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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


Messaggio consigliato

pensa che lui invece lo intendeva proprio come incantesimo da lanciarsi alla mattina, per tenerlo tutto il giorno!! :lol:

l'ha scritto nella pagina prima...e secondo me è meglio..altrimenti diventa un po' prevedibile e forse inutile contro esseri senzienti che notano che ti lanci quell'incantesimo..

e mi viene un dubbio: assorbe anche l'incantesimo "dissolvi magia"? nn ricordo se si chiama proprio cosi, e neanche il suo livello, ma in caso coincida lo assorbe o viene dispellato???

e un cira ferite?? si può decidere di lasciarlo passare o blocca in automatico?

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Principali partecipanti

Per Sharuwen:

In fondo è un inc di 5° liv,ed effettivamente pensavo di castarlo la mattina.Capuccino,cornetto e Barriera protettiva di Ixmltrin...la colazione dei CAMPIONI

Per Wolf:

(ma delle domande meno difficili la mattina?? ](*,) ](*,) ](*,) :D

Allora,dipel può essere castato ad area,su incantesimo o su creatura.Quelli su incantesimo ed ad area avrebbero effetto normalmente,mentre se dispel viene castato sull'incantatore verrebbe assorbito come gli altri inc.

Questa è l'idea per un nuovo incantesimo che stò ricercando(3° ed).Secondo voi com'è?Potenza,durata,ecc ecc...

In marrone le aggiunte dopo la seconda revisione

Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin (che sarei Io) (abiurazione)

Livello:Mago\Stregone 5

Raggio:personale

Tempo di lancio:10 minuti

Durata: 1 giorno

Componenti:V,S,F

Questo incantesimo crea una barrira magica che intercetta qualsiasi incantesimo di 3° liv o inferiore che abbia come bersaglio l'incantatore,assorbendolo e trasmettendo il suo potere all'incantatore se l'incantesimo è nella sua lista degli incantesimi,altrimenti viene dissipato.L'incantatore può volontariamente abbassare la barriera(stessa modalità usata per la resitenza agli incantesimi).Una volta assorbito un incantesimo Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin si scarica e non intercetta altri incantesimi.Il nuovo incantesimo assorbito va ad occupare lo slot di incantesimi lasciato libero da Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin(5°liv),se l'incantesimo assorbito occupa uno slot di incantesimi maggiore(esempio perchè sono usati talenti di metamagia) l'incantesimo non rimane disponibile e dovrà essere utilizzato entro il round sucessivo o il suo potere verrà dissipato.Non si può creare un secondo effetto di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin finchè l'incantatore non decide di scaricare l'incantesimo di cui ora è padrone lanciandolo o semplicemente disperdendo i suoi poteri.L'incantesimo deve essere scaricato prima del termine di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin altrimenti le sue energie vanno dissipate.Utilizzare l'incantesimo è un'azione standard equivalente a lanciare un incantesimo normale e le caratteristiche dell'incantesimo dipendono dall'incantatore originale(rimangono invariate DC,durata,livello).

Focus:Una piccola noce di metallo

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eheheh

ma le domande io le avevo messe ieri sera dai.. ;)

questa è una domanda a cui credo di rispondermi da solo: se l'incantesimo assorbito è metamicizzato, resta potenziato anche a me, anche se nn ho il talento di metamagia?? credo di si, ma te lo chiedo per sicurezza...

un altra cosa: da mago si può sciegliere un dominio di magia preferito, tipo necromanzia, e se ne ha uno vietato. Se per caso l'incantesimo assorbito è del dominio vietato, cosa succede?? e se fa parte del dominio preferito?? si hanno i bonus adeguati?? che tra l'altro nn ricordo quali sono... :roll:

iihihihihi sono rompi con ste domande eh?? :lol:

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questa è una domanda a cui credo di rispondermi da solo: se l'incantesimo assorbito è metamicizzato, resta potenziato anche a me, anche se nn ho il talento di metamagia?? credo di si, ma te lo chiedo per sicurezza...

