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Il Paladino, rivisto e migliorato!

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Sono casi rari...

E' facile che si debba combattere contro cento non-incantatori per ogni singolo incantatore, il quale non è detto abbia poteri di ammaliamento...

E comunque un mago si trova nei guai anche solo per il morso di un ragnetto o un serpentello o una pantegana, caso altrettanto raro, nonchè per tutte quelle magie che richiedono TS sulla Tempra o sui Riflessi (un guerriero la regge una palla di fuoco, anche se canna il TS, mentre il mago è probabile che ci schiatti anche se lo passa il TS)...

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  • Le pecche principali del paladino base sono diverse... Ha poche capacità da combattimento, per non dire nessuna, salvo pochi e limitati usi di Punire il Male al giorno, no

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Per il mio caso specifico, giochiamo in un mondo low-magic...

Quindi incantatori ?

Si conteranno sulle dita di una mano.

Io ho giocato un paladino in 3.0 ...

e non mi sembra così sfi*ato ... (il personaggio)

il giocatore, ogni 3 tiri di dado facevo ho un 4 o un 7 ... Mitico "Armata rossa"

Sicuramente però quando era il momento della verità ero l'unico (insieme al barbaro) a tenere testa al "mostro finale" ...

Bastava un paio di rnd di preparazione ... un pò di quei incantesimi che lancia solo il paladino (benedire un arma ? sacrificio divino ?) e un qualche talento sopracitato ... punire il male (che in 3.0 può essere utilizzato una sola volta al giorno).

E da quello che ricordo è più potente il paladino della 3.5

Ha solo qualche uso in più di punire man mano che sale di livello e le capacità riarrangiate... Magari qualche nuovo incantesimino in lista...

In confronto a ciò che hanno guadagnato le altre classi di combattenti, è rimasto il più pippa...

Io con il mio paladino di 9° non mi posso affatto lamentare..

Ho potere divino, una caterva di hp anche grazie a robustezza migliorata, sono corazzato armatura completa e scudo, e inoltre con battle blessing (complete champion : permetti di lanciare gli incantesimi da paladino come azione rapida) non perdo neanche tempo a buffarmi...

Mi butto in mischia con Rhino rush magari usando punire, potere divino e qualche punto di attacco poderoso, nel secondo round magari inizio di sacrificio divino sempre con potere divino e punire. Senza poi contare quando sono a sulla mia fida cavalcatura, che è fortina anche lei di suo :) Insomma non mi sento affatto scarso :D Ecco forse solo con i talenti del manuale base il paladino può essere un pò limitato, ma se si hanno altri manuali a disposizione secondo me viene qualcosa di carino senza tirare il personaggio

Una cosa del pala che forse mi manca sono i pochi talenti (ma credo sia un problema di tutte le classi che non siano guerriero) e i pochissimi incantesimi su cui posso contare (che però come ho scritto su, se usati bene, magari con combat blessing, diventano assolutamente forti già quelli che abbiamo a disposizione)

Penso dipenda unicamente dal livello medio del gruppo. Se tutti i membri del gruppo sono giocatori esperti, che conoscono molto bene le regole e le sanno applicare a proprio vantaggio ( tipo i personaggi che scrivono nei forum wizard ) il paladino è destinato a sfigurare. Semplicemente non ha abbastanza talenti per giocare al meglio il suo ruolo, e come dice Elayne, un nemico semi-intelligente non si metterà mai a combattere contro il paladino di un party, andrà contro gli avversari più pericolosi.

Perfino un druido fa meglio quello che dovrebbe fare un paladino.

  • 2 settimane dopo...

Il paladino debole? Questa mi giunge nuova...allora è solo da noi che invece sono PP...

basta che abbiano carisma 22 e talenti come scudo divino, potere divino, scacciare extra e arrivano facilmente a CA 30 e fare un sacco di male...

quoto....

anche se potenziato è meglio :rock:

davvero molto bella questa nuovwe varsione... davvero più equilibrata della schifezza standard con cavalcatura pokemon

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