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Una mini campagna tipo "le miniere di Moria"


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Salve a tutti ragazzi,cerco consigli per costruire una mini campagna della durata dalle 4 alle 6 sessioni da inserire nella campagna maggiore.

Nella campagna maggiore i miei pg stanno per entrare nel Dorso del Mondo,con l'obiettivo di passarci dentro e sbucare dall'altra parte nella valle del Vento Gelido.

Il Dorso del Mondo anticamente,ospitavano miniere naniche che ora sono in disuso da millenni,quindi lo scenario è simile alle famose Miniere di Moia del Signore degli Anelli.

Ora con lo stesso sfondo vi chiedo di darmi un mano a creare una mini campagna all'interno delle miniere,siete liberi di scrivere qualunque cosa vi passi per la testa.

Indicazioni utili,il party è composto da 6 pg di 6° livello.

Grazie a tutti:-):bye:

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Potrebbe essere utile sapere a che punto della catena si trovano. Lungo il dorso del mondo, se segui la storia generale dei FR, ci sono alcuni avamposti nanici che cercano di riconquistare, con grande lentezza e fatica, il dominio del sottosuolo delle montagne: Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr.

Oppure dimmi se preferisci che i tuoi pg non abbiano nulla a che fare con i nani; nel caso penserò a qualcosa che non preveda la loro presenza. ;-)

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Allora postresti far ein modo, che il passaggio che devono seguire sia ostruito da una frana, dovuta a diversi agenti atmosferici (pioggia, neve vento ecc), in modo che il gruppo, per poter proseguire, debba intraprendere la via tra le antiche e incustodite miniere. All'interno di esse possono trovare scheletri, cranei, ossa e quant'alto (giusto per rendere l'atmosfera un po' macabra). Inoltre, le miniere potrebbero essere, come tu hai detto una specie di labirinto intricato, dal quale i pg dovranno uscire...

Magari nel labirinto potrebbero trovare degli oggetti appartenuti ai poveri nani e scoprire (per esempio leggendo da qualche pergamena, scitta da un nano prima di morire) che vennero massacrati da o un gruppo di drow per esempio o un gruppo di duegar (ed i pg potrebbero trovarne qualcuno) oppure da una setta segreta che distrusse tutti gli abitanti della miniera per poter mettere le mani su un antico tesoro/oggetto custodito dai nani con tanto ardore e disposti a dare la vita per poterlo proteggere. Il gruppo proseguendo, potrebbe battere qualche bestia che di consueto si trova in una miniere/sotterraneo, fino ad arrivare nella stanza in cui questo oggetto/tesoro veniva custodito, e magari prima di uscire dalla miniera per continuare il loro viaggio potrebbero cercare all'interno della miniera, o addentrarsi ancora di più nel sottosulo alla ricerca di questo oggetto/tesoro, così da creare anche una mini campagna nella vera e propria campagna ;-)

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Potresti prendere spunto da moria stessa, con intricate strade e numerosi cunicoli infestati da orchi e magari una versione depotenziata dei troll di montagna (molto depotenziata), i pg potrebbero così aiutare i pochi nani ancora rimasti a riconquistare la miniera oppure aiutare gli orchi ad eliminare gli ultimi nani rimasti; in entrambi i casi si svolgerebbe tutto all'interno della miniera.

Magari cerchi su internet qualche labirinto e aggiungi stanze segrete, filoni di minerali e quant'altro si possa trovare in una miniera. I pg potrebbero arrivare anche al palazzo dei nani che potrebbe essere l'ultimo luogo di resistenza degli antichi abitanti della miniera oppure una roccaforte piena di orchi nel quale addentrarsi per uccidere il capoguerra orco affiancato dal suo troll da compagnia.

Potresti anche inserire qualche scontro sul ciglio di un burrone e qualche png che aiuti/contrasti/aiuti (e tradisca) i pg e che li guidi/li faccia perdere per le miniere.

EDIT: Visto che a quanto sembra non ci saranno nani vivi potresti far si che gli orchi prendano alla sprovvista i pg con delle reti e li portino nelle prigioni da dove dovranno evadere prima di 24 ore altrimenti saranno giustiziati, al momento dell'esecuzione gli orchi si accorgeranno della loro assenza (se saranno riusciti a fuggire) o anche prima se non sono bravi ad occultare le loro tracce così nella fuga dovranno evitare (o sterminare) drappelli di orchi.