Prova a rileggere l'incantesimo per vedere se ora si capisce

un altra cosa: da mago si può sciegliere un dominio di magia preferito, tipo necromanzia, e se ne ha uno vietato. Se per caso l'incantesimo assorbito è del dominio vietato, cosa succede?? e se fa parte del dominio preferito?? si hanno i bonus adeguati?? che tra l'altro nn ricordo quali sono... :roll:

Non ci sono bonus speciali per chi ha una scuola di specializzazione(se non:castare un inc in più al giorno della scuola,dover impararne uno della scuola ogni livello,aver +2 alle prove di sapienza magica sulla tua scuola).Sono o no un bravo Abiuratore 8)

Comunque puoi assorbire incantesimi dela scuola opposta e rilanciarli(come faresti con oggetti magici) o più semplicemente,come farebbe Ixi con gli inc di ammaliamento che odia,dissiparli

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Prova a rileggere l'incantesimo per vedere se ora si capisce

si ok avevo il dubbio per quando l'incantatore che assorbe l'inc non ha il talento adeguato..

Non ci sono bonus speciali per chi ha una scuola di specializzazione(se non:castare un inc in più al giorno della scuola,dover impararne uno della scuola ogni livello,aver +2 alle prove di sapienza magica sulla tua scuola).Sono o no un bravo Abiuratore 8)

Comunque puoi assorbire incantesimi dela scuola opposta e rilanciarli(come faresti con oggetti magici) o più semplicemente,come farebbe Ixi con gli inc di ammaliamento che odia,dissiparli

ok quindi lo si assorbe tranquillamente, e poi si decide se utilizzarlo o meno..ora me ne viene un altra, di cui credo però di conoscere la risposta: se io dissipo l'incantesimo assorbito, perdo cmq la barriera?? va be, nn serve che rispondi..è già un si... ;)

nn influisce sull'eventuale altro lancio di barriere di protezione, tipo Armatura magica, scudo magico, protezione dagli incantesimi etc etc???

basta..per ora nn ho altro 8)

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si ok avevo il dubbio per quando l'incantatore che assorbe l'inc non ha il talento adeguato..

L'incantesimo è già stato lanciato,e và ad occupare lo slot di 5°,quindi chi l'ha assorbito non deve per forza conoscere i talenti di metamagia(come per l'uso di oggetti a compimento di incantesimo.Se lo slot che l'inc metamagiizato occupa è superiore al 5° si deve subito rilanciarlo perchè non c'è uno slot disponibile.

[quote name='Wolf il lupo dalle 1000 domande :D ']nn influisce sull'eventuale altro lancio di barriere di protezione, tipo Armatura magica, scudo magico, protezione dagli incantesimi etc etc???

Nel senso che me li dovrebbe assorbire?No,perchè posso abbassare la barriera quando voglio.

O nel senso che sono entrambe barriere?Questi altri sono inc che influiscono sulla classe armatra,totalmente diversi da Barriera ...di Ixi

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[quote name='IxI l'uomo dal nome simmetrico e dalle 1000 risposte :lol: ][quote name='Wolf il lupo dalle 1000 domande :D ']nn influisce sull'eventuale altro lancio di barriere di protezione' date=' tipo Armatura magica, scudo magico, protezione dagli incantesimi etc etc???[/quote']

Nel senso che me li dovrebbe assorbire?No,perchè posso abbassare la barriera quando voglio.

O nel senso che sono entrambe barriere?Questi altri sono inc che influiscono sulla classe armatra,totalmente diversi da Barriera ...di Ixi

ok..intendevo la seconda cosa, e tnk per la risposta..ma aspettami, che arriverò con altre domande... :twisted: 8)

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A proposito di oggetti magici, c'è 1 idea che mi frulla da un pò per la testa!

