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[classe base D&D 3.5] Duellante Tattico


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Duellante Tattico

questa classe base rappresenta un combattente focalizzato sull'uso in mischia di manovre speciali, nella massima mobilità, ed in grado di sfruttare al meglio le aperture concesse dai nemici.

Paragonandolo al materiale esistente, è un duellante (cdp) strutturato come un guerriero (classe base) che al posto dei talenti ha una serie di capacità speciali a scelta (prese perlopiù dal warblade e dal duellante). La peculiarità è quella di fare affidamento soprattutto all'intelligenza (che utilizza come bonus nelle situazioni più varie). La potenza delle capacità è limitata dal livello di classe, dal bonus di intelligenza, e dall'ordine in cui sono prese (le prime sono più forti rispetto alle ultime). In questo modo spero di averlo reso equilibrato, compatibile con il materiale esistente, ed inefficace per un multiclasse selvaggio. Aspetto suggerimenti su come migliorarlo.

Duellante tattico

Dado vita: d10

Abilità di classe: equilibrio, raggirare, artista della fuga, saltare, ascoltare, intrattenere, percepire inganni, osservare, acrobazia.

Punti abilità ogni livello: 4 + mod int

Bonus d'attacco base: alto (come il guerriero)

Tiri salvezza alti: solo riflessi (come il ladro)

Competenze in armi e armature:

è competente in tutte le armi semplci e da guerra, da mischia e da lancio, purché siano utilizzabili con il talento arma accurata. Non è competente in alcuna armatura né in alcuno scudo.

Talenti bonus(str): ottiene come talenti bonus al primo livello Schivare, Mobilità, Arma accurata e Deviare frecce. Al terzo livello maestria. Al 9° attacco rapido. Al 15° attacco turbinante.

Non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante.

Può utilizzarli solo se impugna un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato). Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti.

Capacità speciali(str): al primo, secondo ed ogni livello pari successivo il personaggio sceglie una capacità speciale dalla lista sottostante;

sono tutte basate sull'intelligenza ed i livelli di classe;

il bonus fornito dal modificatore di intelligenza è un bonus di competenza che si somma ad un bonus preesistente; normalmente i bonus di competenza non si sommano tra loro, ma se sono applicati a circostanze diverse sono comunque cumulabili

il bonus massimo è pari al livello di classe (sebbene le abilità successive alla seconda hanno un malus a tale limite);

tali bonus non sono utilizzabili se il personaggio indossa armature, utilizza scudi, è a carico medio o pesante;

deve impugnare ed utilizzare un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato)

l'ordine con cui si scelgono le capacità speciali ne determina la potenza massima;

in pratica la prima e la seconda capacità speciale ha come limite il livello di classe;

la terza il livello di classe -2, la quarta -4 e così via fino ad arrivare all'undicesima con -18;

lista delle capacità speciali:

1.Difesa esperta (str): aggiunge il bonus di intelligenza al bonus di destrezza per modificare la Classe Armatura. Se è colto alla sprovvista o perde per altri motivi il bonus di destrezza, perde anche questo bonus.

2.Reazione migliorata(str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di destrezza per le prove di iniziativa

3.Mobilità migliorata(str): aggiunge al bonus fornito dal talento Mobilità il bonus di intelligenza, quando provoca attacchi d'opportunità mentre esce da aree minacciate.

4.Grazia(str): aggiunge il proprio bonus di intelligenza a quello di destrezza nei tiri salvezza sui riflessi

5.Colpo preciso (str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di destrezza nel tiro per colpire in mischia; è utilizzabile una sola volta al round

6.Colpo penetrante (str): aggiunge il bonus di intelligenza a quello di forza ai danni in mischia; è utilizzabile una sola volta al round

7.Parata elaborata(str): quando combatte sulla difensiva o utilizza la difesa totale, aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA data dalla manovra speciale.

8.Deviare frecce migliorato(str): permette di deviare frecce per un numero di volte al round pari al bonus di intelligenza

9.Ardore in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i colpi critici;

10.Astuzia in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza al bonus ottenuto ai tiri per colpire contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati

11.Abilità in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte per evitare di essere oltrepassati, spinti, disarmati, sbilanciati e nei tentativi avversari di spaccare l'arma

12.Scaltrezza in battaglia(str): aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per colpire e ai danni negli attacchi d'opportunità.