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Inoltre il gruppo potrebbe scoprire dove questa setta (usando il caso della setta) si riunisce, ed asistendo ad una delle loro riunione il gruppo potrebbe scoprire che i membri di questa stanno cercando di evocare (in un sucessivo momento) usando l'oggeto rubato ai nani un demone, per esempio un Babau (GS 6) se non due, e quindi ora toccherà a loro sventare questa minaccia, e se non ce la faranno, toccherà loro affrontare i due demoni e sconfiggere la setta, recuperando così il famigerato oggetto (che poi si terranno loro suppongo ;-))

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No no...niente ramificazioni con la storia del generale del Faerun,devono essere tutte cose che succedono dentro le miniere del Dorso del Mondo.

pensavo a un'enorme dungeon,o una serie di dungeon,tipo labirinto nei quali inserirci una trama.

Mi spiego?

Perfetto, una trama isolata allora ;-)

Ho già una mezza idea in testa, ma causa di un esame incombente (@_@) non ho molto tempo ora come ora... penso di poterti scrivere qualche idea di trama un po' meglio sviluppata per giovedì sera.

:bye:

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Una mia idea potrebbe essere quella della "civiltà perduta" , cioè una razza che millenni fa si è ritirata nelle caverne ed è vissuta in perfetto isolamento .

Il range può andare da asceti gnomi dediti alla contemplazione dei filoni di kimberlite a depravati nani abbrutiti da secoli di accoppiamento fra consanguinei .

Questo ti consente , se vuoi di introdurre nuove magie , oggetti , mostri , CdP, e quant'altro in un contesto chiuso .

La mini-campagna potrebbe essere sia salvare questa civiltà da una minaccia che i PG possono affrontare sia fuggire dai nani depravati nazisti che vogliono usare le femmine del gruppo come giumente .

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oppure che all'interno delle miniere, abbandonate dai nani, vive un necromante che sta compiendo degli esperimenti particolari per riportare in vita qualcuno di importante e potente (lascio a scelta a voi). nel frattempo si è creato un piccolo esercito di non-morti (scheletri, zombie, ghoul) per proteggere le miniere da intrusi esterni.

I pg si troveranno costretti ad intraprendere quella via e troveranno indizi che faranno capire loro l'esistenza di questo necromante e poi starà a loro decidere se sventare la minaccia o fregarsene ed andare avanti.

Ma nel secondo caso potrebbero dover fronteggiare quel qualcuno importante e potente, che avrà ucciso colui che l'ha riportato in vita (cattivo cattivo). Questo sarà però più forte del necromante e darà filo da torcere ai pg.

Spoiler:  
ma cosa mi sono fumato??:drag::drag:
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si potrebbe anche fare che i pg, mentre sono in viaggio nei (relativamente) tranquilli tunnel di superfice, cadano, o vengano fatti cadere, in un condotto vulcanico ormai spento... avrebbero così tagliata ogni via di fuga e potrai farli andare dove vuoi :twisted: Ovviamente si ritroveranno in un ambiente pieno di pozze di lava, cunicoli, sbuffi di vapore e creature di fuoco, magari una sorta di città degli elementali di fuoco, e dovranno riuscire, in un modo o nell'altro, a tornare in superficie attraverso dei tunnel che si ricollegano agli strati più profondi delle miniere naniche abbandonate... così ti puoi ricollegare ad un'avventura suggerita qua sopra :-D

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Eccomi: vedrò di esporti l'idea in una forma un po' bellina.

I PG dovrebbero intraprendere il viaggio sotto le montagne. Il Dorso del Mondo è enorme, per cui una traversata, che poi sarebbe tutt'altro che rettilinea, dovrebbe a logica durare parecchi giorni, settimane anche.

I pg quindi si addentrano nei cunicoli, e viaggiano per molti giorni. La prima parte di avventura i pg attraverseranno un territorio di nessuno, perlopiù desolato e abbandonato, abitato solo da occasionali mostri (magari anche temibili, ma senza comunità di esseri intelligenti, o quantomeno non più intelligenti di una piccola tribù di goblin abbastanza selvaggi). I PG attraverserebbero cunicoli, immense volte, polle buie, ritrovandosi infine (coperta già più di metà strada) in un complesso sotterraneo abbandonato (nanico) qui, se vuoi, potrebbero inizialmente darsi all'esplorazione, e magari rinvenire qualche tesoro o oggetto nanico rimasto abbandonato. Nell'esplorazione, si imbatterebbero in un pericolo inaspettato: una trappola in cui rimangono imprigionati, oppure (meglio) una creatura (rigorosamente non intelligente, ma molto pericolosa per i pg) in cui si imbattono del tutto casualmente in posizione di forte svantaggio, tanto da rischiare seriamente la vita.