Sono dei guanti magici maledetti, costringono il portatore a combattere a mani nude, ma danno 1 bonus a colpire e al danno di 1 per ogni 2 livelli! Il portatore non può usare nessuna arma per combattere!

Sembrano a tutti gli effetti dei guanti del potere orchesco, ma una volta indossati non si possono più togliere. Solo con un rimuovi maledizione o con Desiderio o miracolo!

Quanto potrei farli costare?

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Ma si possono fare oggetti che garantiscono bonus in base al livello di chi li porta? Non mi sembra molto sensato anche se si può fare...

Per aiutarti sul prezzo si dovrebbe vedere com'è il bonus effettivo che garantisce...

E poi... il prezzo i base alla terza edizione o alla 3.5?

Perchè mi sembra che sia cambiato un po' con la nuova versione... (più cari)...

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A proposito di oggetti magici, c'è 1 idea che mi frulla da un pò per la testa!

Sono dei guanti magici maledetti, costringono il portatore a combattere a mani nude, ma danno 1 bonus a colpire e al danno di 1 per ogni 2 livelli! Il portatore non può usare nessuna arma per combattere!

Sembrano a tutti gli effetti dei guanti del potere orchesco, ma una volta indossati non si possono più togliere. Solo con un rimuovi maledizione o con Desiderio o miracolo!

Quanto potrei farli costare?

Bella domanda...parlando in ermini di 3°ed:

allora...considerando che un bonus di potenziamento ha un costo equivalente al bonus dell'arma al quadrato moltiplicato per 2000 mo l'oggetto verrebbe a essere molto costoso. Per prima cosa devi dare un massimo di bonus (chessò +5) e quindi il costo base solo per il potenziamento è di 50.000mo

Si può fare un riassunto di tutti gli incantesimi e oggetti magici "definitivi"creati?

Tra la pag 9 e la 10 trovi il riassunto delle prime 10 pagine..appena posso riassumo le altre :wink:

Ma si possono fare oggetti che garantiscono bonus in base al livello di chi li porta? Non mi sembra molto sensato anche se si può fare...

Teoricamente si possono fare, ma le tabelle non contemplano la cosa...quindi dobbiamo contemplarla noi...

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Teoricamente si possono fare, ma le tabelle non contemplano la cosa...quindi dobbiamo contemplarla noi...

Se vi va di "contemplare" sarei felice di sapere a quali risultati giungete... e ovviamente di partecipare! Ma ribadisco che mi sembra strano che un oggetto adatti i suoi vantaggi al livello dell'utilizzatore... ma non sarebbe la prima volta che sbaglio!!! ;D

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Se ci sono oggetti che si adattano all'allineamento perchè non possiamo creare oggetti che si adattano al livello? Eh eh eh...

Penso però che il costo dell'oggetto non cambi, cioè credo che per calcolare il costo dell'oggetto si dovrebbe prendere in considerazione l'oggetto nel suo massimo potere...quindi non servono tabelle...

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Entro domani sera lo avrete

grande! =D>

per quanto riguarda la questione dell' ultimo oggetto, kredo che sia un pò come il pugnale che avevo creato, che permetteva un bonus allo scasso in base a : bonus dex+bonus per colpire da mischia,

essendo il bab mischia sempre maggiore in ogni livello...

+o- dovrebbe essere così.. :?

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Ecco qui il riassunto:

Tutti gli Oggetti Magici e gli Incantesimi creati dalla pagina 10 sino alla 24

Visto che si parla di incantesimi di negromanzia e di versioni "alternative"... che ne pensate di questo? Che livello potrebbe avere? (io gli darei o 1° o 2°, sennò lo modifico x farlo diventare tale...)

Dardo Oscuro di Syrus

Necromanzia

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.).

Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni.

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno.