Capacità speciale migliorata(str): al 5°, 7°, 13°, 15° 17° e 19° livello il personaggio può migliorare una delle capacità già selezionate ottenendo a seconda della scelta uno dei seguenti miglioramenti:

1.difesa esperta: ottiene la capacità speciale "attutire il colpo" come per un ladro

2.reazione migliorata: ottiene un'azione standard extra nel round di sorpresa

3.mobilità migliorata: schivare prodigioso

4.grazia: ottiene la capacità speciale eludere, come per un monaco

5.colpo preciso: ottiene il talento "combattere alla cieca" come talento bonus

6.colpo penetrante: se il personaggio fa abbastanza danni da superare l'RD di un avversario, diventa in grado si superare l'RD di quel nemico per il resto dell'incontro

7.parata elaborata: ogni attacco avversario negato dalla parata elaborata concede al personaggio un attacco d'opportunità contro quell'avversario

8.deviare frecce migliorato: il personaggio può deflettere qualsiasi attacco a distanza che abbia un tiro per colpire (anche incantesimi) come se fossero frecce

9.ardore in battaglia: raddoppia la minaccia di critico delle armi da mischia impugnate, come se avesse il talento critico migliorato (con cui questa capacità non è cumulabile)

10.astuzia in battaglia: aggiunge il bonus di intelligenza anche ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati

11.abilità in battaglia: applica l'intelligenza anche offensivamente nelle prove elencate

12.scaltrezza in battaglia: il bersaglio degli attacchi d'opportunità è considerato colto alla sprovvista

Progressione capacità di classe:

1.Schivare, Mobilità, Deviare Frecce, Arma accurata, 1° Capacità Speciale

2.2° Capacità Speciale

3.Maestria

4.3° Capacità Speciale

5.1° Capacità Speciale migliorata

6.4° Capacità Speciale

7.2° Capacità Speciale migliorata

8.5° Capacità Speciale

9.Attacco Rapido

10.6° Capacità Speciale

11.3° Capacità Speciale migliorata

12.7° Capacità Speciale

13.4° Capacità Speciale migliorata

14.8° Capacità Speciale

15.Attacco Turbinante

16.9° Capacità Speciale

17.5° Capacità Speciale migliorata

18.10° Capacità Speciale

19.6° Capacità Speciale migliorata

20.11° Capacità Speciale

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

considera che rispetto al guerriero non è competente in armature (3 talenti) né scudi (2 talenti), e nelle armi è molto più ristretto

Svantaggio da poco, visto che di norma un guerriero si fa il suo bell'equipaggiamento magico con l'avanzare dei livelli e poi non se ne stacca più. quattro talenti al primo livello sono assolutamente esagerati. ;-)

la sua mancanza di competenza è bilanciata da altri vantaggi, ripartiti nei venti livelli a seguire. Io gli lascerei due talenti su 4 e gli metterei il d8, o altrernativamente gli lascerei il d10 e gli darei un talento bonus a scelta tra i quattro che hai elencato.

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il guerriero tipico inizia con armatura (+4 CA), scudo (+2 CA) e spada lunga (oppure spadone), più un'arma secondaria e qualcosa per la distanza (arco)

questo qui al massimo con stocco - e pugnale- (per la CA ha tutta la destrezza ed 1 punto di intelligenza se sceglie la capacità speciale apposita), niente arco; la necessità di andare in mischia con una CA così bassa è un rischio non da poco; inoltre si ritrova a dover dividere le caratteristiche tra intelligenza e destrezza, resta poco per forza e costituzione rispetto ad un normale guerriero;

persino un monaco è meno legato alla destrezza, in quanto arma accurata è per lui solo un'optional

ed anche i danni sono piuttosto bassi (ai livelli di un ladro senza attacco furtivo)

dire che la non competenza (e l'impossibilità di utilizzare) tutte le armature, scudi, armi da tiro e gran parte delle armi da mischia (ripeto, sono permesse solo quelle utilizzabli con arma accurata) sia uno svantaggio da poco, mi sembra riduttivo

per quanto si scelga l'equipaggiamento, il non poter utilizzare gran parte dell'equipaggiamento dei tesori gli crea qualche problema (i bracciali dell'armatura +1 non si comprano vendendo un giaco +1, e per uno stocco +1 servono almeno due spade lunghe +1)

persino il colpo senz'armi del monaco vale da solo più di 4 talenti:

colpo senz'armi migliorato,

superior unarmed strike & improved natural attack (per portare il danno da 1d3 a 1d6)

snap kick (per la raffica, anzi la raffica è anche migliore perché aggiunge l'intera forza sui danni)

oltre al fatto di poterlo potenziare sia come arma naturale che come arma manufatta

di contro ha bab medio e d8, ma usa TUTTA la saggezza sulla CA a tutti i livelli ed una lista di abilità più ampia. (edit: dimenticavo i 3 TS alti anziché 1)

la sua mancanza di competenza è bilanciata da altri vantaggi, ripartiti nei venti livelli a seguire.