In realtà non si tratterebbe di un caso, ma di una trappola, abilmente organizzata a regola d'arte da dei drow. Questi al momento non sono interessati ai pg, non sanno nemmeno della loro esistenza, ma ne parlerò diffusamente tra poco.

Ora proprio quando per i PG sembra prospettarsi la fine, i PG vengono aiutati e salvati da un gruppo nutrito di svfirneblin, che poi si offrono di ospitare i personaggi. Questi gnomi sarebbero fuggiaschi di Blingdenstone, recentemente distrutta ad opera di Menzoberranzan. Il clan si è quindi messo in viaggio alla ricerca di un nuovo posto da abitare, trovandolo infine nel complesso nanico in cui i pg si trovano. Per ora, ovviamente, l'enormità del posto e le ristrettezze della comunità fanno si che gli gnomi occupino solo un infimo angolino del complesso, ed è solo un caso che questi siano passati in zona proprio mentre i pg stavano rischiando la pelle, perchè il posto dell'agguato si trova al margine settentrionale del loro territorio.

Tuttavia gli elfi scuri sembrano essere davvero una nemesi per gli svfirneblin: infatti un casato di fuoricasta drow (un casato decaduto ed esiliato dalla sua città natale) si è da qualche tempo installato proprio a settentrione del territorio degli svfirneblin, ormai acclimatatisi come a casa. Gli elfi malvagi, non appena individuati gli gnomi, hanno subito tentato di sterminarli, con un attacco a sorpresa. Ma questi, memori dei recenti avvenimenti di Blingdenstone e avvantaggiati per essere arrivati per primi in zona, avevano già provveduto a rendere sicure le immediate vicinanze della loro nuova casa (con trappole, rune, fortificazioni magiche e non etc. etc.).

Vista la mala parata, ma tutt'altro che scoraggiati dal proposito di eliminare gli gnomi (anche per imposessarsi delle notorie ricchezze degli gnomi del profondo, molto appassionati all'estrazione di gemme e minerali preziosi) i drow hanno così deciso di intraprendere una tattica di guerriglia. Si sono così dedicati al piazzamento di trappole; hanno catturato numerosi temibili mostri delle zone selvagge circostanti e hanno fatto in modo che si dirigessero verso il territorio gnomico (ecco perchè l'incontro quasi mortale dei pg), hanno teso agguati trucidando le pattuglie svfirneblin che si allontanavano troppo dai loro territori.

Tutta questa situazione è in stallo ormai da mesi, al momento dell'arrivo dei pg, che ne vengono informati dagli gnomi durante il periodo di ospitalità. Ora, la strada che questi devono percorrere, a meno di non fare un giro lunghissimo (setimane di ritardo), passa per forza nel territorio controllato dagli elfi scuri, che perciò sbarrano il passo al gruppo.

Fin'ora, ogni piano degli gnomi volto a sbarazzarsi degli elfi è fallito, anche per la suprema arte tattica di cui questi sembrano essere dotati, tanto da sembrar prevedere le mosse degli svfirneblin ben prima che questi le mettano in pratica. In realtà questo succede perchè i drow hanno una spia nel villaggio gnomico: un doppelganger, loro alleato (le sue personali motivazioni vanno sviluppate, naturalmente) che da tempo si è sostituito a uno dei consiglieri del villaggio. Una variante potrebbe essere un demone mutaforma evocato, tipo un succube (anche se forse ce ne sono di più adatti).

I PG si ritroverebbero quindi a dover combattere qualche scaramuccia contro i drow o i mostri da loro impiegati, senza però risolvere la situazione: dovrebbero trovare estremamente difficoltoso inoltrarsi nel territorio drow, ma dovrebbero comunque dare un sostanzioso aiuto agli gnomi, magari riuscendo all'inizio a riguadagnare qualche territorio perso in precedenza e importante per la loro difesa. Dopo l'impeto iniziale, tuttavia, loro eventuali nuovi piani dovrebbero clamorosamente fallire, perchè i drow comincerebbero a mostrarsi misteriosamente superpreparati ogni volta (questo in realtà perchè all'inizio il doppelganger/demone non fa in tempo ad avvertire i suoi alleati elfi scuri dei PG).

Dopo qualche settimana di guerriglia, i PG fanno amicizia con in particolare due consiglieri. Ora, uno dei consiglieri è in realtà il doppelganger (o il demone), che si mostra amichevole con l'ovvio scopo di avere informazioni sui nuovi arrivati e scoprirne gli eventuali piani e/o punti deboli, per farli poi conoscere ai drow. L'altro invece è un consigliere genuino, che davvero simpatizza con i personaggi.