Artefatto minore

Fascia dei mangiacervelli:

Una volta messa in testa questa piccola fascia blu e viola, il PG diventa immune a qualsiasi tipo di estrazione e i tentativi di Estrazione da parte di mostri come illithid sono tutti inutili. La fascia debilita gravemente il mostro che ha provato ad estrarre il cervello infliggendo 2d6 danni alla Forza come danno iniziale e al round successivo 2d6 danni alla Saggezza. Infine, se la fascia dovesse essere indossata da un Illithid (o un mostro mangiacervelli) funzionerebbe come una fascia maledetta che non può essere tolta e infliggerebbe un livello negativo appena indossata (TS su tempra CD 18 ) e un altro livello negativo per ogni round che viene indossata.

Questa fascia venne creata da Zakreos, un potente necromante vissuto nell'era del massimo splendore di netheril, allo scopo di sterminare tutta la razza illithid. Si dice che la creazione di questo oggetto debilitò molto Zaekros che invecchiò molto più rapidamente del normale. I desideri che fece su se stesso per ringiovanire non funzionavano e già all'età di 32 anni Zaekros sembrava un uomo di età venerabile. Nonostante ciò riuscì a provare il suo oggetto e a sterminare vari accampamenti nel Sottosuolo. Ma forse Zakreos fece più da morto che da vivo, in quanto dopo la sua morte vari capi Illithid si diedero guerra per avere questo artefatto e non dover più temere alcuna congiura o tradimento da parte dei propri simili...essi non erano però a conoscenza della maledizione...

Elmo di Pietra di Alarius:

lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore, 50 cariche. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni)

Costo: 22.500

Calclcolo del prezzo:

[(liv incantesimo*liv mago*900) : (5:cariche al giorno)]

Elmo di Pietra Superiore di Alarius

lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni)

Costo: 45000

Calclcolo del prezzo:

[(liv incantesimo*liv mago*1800) : (5:cariche al giorno)]

Cintura della Via del Dolore:

più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta.

Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura.

La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore.

Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg.

Pugnale Sacrificale:

questo pugnale del ferimento+1 ha il manico intagliato nell'osso di un drago; su di esso vi sono incise alcune rune nere. La lama è fatta di un metallo opaco ed è seghettata. Il mago che ha creato questo pugnale non era molto esperto di magia negromantica e per errore ha impresso nel pugnale una maledizione: chiunque raccoglie il pugnale, comincerà pian piano a vedere le persone attorno a lui deperire, fino a diventare degli scheletri viventi coperti di pelle. Colui che impugna il pugnale si sente deperire allo stesso modo e il pugnale, da quel momento, comincia a instillare nel possessore la convinzione che, continuando così, morirà come quelli che vede deperire e che l'unico sistema per salvarsi è quello di ucciderli, per poi bere il loro sangue. Il possessore può tentare un solo tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per trattenersi dal colpire i propri compagni. Il tiro va ripetuto ogni volta che il possessore impugna il pugnale. Il pugnale può essere tolto dalle mani del possessore solo tramite uno Scaccia Maledizioni o con un’azione di disarmare.

L'unica eccezione a questa regola sono i negromanti malvagi (sia arcani che divini) di livello superiore al 10°, poiché la maledizione su di loro funziona solo a metà: i negromanti vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo un'illusione e resistono automaticamente all'impulso di uccidere.

Livello dell'incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo di Creazione: 9.302 + 720 PE.

Questo è un incantesimo che volevo insegnare ad una chierica di Merrshaulk...

Pugnale etereo

L'incantatore richiama dall'Ethereal Plane un pugnale invisibile ed immateriale, che colpisce il bersaglio e lo uccide all'istante trasferendosi sul Piano Materiale (quindi materializzandosi) all'interno del suo corpo.

Per utilizzare l'incantesimo, l'incantatore deve prima evocare il Pugnale etereo, quindi mimare il colpo a distanza di sicurezza dal bersaglio con un'arma apposita (vedi). Il Pugnale si muove silenziosamente come un'Ombra, e può essere rilevato solo da abilità o incantesimi che permettano di vedere l'invisibile.