i 4 talenti al primo livello sono lì apposta per renderlo "sufficiente" all'inizio, quando le capacità speciali sono quasi ininfluenti; inoltre quei vantaggi sono si ripartiti nei venti livelli a seguire, ma vengono scalati; mi spiego meglio con un esempio

il guerriero A prende attacco poderoso al primo livello

il guerriero B prende attacco poderoso al 20° livello

quando entrambi sono di 20°, possono usare attacco poderoso a -20, indipendentemente dal fatto che A lo abbia imparato ed adoperato fin dall'inizio della sua carriera mentre B lo ha appena imparato

il duellante tattico (DT in futuro) invece man mano che impara nuove capacità può utilizzare le ultime con minor efficacia rispetto alle prime; ad esempio

il DT (abbrevio) C impara difesa esperta al 1° livello

il DT D impara difesa esperta al 20° livello

quando entrambi saranno di 20° C potrà usare un bonus massimo di 20, mentre D 2

secondo me questo caratterizza il personaggio; due guerrieri con gli stessi talenti, anche se presi in ordine diverso, alla fine risultano avere le stesse potenzialità

due DT che hanno le stesse capacità risultano alla fine diversi comunque se le prendono in ordine diverso

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il guerriero tipico inizia con armatura (+4 CA), scudo (+2 CA) e spada lunga (oppure spadone), più un'arma secondaria e qualcosa per la distanza (arco)

questo qui al massimo con stocco - e pugnale- (per la CA ha tutta la destrezza ed 1 punto di intelligenza se sceglie la capacità speciale apposita), niente arco; la necessità di andare in mischia con una CA così bassa è un rischio non da poco; inoltre si ritrova a dover dividere le caratteristiche tra intelligenza e destrezza, resta poco per forza e costituzione rispetto ad un normale guerriero;

Perdonami, ma soltanto uno scemo giocherebbe un duellante tattico come un normale guerriero. Di certo ai primi livelli giocherei un personaggio del genere contando sulle mie abilità (4+int, caratteristica che avrò pompato), oltre che sulla cruda e semplice possibilità di andare in mischia a testa bassa.

Ragionare sul fatto che questa classe parta più o meno votata nel combattimento corpo a corpo rispetto ad un guerriero è del tutto inutile. E' risaputo come fare confronti 1 a 1 con questa o quell'altra classe per dimostrare le proprie ragioni dia spesso vita a pastoni regolistici inauditi.

lungi da me volerti convincere a tutti i costi, per me di talenti gliene puoi dare anche 8 per livello. ^_^

A livello di equilibri è sbilanciata, io piuttosto gli darei competenza nelle armature leggere.

augh ^^

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lungi da me volerti convincere a tutti i costi, per me di talenti gliene puoi dare anche 8 per livello. ^_^

A livello di equilibri è sbilanciata, io piuttosto gli darei competenza nelle armature leggere.

e lungi da me voler ragione ad ogni costo, ma prima di cambiare qualcosa vorrei dei motivi validi e possibilmente delle alternative migliori

il fatto che sia senza armature deriva dal duellante cdp; dargli armature leggere + int (più o meno come lo swordsage fa con la saggezza) mi sembra un po' troppo

inoltre cerco di caratterizzarlo rispetto al rodomonte (che appunto usa le armature leggere ed ha un ruolo molto simile)

l'intenzione, almeno ai primi livelli, è quella di tenerlo defilato, facendo saltuariamente degli assalti (da qui la combo schivare/mobilità; attacco rapido era troppo al 1°), cercando di fiancheggiare e facendo sprecare gli attacchi d'opportunità agli avversari

più avanti invece potrà sfogare tutta la sua abilità difensiva schivando e deflettendo

ovviamente ogni idea costruttiva è ben accetta

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e lungi da me voler ragione ad ogni costo, ma prima di cambiare qualcosa vorrei dei motivi validi e possibilmente delle alternative migliori

il motivo valido è che la classe è sbilancita, l'alternativa, come ho scritto, è: "Io gli lascerei due talenti su 4 e gli metterei il d8, o altrernativamente gli lascerei il d10 e gli darei un talento bonus a scelta tra i quattro che hai elencato."

