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Prove fra Vileborn

Risposte in primo piano

Quando i Vileborn interagiscono tra di loro mentre affrontano delle prove, affidatevi a queste regole.


AIUTARE

Quando aiuti un Vileborn, gli dai vantaggio nella prova che sta affrontando. Aiutare non occupa il tuo turno, ma ti espone a dei rischi: se la prova causa una complicazione, ne subirai una anche tu.

Aiuti un tuo alleato a scalare una parete, reggendo la corda che sta usando come appiglio. La prova è difficile (6) e il tuo alleato tira 2d8. Ottiene 1 e 5, ma avendo vantaggio ritira l’1 e ottiene 6 (successo e complicazione). Riesce nell’impresa, ma subisce una ferita durante la scalata e tu subisci esaurimento per aver retto la corda troppo a lungo.


OSTACOLARE

Quando ostacoli un Vileborn gli dai svantaggio nella prova che sta affrontando. Ostacolare non occupa il tuo turno, ma ti espone a dei rischi: se la prova risulta in un successo, tu subirai una complicazione.

Ostacoli un tuo alleato mentre cerca di lanciare un dignitario dalla finestra. La prova è normale (5), il tuo alleato tira 2d10 e ottiene 3 e 8. Avendo svantaggio, ritira l’8 e ottiene 6 (successo). Il dignitario vola dalla finestra nonostante tu abbia cercato di intercettarlo, e tu subisci rabbia.


COMPETERE

Quando più Vileborn competono, cercano di primeggiare gli uni sugli altri. Ogni Vileborn descrive come agisce e affronta una prova, seguendo tutte le regole che si applicano normalmente. Chi ottiene il risultato più alto in assoluto si dimostra il migliore.

Lucien, Celene e Raphaël vogliono mettersi in mostra in un allenamento.

• Lucien cerca di blandire l’istruttore usando ascendente, ma ottiene 1 e 3, non supera la difficoltà (5), e subisce vergogna.

• Celene affronta di petto l’allenamento con impeto. Ottiene 6, che è pari alla difficoltà (6), subisce esaurimento ma si dimostra capace.

• Raphaël, con un 8 in precisione, sfoggia le sue doti da schermidore, vince la competizione e si guadagna il favore dell’istruttore.


SCONTRARSI

Vileborn, quando vi scontrate cercate di danneggiarvi a vicenda, fisicamente o in altri modi. Chi inizia lo scontro è l’attaccante, l’altro il difensore.

1. L’attaccante dichiara come attacca, il difensore descrive come si difende.

↳ Celene si scaglia contro Lucien, che cerca di schivare con una finta.

2. L’attaccante e il difensore affrontano una prova contemporaneamente.

↳ Celene usa impeto e la sua personalità. Tira 2d10 e ottiene 2 e 8.

↳ Lucien usa sotterfugio. Tira 1d6 e ottiene 5.

3. Chi ottiene il risultato più alto in assoluto ha la meglio e, se lo desidera, infligge una condizione o una ferita. In caso di pareggio, entrambi possono infliggere una condizione o una ferita.

↳ Celene ha il risultato più alto (8 contro 5). Ha la meglio e decide di infliggere una ferita a Lucien, colpendolo allo zigomo con un pugno.

4. Se il difensore contrattacca, i ruoli si invertono e il ciclo ricomincia. Se rinuncia a farlo e l’attaccante non attacca di nuovo, lo scontro termina.

↳ Lucien non contrattacca. Guarda Celene e sbraita "Sei uscita di testa?!" Celene non attacca di nuovo, e lo scontro termina.

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