Associato ad esso c'è un pugnale di mia creazione...

Pugnale di Merrshaulk

Il Pugnale di Merrshaulk è un semplice pugnale metallico, sulla cui elsa però è legata la lingua di un serpente, ed è stato lasciato per due notti nel sangue di un nemico di Merrshaulk. Solo uno Yuan-Ti può utilizzarlo nel migliore dei modi (+1 all'attacco in mischia); ad esso è associato l'incantesimo divino "Pugnale etereo".

-MikeT

Modificare l'energia inferiore

Livello: Mago\Stregone 4

Tempo di lancio: 1 round

Area: L'incantatore

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

Questo incantesimo permette all'incantatore di modificare un incantesimo di Evocazione di 3° livello o inferiore che ha gia memorizzato, cambiandone l' affinità elementale. Ad esempio un incantatore potrebbe modificare una Freccia acida di Melf, cambiando la sua affinità da acido a freddo. I danni istantanei e prolungati resteranno sempre gli stessi, solo che avverranno in forma di freddo e non di acido.

E' possibile dare affinità ad un incantesimo che non ne ha (dardo incantato) ma non viceversa.

E' possibile dare una delle seguenti affinità: acqua, aria, terra, acido, freddo, fuoco, suono, bene, male.

Vi è inoltre una possibilità del 25% - 1% x livello dell'incantatore che l'affinità finale non risulti quella decisa dall'incantatore nel momento del lancio. In questo caso il Master lancera' un d10 con i seguenti risultati:

1- l'incantesimo bersaglio mantiene l'affinita' originale

2-3-4-5-6-7-8-9-10 cambia negli altri elemente, nell'ordine sopra.

---

Mod. L'en. sarebbe del 6° e modifica fino al 5,

mod. l'en superiore del 8° e mod fino al 7.

Partorito durante un esonero di geografia di stamane, quindi volgio la vostra critica ;)

proiettili animati di Juggermaister

Incantamento\charme

Livello: Mago\Stregone 2

Tempo di lancio: 1 azione

Area: vedere descrizione

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

V,S,M

l'incantatore eccita dei proiettili ( dardi , frecce , sassi , quadrelli ecc ) con la sua abilità magica sfruttandoli in due modi :

modo 1)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto incantato ma sono a ricerca , possono inseguire bersagli multipli o concentrarsi tutti su un singolo non è necessario per l'incantatore vedere il bersaglio per dirigere i suoi dardi contro esso : basta sentirlo parlare , respirare o più semplicemente basta " percepirlo " . i proiettili durano 1 round a livello dell'incantatore dopodichè esplodono in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

modo 2)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto con un bonus di 1d4+1 [magico] e devono essere comandati dall'incantatore che dovrà fare un tpc ranged touch per colpire il bersaglio, possono essere diretti su cose animate e non ( tipo pulsanti e leve ) . dopo che i proiettili hanno colpito o meno il loro bersaglio si dissolveranno in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

al primo livello l'incantatore riesce a eccitare un solo proiettile e man mano che aumenta di livello acquisisce la capacità di eccitarne ulteriori fino a raggiungere un massimo di 10 proiettili ( 1 ogni 2 livelli fino al 19° livello )

i componenti materiali sono della polvere e i proiettili ( ques'ultimi non sostiuibili dal talento " eschew materials " )

descrizione incantesimo :

l'incantatore dovrà tenere in mano i proiettili e spruzzandoci sopra la polvere " magica " dovra dare il buongiorno ai proiettili con un sonoro " buongiorno piccoli cari! " , questi si animeranno di vita propria e inizieranno a fluttuare intorno all'incantatore fino alla fine del tempo dell'incantesimo. l'incantatore dovà parlare con i proiettili e " chiedergli " di attaccare il bersaglio ( ad esempio " attaccate quello che sta parlando dietro l'angolo " oppure " andate verso quell'aura azzurrognola! " ) i dardi percepiscono tutto quello che percepisce l'incantatore , auree comprese