in questo modo crei appunto una persona che si deve DAVVERO tenere in disparte e tentare attacchi isolati. Dimentichi che ogni personaggio ha un talento bonus al primo livello ,che puà sfruttare per colmare le sue lacune. la classe non deve essere costruita per saper fare perfettamente quello che dovrebbe, ma per creare una tendenza nello sviluppo del personaggio. tu mettigli due di questi talenti, gli altri li spenderà il giocatore così come dovrebbe accadere.

ps: un personaggio che parte senza arco e armatura ha molti soldi da spendere per equipaggiamento di altro tipo, e può essere letale in altri modi ;-)

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il motivo valido è che la classe è sbilancita

questa è l'affermazione che va motivata, non il motivo in sé

un personaggio che parte senza arco e armatura ha molti soldi da spendere per equipaggiamento di altro tipo, e può essere letale in altri modi

i soldi iniziali ancora non li ho definiti, ma saranno decisamente pochi proprio per la mancanza di armature (10d4 [media 25] o qualcosa di simile dovrebbe andar bene)

e purtroppo la mancanza di arco ed armature mi sembra al primo livello incolmabile

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questa è l'affermazione che va motivata, non il motivo in sé

un monaco che prende un livello in questa classe ha subito accesso a 4 talenti estremamente utili, come anche un ladro o un duellante, se vogliamo. Ma non solo. Il primo livello di questa classe è un bocconcino per tantissimi personaggi con MD, razze magari dotate di una buona armatura naturale.

Non ho nessuna voglia di cominciare il gioco del confronto per dimostrarti che questa classe è sbilanciata, ti basti pensare all'impatto che potrebbe avere su un multiclasse per aver la conferma che non è ben costruita.

...comunque questo è il motivo in se, semplicemente volevi una dimostrazione della tesi.

i soldi iniziali ancora non li ho definiti, ma saranno decisamente pochi proprio per la mancanza di armature (10d4 [media 25] o qualcosa di simile dovrebbe andar bene)

e purtroppo la mancanza di arco ed armature mi sembra al primo livello incolmabile

è una classe con un potenziale basso ai primi livelli, non è la prima. oltretutto nessuno ti vieta di alzare un attimo il valore dell'equipaggiamento deliberatamente. d'altraparte parli comunque di un tattico, un uomo d'arme di grande intelligenza.

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un monaco che prende un livello in questa classe ha subito accesso a 4 talenti estremamente utili, come anche un ladro o un duellante, se vogliamo. Ma non solo. Il primo livello di questa classe è un bocconcino per tantissimi personaggi con MD, razze magari dotate di una buona armatura naturale.

così come il primo livello da monaco lo è per druidi, chierici, ecc..., il primo da guerriero per potenziali cavalieri mistici, ecc...

sono comunque abusi che vanno prevenuti, ma togliere due talenti di basso livello e mettere dentro le armature leggere non credo risolva ancora la situazione

sto comunque lavorando su qualche cambiamento nella meccanica di acquisizione e sviluppo delle capacità speciali

ho fatto vari alberi di capacità, perlopiù messe a caso per riempire i posti

ora le capacità speciali migliorano grossomodo come il nemico prescelto del ranger, ogni tanto se ne prende una nuova ed una precedente migliora

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Tattico (revisione # 86)

questa classe base rappresenta un combattente focalizzato sull'uso in mischia di manovre speciali, nella massima mobilità, ed in grado di sfruttare al meglio le aperture concesse dai nemici.

Paragonandolo al materiale esistente, è un duellante (cdp) strutturato come un guerriero (classe base) che al posto dei talenti ha una serie di capacità speciali a scelta (prese perlopiù dal warblade e dal duellante). La peculiarità è quella di fare affidamento soprattutto all'intelligenza (che utilizza come bonus nelle situazioni più varie). La potenza delle capacità è limitata dal livello di classe, dal bonus di intelligenza, e dall'ordine in cui sono prese (le prime sono più forti rispetto alle ultime). In questo modo spero di averlo reso equilibrato, compatibile con il materiale esistente, ed inefficace per un multiclasse selvaggio.