Questi, un giorno, si confida con loro: sospetta da tempo della presenza di una spia in consiglio, ed ha anche alcuni pesanti sospetti che non osa confidare ai PG, perchè non dispone di prove, anche se si fa sfuggire qualche oscura allusione. Per questo motivo sta sviluppando, in segreto, un'arma definitiva, grazie alle sue conoscenze alchemiche, senza averne fatta parola alcuna in consiglio. Si tratterebbe di un gas alchemico, mortale per qualunque specie vivente che non abbia prima assunto un apposito antidoto.

Passa però poco tempo, che il consigliere (quello buono) viene trovato morto nella sua casa, ucciso con un'arma sottrata di nascosto ai pg. Delle sue ricerche e dei suoi appunti non viene rinvenuto nulla: poichè nessuno tranne i PG ne è a conoscenza, il loro racconto non viene creduto, e questi si ritroveranno a doversela brigare per scagionarsi e smascherare il vero traditore. Per lasciare spazio di manovra ai giocatori, puoi benissimo fare in modo che il capo del consiglio, favorevole ai pg (e sospettando anche lui in segreto la presenza di una spia) nonostante le prove siano a loro sfavore, e nonostante il fatto che la loro testa venga chiesta a gran voce da una consistente fazione consiliare, conceda loro, in virtù dei servizi resi, un certo periodo (3 o 5 giorni) per trovare le prove della loro innocenza. A patto però di girare per la colonia svfirneblin completamente disarmati. La pulce nell'orecchio potrebbe provenirgli da molteplici fonti: magari alcuni commenti della vittima oppure un segno che questa ha lasciato per i PG prima di morire; puoi invece intorbidire ulteriormente le acque inserendo dei collocqui con consiglieri invidiosi che si sputano veleno a vicenda, o con collocqui con il doppelganger/demone che ancora si finge dalla loro parte.

Ora, la risoluzione della vicenda è molteplice: i pg potrebero avere successo anche subito all'inizio, con la forza bruta (conta però che, a parte all'inizio inizio, dovrebbe trattarsi di scontri molto difficili, perchè i drow si sarebbero preparati, informati dalla spia). Oppure potrebbero escogitare un piano per conto loro, senza informare il consiglio. Oppure potrebbero infischiarsene dei problemi degli gnomi, ed attraversare il territorio drow di nascosto, cercando di non farsi notare. Oppure, infine, potrebbero smascherare la spia, catturarla viva, interrogarla e farsi dire un punto debole dei drow, oppure rinvenire gli appunti scomparsi, così da poter utilizzare il gas inventato dal povero defunto.

:bye:

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Ti sei letto "Night Below"? E' una campagna generica ambientata nell'Underdark, che porta i personaggi attraverso vari strati di profondità della crosta terrestre, un po' come "Viaggio al Centro della Terra". E' pieno di dungeon, città sepolte e varie ideuzze.

Sempre lassù c'è un personaggio della 1edizione che è completamente scomparso dalla seconda in poi, un mago extraplanare che si chiama Ssessebil, sarebbe un'idea che nessuno ne abbia mai parlato perchè si è rintanato ben sotto le montagne.

A quanto ricordo anche Elrem il verme bianco viveva lassù, ma credo sia morto in un qualche romanzo. Era comunque l'essere piu antico ancora in vita nei Reami.

The Lonely Tower

From the top of this tall white tower, it is possible to glimpse the glacier far to

the north. The Lonely Tower is the dwelling of Ssessibil Istahvar a powerful

archmage and his small entourage. Ssessibil seeks solitude from humanity

which he both fears and loathes. Here, he conducts magical experiments and

manufactures potions and magical items. A small army of orcs keeps visitors

away. It is difficult for wizards of Ssessebil's power to keep their whereabouts entirely secret, yet he manages quite well. Rumor has it that Ssessebil is not

as human as he appears.

GAME INFORMATION: Ssessebil is a 27th level, LE magic-user. The tower

has no visible entrance. In fact, it has only four internal rooms connected by

magical "airlock-type" doors. An elemental being and enough of its element

to make it truly dangerous guards each room. One contains earth, another fire,

the third water and the final one air. In the air room, a pool of silvery liquid

(like mercury) acts as a gate which Ssessebil uses to travel to and from his true home on an alternate Prime Plane (where most normally non-sentient

creatures are intelligent and can cast spells of low level). The predominant

life form is a giant cat-like reptilian biped "Ssessebil"s true form.

Ssessebil has a vast selection of potions, at least one of each listed in the

DMG and Unearthed Arcana. Ssessebil dwells in Faerun to obtain supplies for

his potions, things not readily found in his home plane.

Spero dia qualche spunto!

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