SPECIALE

i proiettili hanno volontà +1 base con incremento di +1 ogni 4 livelli dell'incantatore , se devono attaccare qualcuno protetto con la preghiera " santuario " saranno loro a dover fare il tiro volontà , non l'incantatore

i proiettili sono " evitabili " da persone o cose con talento o abilità di classe " eludere " ed " eludere migliorato " solo se quest'ultimi ingaggeranno con i dardi : il DC è 10+livello dell'incantatore + la volontà del proiettile , chi vule eludere i proiettili dovrà impiegare tutto il round ad eluderli interrompendo ogni altra azione sia essa di combattimento , di concentrazione o il semplice tenere o trattenere qualcosa o qualcuno ; i proiettili elusi torneranno all'attacco fintanto che l'incantesimo avrà durata ( che ribadendo è di 1 round per livello dell'incantatore ).

le cose o persone impegnate ad eludere sono completamente concentrate sui dardi ergo attaccabili " colti alla sprovvista " anche mediante attacco furtivo ( come se il vagabondo avesse effettuato con successo un raggirare in combattimento )

Sputo Rampicante

Tempo di lancio : 1 azione standard

Componenti : V,S

Durata : 1 minuto per livello (vedi testo)

Tiro salvezza : vedi testo

La bocca dell'incantatore si riempie a comando di un liquido denso che può sputare contro un avversario.

Per colpire deve effettuare un tiro di contatto a distanza.

Può effettuare un massimo di lanci pari al proprio livello e non oltre la durata dell'incantesimo e in un round può effettuarne un numero pari al suo numero di attacchi +1

Il bersaglio colpito viene ricoperto da piccole piante rampicanti che si estendono lungo le gambe e tentano di vincolarsi al terreno.

Le piante restano attive per un numero di ruond pari al livello dell'incantatore.

Se il bersaglio supera una prova di forza cd 20 può muoversi alla metà della velocità altrimenti resta fermo.

Il bersaglio non è considerato intralciato per quanto riguarda il lancio di incantesimi a meno che non venga colpito da un secondo sputo.

Se il bersaglio viene a trovarsi a 1,5 metri da un altro bersaglio le due piante si intrecciano vincolando i due bersagli l'uno all'altro.Per liberarsi si effettua di lottare.

Le piante hanno il BAB dell'incantatore, forza 18, la taglia del bersaglio intrappolato e un +8 per il fatto che sono due le piante a bloccare il bersaglio.

L'incantatore può anche colpire una casella vuota che funge semplicemente da trappola per i bersagli colpiti.

Trasmigrazione attraverso cloni

L'incantatore genera un numero di statue pari al suo livello raffiguranti il bersaglio(anche se stesso ovviamente) sparse in un'area di 7,5 metri + 1,5 metri per ogni due livelli di incantatore.

Le statue permangono per tutta la durata dell'incantesimo a meno che non vengano distrutte.

Il bersaglio dell'incantesimo può spostarsi da una statua all'altra, il passaggio conta come un quadretto di spostamento.

Quando effettua un passaggio il soggetto dell'incantsimo può decidere di restare nascosto nel clone, solo gli occhi della statua si animano permettendogli di osservare.

Un tiro su osservare può consentire ad un nemico di capire in quale dei cloni sia attualmente il bersaglio e così attaccarlo normalmente.

Se una creatura si trova entro 1,5 metri da una statua e il bersaglio decide di passare in quella statua, la creatura deve effettuar un tiro su osservare o essere considerata presa alla sprovvista(perde il bonus della destrezza alla CA).

La cd su osservare è 10 + livello di incantatore + bonus della caratteristca dell'incantatore.