Tattico

Dado vita: d8

Abilità di classe: equilibrio, raggirare, artista della fuga, saltare, ascoltare, intrattenere, percepire inganni, osservare, acrobazia.

Punti abilità ogni livello: 2 + mod int

Tabella riassuntiva: Tattico

Bonus d'attacco base: medio (come il ladro)

Tiri salvezza alti: solo riflessi (come il ladro)

1.Arma accurata, Bonus alla CA, 1° Capacità Speciale

2.1° Capacità Speciale migliorata

3.2° Capacità Speciale

4.attacco non letale

5.2° Capacità Speciale migliorata

6.3° Capacità Speciale

7.

8.4° Capacità Speciale

9.

10.3° Capacità Speciale migliorata

11.5° Capacità Speciale

12.4° Capacità Speciale migliorata

13.6° Capacità Speciale

14.

15.5° Capacità Speciale migliorata

16.7° Capacità Speciale

17.

18.8° Capacità Speciale

19.

20.6° Capacità Speciale migliorata

Competenze in armi e armature:

è competente in tutte le armi semplici e da guerra, da mischia e da lancio, purché siano utilizzabili con il talento arma accurata. Non è competente in alcuna armatura né in alcuno scudo.

Talento bonus(str): al primo livello ottiene come talento bonus Arma accurata.

Non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante.

Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti.

Bonus alla classe armatura (str): come il bonus alla CA del monaco, ma invece della saggezza usa l'intelligenza; nota per i multiclasse: se il personaggio è un multiclasse, il bonus alla CA massimo è pari al livello di classe.

attacco non letale(str): a partire dal 4° livello non ha malus al tiro per colpire quando utilizza armi convenzionali per fare danni non letali

Capacità speciale(str) e capacità speciale migliorata (str):

Ogni capacità speciale ha 4 gradi: Apprendista, Esperto, Maestro, Virtuoso; ogni grado concede dei benefici; ai livelli 1/3/6/8/11/13/16/18 si diventa apprendisti in una nuova disciplina a scelta tra le disponibili, mentre ai livelli 2,5,10,12,15,20 si sceglie in quale disciplina migliorare; ovviamente migliorando si passa da apprendista ad esperto, da esperto a maestro, da maestro a virtuoso. Per diventare apprendisti serve un punteggio di intelligenza di almeno 13; per diventare esperti 15, per diventare maestri 17, per diventare virtuosi 19.

Ogni disciplina permette di ottenere come bonus su un certo tiro il modificatore di intelligenza; il grado della disciplina però determina il valore massimo di questo bonus: Apprendista +2, Esperto +4, Maestro +6, Virtuoso (senza limite). Il bonus fornito dal modificatore di intelligenza è un bonus di competenza che si somma ad un bonus preesistente; normalmente i bonus di competenza non si sommano tra loro, ma se sono applicati a circostanze diverse sono comunque cumulabili.

per utilizzare le capacità speciali e le relative migliorie deve impugnare ed utilizzare un'arma adatta al talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo se si ha il talento colpo senz'armi migliorato), non indossare armature né scudi, ed essere a carico leggero.

Alcune capacità forniscono dei talenti bonus; non ha bisogno di soddisfare i requisiti, ma ne perde l'uso se indossa armature o utilizza scudi, a carico medio o pesante.

Nel caso in cui al momento di ricevere il talento bonus il personaggio avesse già quel talento, può sceglierne un altro dalla lista dei talenti bonus da guerriero, ma a patto di soddisfarne i requisiti. Per utilizzarli deve avere il punteggio di intelligenza adeguato al grado di addestramento e impugnare un'arma utilizzabile con il talento arma accurata (il colpo senz'armi è valido solo con il talento colpo senz'armi migliorato).

