delle classi o edizioni, ok ? :-)

è un topic su una dichiarazione di M.te Cook, che spiega una cosa ben diversa da quella che era stata la "filosofia ufficiale" scritta sui manuali di 3.5.

Poi si può discutere sul fatto che magari tale approccio rimarrà in 4ed oppure no.

Entrambi i punti sono discutibili e difendibili:

In fondo, M.te Cook non fa più parte della WotC (ma quello che ha fatto era "approvato" all'epoca, e forse anche "diretto dall'alto") ora.

Ma è sempre mamma Wizards.

Ma si può anche dire che le classi per ora sembrano fatte per essere "bilanciate" tra loro, più di prima.

Ma forse anche no: in fondo, più che essere bilanciate tra di loro, sono fatte per essere talmente complementari che se non si lavora in gruppo non si va da nessuna parte. (infatti, avete provato a fare un combattimento 1 vs 1 tra le varie classi ? Ho topic internazionali dove lo hanno fatto, e il risultato non è certo bilanciato).

Ecc.

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