Non è un oggetto magico, ma un artefatto psionico:

Collana del simbionte A prima vista, è solo una semplicissima collana, realizzata con un sottile cavo in metallo flessibile e con un semplice pendaglio trapezoidale dello stesso materiale, con incastonata una sfera nera.

Appena indossata, la collana però manifesta in toto il suo potere, liberando un vischioso liquido nero che riveste completamente chi la indossa. In realtà, il liquido è una creatura senziente, un simbionte, che si fonde con l'indossatore. Il personaggio deve effettuare un tiro in Volontà (CD 10+livello personaggio+modificatore Saggezza) per resistere al potere mentale del simbionte. Se fallisce, perde immediatamente 2 punti Saggezza. Se resiste, i due stabiliscono un corretto legame mentale, senza che simbionte e personaggio impazziscano. A quel punto, simbionte e personaggio si fondono in un'unica creatura: il simbionte circola liberamente nel sangue del personaggio, e al suo comando emerge, rivestendolo completamente. I due si esprimono sempre alla prima persona plurale, sia quando il simbionte emerge sia quando prevale la componente umana.

Quando il simbionte emerge, egli diventa una nuova creatura in tutto e per tutto: grandi zanne appuntite, lunghi artigli affilati, grandi occhi bianchi e una lunga lingua. Il simbionte garantisce un bonus di +2 a Forza, Destrezza e Costituzione al personaggio, Movimenti del Ragno (come per l'incantesimo) sempre attivo, riduzione del danno 15/fuoco e 15/suono, fast healing 5, immunità ad acido e +10 a Camuffarsi (il simbionte è in grado di replicare qualunque tessuto). Si aggiungono due attacchi naturali: artigli e morso (seguire progressione per gli attacchi naturali):

Il simbionte, però, ha anche dei lati negativi: mentre è attivo, il personaggio diventa Legale Malvagio, prende doppio danno da fuoco e suono (se il danno da suono riportato è maggiore di 30, il personaggio è stordito per 1 round); in più, per poter continuare a godere dei benefici del simbionte, egli deve fornirgli una volta ogni due giorni un cervello intero estratto da una creatura vivente e senziente. Se ciò non avviene, il simbionte si separa dall'ospite e ne cerca un altro.

Prerequisiti: per essere funzionale, il personaggio deve poter esprimere un potere di 5° livello, essere umano o umanoide (non mezz'orco o mezzo-drago, quindi) ed avere una riserva di almeno 10 punti potere.

Il simbionte può essere emesso una volta al giorno ogni due livelli di personaggio.

-MikeT

Dito intrattenibile di Njasheen Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]

Livello: Mag\Stre 8

Componenti: V,S,M

Tempo lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino( 7,5m + 1,5m\2liv )

Bersaglio: creatura vivente umanoide o con delle protuberanze tentacolari

Durata: 1d6+1 round

Tiro salvezza:Volontà speciale

RI: si

Se il soggetto colpito effettua con successo il tiro salvezza, avverte un irrefrenabile bisogno di battersi ripetutamente con un dito sulla punta del naso, guardandoselo con aria ebete. Lascera' cadere ogni oggetto che teneva in quella mano e non potrà usarla per nient'altro che per taburellarsi in maniera forsennata il naso con le dita. Subira' una penalità di -2 alla CA e di -4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza sui Riflessi e Volontà; la sua attenzione è infatti calamitata altrove. Ha inoltre difficolta' a concentrarsi: c'è un 25% di possibilità che fallisca ogni azione che richiede attenzione, come l'utilizzo di un abilita' o il lancio d'incantesimi. Usera' la sua mano preferita per farlo, se è ambidestro essa verra' scelta a caso.