Aiutare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove di aiutare in combattimento

1.Hindering Opportunist PH2 79

2.Stalwart Defense PH2 83

3.Può aiutare come azione equivalente al movimento

4.Può aiutare come azione veloce

Spingere: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di spingere per evitare di essere spinto

1.spingere migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di spingere

3.Per ogni 1,5m in cui l'avversario è spinto con successo, fino al round successivo avrà un malus alla CA di -1 per casella

4.Se l'avversario è spinto contro una superficie solida (come un muro) subisce 4d6+ 2*X (X= mod di intelligenza) danni contundenti

Carica: riduce il malus alla CA di un numero pari al modificatore di intelligenza (minimo 0)

1.Aggiunge il modificatore di intelligenza al +2 al tiro per colpire fornito dalla carica

2.Aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di forza per determinare i danni al termine di una carica

3.Carica acrobatica (come un rodomonte di 7° livello)

4.Attacco completo al termine di una carica

disarmare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte per evitare di essere disarmati

1.disarmare migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di disarmare

3.può disarmare anche con armi da lancio

4.dopo aver disarmato con successo si ottiene un attacco extra

fintare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte evitare di subire una finta in combattimento

1.fintare migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove offensive di fintare

3.Finta come azione equivalente al movimento

4.Finta come azione veloce

lottare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di lottare sulla difensiva

1.lottare migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di lottare sull'offensiva

3.Può lottare utilizzando armi leggere

4.Può lottare utilizzando qualsiasi arma utilizzabile con arma accurata, e non subisce malus al tiro per colpire

oltrepassare: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove per evitare di essere oltrepassato

1.oltrepassare migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove per evitare di oltrepassare

3.se il personaggio rende un avversario prono con un tentativo di oltrepassare, ottiene un attacco gratuito contro quell'avversario

4.può oltrepassare al doppio della velocità e non causa attacchi d'opportunità quando esce da caselle minacciate

spaccare l'arma: aggiunge il modificatore di intelligenza alle prove contrapposte di spaccare l'arma sulla difensiva

1.spaccare l'arma migliorato

2.aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni

3.permette di spaccare l'arma anche con armi da lancio

4.ignora l'RD degli oggetti di un numero pari al mod di int

copertura:

1.aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA se dispone di una copertura (limitato al bonus fornito dalla copertura; per esempio se fornisce un +2 il massimo è un altro +2)

2.aggiunge il modificatore di intelligenza al TS sui riflessi se dispone di una copertura (limitato al bonus fornito dalla copertura; per esempio se fornisce un +2 il massimo è un altro +2)

3.la copertura fornisce occultamento 20%

4.la copertura fornisce occultamento totale 50%

deviare frecce: aggiunge il modificatore di intelligenza al tiro contrapposto per deviare

1.può deviare frecce come l'omonimo talento (sostituisce la mano libera necessaria con un'arma utilizzabile con arma accurata) ma vincendo un tiro per colpire contrapposto

2.può deviare un numero di frecce per round pari al modificatore di intelligenza, ma vincendo un tiro per colpire contrapposto

3.può deflettere anche frecce dirette a caselle adiacenti e mentre è colto alla sprovvista

4.EXCEPTIONAL DEFLECTION

attacco d'opportunità: aggiunge il modificatore di int ai txc degli attacchi d'opportunità, contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati

1.riflessi in combattimento

2.expert tactician

3.robilar's gambit

4.aggiunge il modificatore di int ai danni degli attacchi d'opportunità, contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati

critico: il bonus di intelligenza si somma a quello di destrezza nei tiri per confermare le minacce di critico

1.Power Critical (complete warrior)

2.Critico migliorato (armi utilizzabili con Arma Accurata)

3.il bonus di intelligenza si somma a quello di forza nel determinare i danni dei colpi critici

4.OVERWHELMING CRITICAL (+xd6 danni dei critici, dove x è il moltiplicatore dell'arma)

riflessi: aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza alla CA

1.Iniziativa migliorata; aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza nelle prove di iniziativa

2.Grazia: aggiunge il modificatore di intelligenza a quello di destrezza nei TS sui riflessi

3.Eludere e Schivare prodigioso

4.Eludere migliorato e Schivaro prodigioso migliorato

difensiva: aggiunge il modificatore di intelligenza alla CA quando combatte sulla difensiva, durante la difesa completa, mentre utilizza Maestria o Maestria migliorata

1.Maestria

2.Con maestria e maestria migliorata invece del bab può usare come limite il modificatore di intelligenza, il più alto dei due

3.Maestria migliorata

4.Somma il bonus di intelligenza 2 volte durante una combinazione di maestria/maestria migliorata e difensiva/difesa totale

ritirata: negli attacchi d'opportunità subìti per l'uscire da una casella minacciata, somma l'intelligenza alla CA, oppure al bersaglio del talento schivare (scelta fatta all'inizio del turno)

1.Schivare

2.Mobilità

3.Bersaglio sfuggente

4.EPIC DODGE

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