Se il soggetto fallisce il tiro salvezza, il desiderio di tamburellarsi le dita è totalmente irrefrenabile. Lascierà cadere gli oggetti in entrambe le mani e comincerà a tamburellare tra loro tutte le dita, osservandole con sguardo maniacale e ripetendo continuamente "Tap tap tap tap...". Non potrà compiere nessun'altra azione (neanche muoversi) e perderà ogni bonus derivante da alti punteggi di Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma fino al termine dell'incantesimo. Gli incantesimi gia' memorizzati non vengono persi in questo modo. In questo stato il soggetto è totalmente in balia di pericoli e di eventuali nemici, ed è totalmente inerme.

Si dice che un tempo di fossero due grandi incantatrici, Sianna e Njasheen, in perenne conflitto tra loro. Dopo anni di diatribe, distruttive per loro e per la zona in cui si svolgevano i loro duelli, decisero di incontrarsi in una zona franca protetta da un campo anti magia. Nel tempo che ne segui', Njasheen notò una cosa di cui mai prima si era accorta: Sianna, nei momenti in cui pensava e non era concentrata nel combattimento, si batteva continuamente le dita sul naso o tra di loro. Decisa a sfruttare questa sua debolezza, rifiutò il patto di non aggressione che Sianna le propose ed elaboro' un incantesimo che avrebbe amplificato la sua fissazione. Avrebbe sicuramente vinto, se un drago rosso non avesse raso al suolo la sua torre e quella di Sianna, disturbato dalle continue (e rumorose) lotte nel SUO territorio.

Componente materiale: Un peperoncino rosso e un anello. Nel momento del lancio il mago deve infilare il peperoncino nell'anello, come metafora, e recitare la formula "Tap tap tap!!"

Evocazione [schiuma]

Livello: Str/Mag 5, Dru 5

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio 2 m/livello di incantatore (o 1 metro cubo/livello di incantatore).

Area: Cono di propagazione.

Durata: Istantaneo.

Tiro salvezza: Riflessi per dimezzare.

Resistenza agli incantesimi: No.

Cono di schiuma genera un cono di schiuma molto densa, che si espande subito appena liberata e si indurisce a contatto con l'aria. Essa ferma tutte le creature che ne vengono invishiate, bloccandole, ed impedisce loro i movimenti. Non evapora, e per liberarsi i bersagli coinvolti devono frantumarla (Durezza 25 punti, Punti ferita 15).

Componente materiale: Un po' d'acqua, un po' di grasso di maiale e una foglia di menta.

Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin

(abiurazione)

Livello:Mago\Stregone 5

Raggio:personale

Tempo di lancio:10 minuti

Durata: 1 giorno

Componenti:V,S

Questo incantesimo crea una barrira magica che intercetta qualsiasi incantesimo di 3° liv o inferiore che abbia come bersaglio l'incantatore,assorbendolo e trasmettendo il suo potere all'incantatore se l'incantesimo è nella sua lista degli incantesimi,altrimenti viene dissipato.L'incantatore può volontariamente abbassare la barriera(stessa modalità usata per la resitenza agli incantesimi).Una volta assorbito un incantesimo Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin si scarica e non intercetta altri incantesimi.Il nuovo incantesimo assorbito va ad occupare lo slot di incantesimi lasciato libero da Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin(5°liv),se l'incantesimo assorbito occupa uno slot di incantesimi maggiore(esempio perchè sono usati talenti di metamagia) l'incantesimo non rimane disponibile e dovrà essere utilizzato entro il round sucessivo o il suo potere verrà dissipato.Non si può creare un secondo effetto di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin finchè l'incantatore non decide di scaricare l'incantesimo di cui ora è padrone lanciandolo o semplicemente disperdendo i suoi poteri.L'incantesimo deve essere scaricato prima del termine di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin altrimenti le sue energie vanno dissipate.Utilizzare l'incantesimo è un'azione standard equivalente a lanciare un incantesimo normale e le caratteristiche dell'incantesimo dipendono dall'incantatore originale(rimangono invariate DC,durata,livello).

Focus:Una piccola noce di metallo

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